Перейти к содержанию

Майк

Граждане
  • Постов

    7847
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Майк

  1. Майк

    Lineage II

    экипировочка не та ) варке надо пару кешанбреков заточенных, это +8% скорости атаки и лайтовый S броник, драгон чего-то там +1 Str, +1 Dex, -2 Con, +4% P.Atk, +4% P.Aspd, итого под селфом 680 скорость атаки, ходячая мясорубка получается, =) когда при такой скорости жрутся соулшоты - джедаи отдыхают тока так, пара лайтсайберов в руках =)
  2. Майк

    Lineage II

    есть баг, был где-то раньше, смотри тему
  3. Майк

    Lineage II

    2Арвест Лаэда ты чево курил-та? ))) проблемы магов не для варкраера, как его назвать магом когда с копьем рубит десятка полтора противников разом и при этом не дохнет? короче, пройдись СК в одиночку через правильное ЛОА (правильное, когда там тварей немеряно, особо у последнего моста) исключительно силой оружия 2Fallouter тебе ваще пати не нужна ), а в принципе 9-10-11 этаж или катакомба типа форгибен или дарк омена, катакомба даже предпочтительней, но все зависит он серва, правильно ли они настроены эти катакомбы
  4. Майк

    Lineage II

    я сам варкраер читай #234 пост
  5. Майк

    Lineage II

    вот по таким речам и узнается нуб =) не в том смысле что он ни фига не знает по теме, а в том смысле что он считается себя папкой, и не слышит ничего вокруг
  6. это богаство есть исходники этого плагина, если имеешь познания в С++ (или на чем он там изготовлен) сможешь модифицировать или исправить ошибки под свои нужды
  7. кста, тут меня одолевают думы, как быть с названиями? варианта три 1. оставить оргинальные на английском (это мне правильнее всего) 2. перевести на русский в виде как слышится так и пишется (это неправильно, ес-но, но зато оригинальные названия на слух и вид будут более узнаваемы, мне лично больше всего симпатичен данный подход в этом случае) 3. перевести в соответствии со словарем (а там может получится явная ахинея, для тех кто хорошо переводит - прошу http://www.l2dc.ru/l2data/?t=weapon&type=2)
  8. RamireZ прочитай пост перед своим ;) экспортер не все поддерживает, а вот если ковырнуть нифскопом, тогда можно многа поменять
  9. Шейд, с него началась революция (или бунт на корабле, кому как угодно =)
  10. кто знает, кто знает... есть на примете голосовальщик ;)
  11. Fr0st Ph0en!x не забудь указать, что я как обычно вне номинаций :1anim_ag: это уже традиция такая
  12. мастер, наш славный мастер, такие перлы выдает, закачаешься группа (в админы), седни его как админа забанили на его же форуме и т.п. =)
  13. проба пера :1anim_ah: стоит ли заморачиватся с нифскопом (как тут) или наф просто мех+текстура :1anim_al:
  14. нет, это все фигня, пятый макс сам знает DDS, это он говорил про 3ds формат и конвертацию через утилиту nifto3ds, эта утилита фактически изжила себя, то же самое можно сделать через nifscope, эта утилита помогала когда стандартный импортер не брал (файлы с анимацией, с частицами, со скелетной привязкой), вот тогда брался конвертер который отсекал лишнее по своему незнанию этих деталей импортер всего лишь пишет тока имя текстуры в материале, нужно указать канал, и еще отражает по вертикали UVW канал, исправляется его отражением в Unwrap UVW кста, а вот четверке надо плагин ставить, если найду ссылку - подложу сюды http://download.nvidia.com/developer/NVTex...0.0827.1100.exe
  15. нормальному модмейкеру о них не надо знать ) короче, в двух словах, нормаль - ее главное предназначение показать с какой стороны треугольник виден, и так как освещение треугольника расчитывается в том числе на основании под каким углом падает свет на треугольник, то в этом тоже участвует нормаль, от нее то угол падения света и считается по умолчанию при всех операциях (создание/импорт/экспорт) - нормаль сторого перпендикулярна треугольнику и всякие извраты с ее наклонами - именно извраты, не нужные среднестатистическому пользователю
  16. мак ос для среднестатистического дибила страдающего синдромом дауна =))) настоящие мужчины не боятся трудностей эксплуатации великого и ужастного масдая на утопленном и высушенным утюгом и паяльником корпусе с рассыпающийся в кремний фальшивой китайской комплектухой на счетверенных блоках питания от 486-го, которые были найдены на ближайшей свалке ЗЫ. 2003 ничем не лучше ХР, а стабильность ее прежде всего из-за выключения аппаратной поддержки видео и прочего PnP мультимедия, а после их включения (иначе ее никто не купит для дома) все возвращается на круги своя
  17. читай выше =) удалил рутовые
  18. я понимаю твои слова, но их смысл теряется где-то на полпути к участку логики =) 1. модель для текстуринга не разбивают, это происходит в процессе экспорта из макса в ниф, который не поддерживает мультиматериалы на одну сетку, поэтому сетка и разбивается на куски, на каждый из которых ставится один материал 2. вершины должны быть всегда слиты (или объединены - weld, клей "Момент" тут не причем, склеивать тут нечего, чай виртуальное 3D, а не мастерская папы Карло), темные вершины =))) хех, это из-за групп сглаживания, когда на всю сетку поставить одну группу смуфа и в каких-нибудь участках наблюдается угол между плоскостями этак больше 90 градусов и возникает такой эффект, лечится переназначением групп сглаживания, imho нифка не поддерживает группы, а использует для этих целей видимость/невидимисть ребер, все полигоны с невидимыми между собой ребрами будут сглажены, видимые ребра создадут жесткий край - границу, из-за этого при импорте и кажется что ребра исчезли и в каркасном режиме вьюпорта объект отсутствует 3. они не отнормалены, они просто созданы, никто спецом с ними таких вывертов не делал, по ходу ты просто не понимаешь зачем тебе этот модификатор ))) про плаща... хм, там действительно сетка разбита на треугольники? а не просто удалены группы сглаживания? тогда их аффтар точно вкурил что-то забористое
  19. образ он и в африке образ, а вот формат записи, хрен его знает, тут я не советчик
  20. выкачивай другой образ =)) не битый
  21. бред какой-то, для чего скажи мне все это делать? при импорте-экспорте не наблюдается такого чтоб нормаль оказалась не перпендикулярна треугольнику, а если наблюдается - то неупорядочение нормалей когда один треугольник в одну сторону, а соседний в другую, то при этом делается normal - unify normals, и модификатор Edit Normals никакой нагрузки не имеет
  22. нет, нормаль это вектор перпендикулярный треугольнику показывающий видимую сторону этого самого треугольника
  23. форматируй эту гадость скорее =) и используй лецинзионный http://www.bethsoft.com/downloads/utils/TE...orterMax4.x.zip
  24. ты диалоги создавал? были случаи удаления? открыть мод в tesame и удалить все строки с Topic и Info/Responce, сохранить в копию, подключить копию и проверить, на месте ли дефолтные диалоги, если да, значит в процессе редактирования ты что-нибудь зацепил ненароком и удалил, если нет, тогда ахтунг =) аттачь его сюды, добрые люди посмотрят и найдут ошибку
×
×
  • Создать...