вобщем за темы в которых есть вопросы на ниже приведенные ответы, буду лично убивать ;) вопросы по дополнению темы будут удалятся после ответа на них (поэтому тему и не закрываю, спрашивайте) посторонние разговоры будут удалятся сразу 1. BSA Распаковка 1. создать папку C:\temp\arch 2. скопировать туда bsapack.exe (скачать BSAPack) и сам bsa-архив 3. переименовать bsa-архив из Mega-Vasa.super.puper_rezik.v1.22.bsa в abc.bsa 4. нажать Пуск->выполнить (Start->Run) 5. в открывшемся окошке ввести строку C:\temp\arch\bsapack.exe unpack abc.bsa и нажать ОК 6. произойдет распаковка, чаще всего будет две папки - Meshes и Textures, их переместить в Morrowind\Data Files, при этом винда спросит заменять ли файлы при совпадении имен, ответить утвердительно 7. удалить папку C:\temp\arch Упаковка 1. создать папку C:\temp\arch 2. скопировать туда bsapack.exe и создать папки: BookArt (книги, свитки, рисунки созвездий) Icons (иконки предметов) Meshes (модели) Textures (текстуры) куда скопировать ваши файлы мода (удобнее всего всегда содавать подпапки чтоб не смешивать свои файлы с основными - удобство пользования и легкость удаления) папки Music (звуки), Sound (музыкальные темы), Video (видео) в bsa-архивах использовать нельзя 3. нажать Пуск->выполнить (Start->Run) 4. в открывшемся окошке ввести строку C:\temp\arch\bsapack.exe pack abc.bsa и нажать ОК 5. переименовать abc.bsa как душе угодно, в пределах разумного ес-но, лучше всего дать тоже имя, что и название мода, для удобства 6. скопировать bsa-архив в папку Morrowind\Data Files 7. удалить папку C:\temp\arch Регистрация BSA-архива в Morrowind.ini 1. открыть в блокноте файл morrowind.ini (лежит в корневой папке Morrowind) 2. найти в нем блок [Archives], он расположен или после текста который появляется после левелапа или перед блоком [Game Files] в самом конце файла 3. там записаны все установленные bsa-архивы в виде списка Archive 0=Tribunal.bsa Archive 1=Bloodmoon.bsa Archive 2=Astarsis_Fases.bsa нужно в конец дописать Archive 3 (или 5 или 25, в зависимости от того сколько уже установлено bsa) и имя bsa-архива, например: Archive 3=aleane_clothing.bsa 2. Иконки для предметов и прочего 1. в CS включаете не Render window, в Preview 2. выбираете свой объект, которому надо создать иконку, он будет один отображен в Preview, стрелками и WASD его можно повернуть и приблизить или отдалить, вобщем выбрать ракурс с которого объект наиболее привекателен :) и распознаваем 3. нажать на клаве кнопку PrtSc (Print Screen) 4. запустить фотошоп, нажать комбинацию клавишь Ctlr+N потом Ctrl+V (или меню File -> New, затем Edit -> Paste ) 5. обрезать скриншот экрана по краям объекта так, чтоб получился квадрат, если например это сапог и его высота втрое больше ширины, то соответственно квадрат должен быть с шириной и длинной равными высоте сапога 6. инструментом "Волшебная палочка" (Magic Wand Tool) - быстрая клавиша W, выделить весь серый фон вокруг объекта так как скриншот снимается без антиальясинга, то фон выделяется четко по границе, если все же захватывается и часть объекта, то в свойствах инструмента уменьшить параметр Tolerance с 32 по уполчанию до 0 и снять галку anti-alias 7. инвертировать выделение - меню Select -> Invers или комбинация Shift+Ctrl+i 8. сохранить выделение - меню Select -> Save Selection, в открывшемся диалоге должно быть следующее Channel: New, Name: Alpha 1, Operation: New Channel, после этого появится новый канал Alpha 1, который будет нести информацию о прозрачных областях иконки 9. отмасштабировать картинку до размеров 32*32, меню Image -> Image Size (или комбинация Alt+Ctlr+i), в открывшемся диалоге снять галку Constrain Proportions, а в блоке Pixel Dimensions в поля Width и Height вписать 32, блок Document Size не тргать, он без надобности в данной ситуации 10. сохранить полученный файл в формате *.tga (32-bit) или *.dds (DXT3, no mip-maps) 11. иконки должны лежать в папке Morrowind\Data Files\Icons, и можно и даже нужно использовать свои подпапки 3. Текстуры и их форматы Итак, Морровинд понимает три типа текстур: 1. Самый лажовый - *.bmp древнющий формат аж со времен Windows 3.11, может быть как с индексированными цветами - 8-и битный (всего в палитре 256 цветов на все, аналог gif-а), так и полноцветным - 24-х битный (16777216 цветов) и ко всему прочему - формат абсолютно без сжатия (нет, в случае 8-и битного изображения доступно RLE сжатие, но не слишком помогает, да и хромает совместимостью) и весит на порядок больше чем все остальное не поддерживает прозрачность не поддерживает мип-уровни (о них дальше) вобщем одни минусы у этого формата, пещерный век короче. 2. Более приемлимый - *.tga формат видеостанций TrueVision может быть сохранен в виде 16 бит (65536 цветов) - не используется, кому сейчас нужен этот 16-и битный цвет времен 2-й кваки? 24 бита - полноцветное изображение без альфа канала, стало быть и без информации о прозрачности текстуры 32 бита - полноцветное изображение с альфа каналом (для Морры имя альфа-канала обязательно Alpha 1, для других может быть любым, но в принципе Alpha 1 это эталон для всех, просто не задокументированный :D ) сжатия тоже нет, но метод сохранения данных другой, поэтому вес файлов в разы меньше аналогичных *.bmp не поддерживает мип-уровни 3. Форева - *.dds директ иксовский формат - Direct Draw Surface самый свежий тут -> Плагины nVidia для Photoshop - 4.06 Мб так же просмотр возможен с помощью IrfanView (мега-смотрелка, лучше ACDSee на порядок). Плюсов - масса, минусов - не отмечено :D - формат с отличным сжатием за счет удаления некоторой информации которая глазом не фиксируется (или очень мало фиксируется), вобщем как и jpg - поддерживает создание мип-уровней mip-maps - это уменьшенные в два раза на каждый уровень копии оригинального изображения, чем дальше находиться объект от игрока, тем меньшая по размерам текстура используется для этого объекта, с одной стороны это уменьшает нагрузку на видеокарту, с другой стороны при уменьшении текстуры происходит ее фильтрация и она будет смотрется сглаженной, а не зернистой, в случае если большая текстура натянута на маленький объект, у текстуры 1024*1024 - 9 мип-уровней, и если объект расположен на границе видимости, для него будет применена не вся огроменная текстура, а последний мип-уровень 2*2, почуствуйте разницу... - поддерживает разные типы сохранения изображения, а главное альфа-канала, все DXT это 24 бита на RGB информацию и отличаются только по сохранению альфа-канала DXT1 без альфа-канала - сответственно без прозрачности DXT1 с альфа-каналом - альфа-канал сохраняется как однобитный - либо он есть, либо его нет - четкая граница между прозрачностью и непрозрачностью DXT3 - четырехбитный альфа-канал - градиент из 16 цветов, подходит для большинства текстур, у которых на краях должен быть небольшой участок полупрозрачности DXT5 - восьмибитный альфа-канал, градиент из 256 оттенков, может потребоватся для больших объектов с протяжеными участками полупрозрачности от максимальное непрозрачности к полной прозрачности Остальные 20 штук вариантов сжатия текстуры нам без надобности, у них свои специфические методы применения.