Перейти к содержанию

aromatizer

Граждане
  • Постов

    97
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент aromatizer

  1. Однобокие шаги вроде третьего варианта не исправят ситуацию, а только потребуют большего количества кликов мышкой. Поможет только комплексное решение. У меня персонаж уже тридцатого уровня и я просто перестал без надобности убивать врагов: левитирую под невидимостью, беру что надо по квесту и телепортируюсь возвратом. Не интересно стало убивать противников, но интересно путешествовать по миру, исследовать его, изучать быт и историю. Недавно у Налькарии выторговал все ценное, закрыл окно торговли и она выдала: " Как это унизительно!". Понимаю, что фразы проигрываются случайным образом, но я чуть со стула не упал.) Телванский цефалоподовый шлем под энчант в единственном экземпляре можно купить или где еще есть кроме Тель Браноры?
  2. Развитие ГГ обретает смысл если, по мере развитии сюжета, играть становится тяжелее.
  3. Можно и по-проще.) Морровинд- великая игра и, вследствие наличия широчайших игровых возможностей, идеальный балланс в ней не возможен по определению, однако есть откровенно читерные вещи- это телепортация, левитация и стопроцентный хамелеон. Предлагаю сделать невозможной телепортацию если враги рядом(как при перезарядке зачарованных предметов камнями душ) и исключить возможность зачарования предметов на постоянный эффект левитации/хамелеона. Дешевая левитация делает практически ненужным заклинание прыжков, а ведь прыгать гораздо сложнее и интереснее, чем непринужденно левитировать. Проверено: стосильный прыжок позволяет запрыгивать на верхушки телванийских башен. В принципе, заклинания левитации можно вообще убрать и оставить только зелье(типа топливо: тут вспомнился Бугермен)), благо ингредиенты для его изготовления имеются в неограниченном количестве и легкодоступны. Или ограничить время левитации/хамелеона в 30-40 секунд, что вполне достаточно для того, чтобы куда-то залететь/что-то незаметно взять. По логике вещей, подобные заклинания продолжительного действия непрерывно расходуют магию/заряд предмета и по израсходованию оных эффект должен прекращаться. Не знаю насколько это реализуемо, т.к. о программировании имею весьма смутные представления. В сборке добавлена возможность создания собственных заклинаний со множеством эффектов за вполне демократичную цену, поэтому предлагаю оставить в продаже только самые дешевые версии заклинаний и, разумеется, уникальные. Пускай игрок проявляет фантазию и экспериментирует сам, познавая игровую механику. На днях испортил изящный амулет, зачаровав его на постоянный эффект бегства нежити в радиусе 10 футов от себя: амулет оказался нерабочим, но переиигрывать не стал, т.к. обнаружилась засада когда далеко уже ушел. Теперь взял за правило сразу проверять работает ли как планировалось созданная вещь/заклинание. Я уже писал о низком рейтинге защиты имперской брони и связанным с этим неудобством при вступлении в Имперский Легион, где она является униформой и обязана быть экипирована при общении с сослуживцами. Предлагаю увеличить рейтинг защиты имперской брони, но объявлять ГГ преступником и арестовывать, если он ее носит не состоя в Имперском Легионе. По внешнему виду оружия и брони: такое впечатление что текстурщики чрезмерно прониклись ржавыми настроениями Фоллаута, но ведь даже огородник не будет пользоваться ржавой лопатой, а воин ржавым оружием и доспехами- и подавно. По моему мнению, реально играбельной броня становится начиная с прочности в 450 единиц. Причем, заниматься починкой самостоятельно нет смысла: на тридцатом уровне кузнечное дело, правда в моем случае это маловажный навык, прокачалось до двадцати(ремонтировал снаряжение всегда сам да еще с врагов подбирал и чинил). Для сравнения: длинные клинки в основных навыках прокачались до семидесяти. В патчноуте написано, что прокачка кузнечного дела ремонтом замедлена специально, дабы люди занимались крафтом, но это дело на любителя и в текущей версии сборки нет насущной необходимости им заниматься ввиду наличия снаряжения на любой вкус и кошелек у торговцев. Да и для увеличения силы кузнечное дело не обязательно: предостаточно других навыков. В "Скайриме" тема крафта неплохо проработана, в текущей же версии сборки это выглядит просто как задел на будущее, причем весьма солидный и хорошо продуманный. Просто надо помнить, что только добавления чего либо в игру, как-то крафта в данном случае, недостаточно, хотя само это уже немалый труд, самое главное- эту добавку органично вписать в игровой процесс, сделать востребованной, чтобы играть стало интересней. Не думаю, что надо делать как в"Скайриме", где легкая броня достигает левел-капа также как и тяжелая, но уменьшить разброс в десятки и сотни раз по защите следует однозначно. В противовес высокой защите тяжелой брони можно уменьшить ей объем зачарования, т.е. тяжелая броня- минимальный энчант, средняя- средний, легкая- большой, одежда- максимальный. А то сейчас получается, что если ГГ хочет зачаровать броню, то вынужден носить именно тяжелую, т.к. у нее максимальная емкость зачарования. В результате получаем максимальные чары и рейтинг защиты, а легкая и средняя броня остаются не у дел. По моему наблюдению, итоговая защита в сто единиц уже позволяет довольно уверенно себя чувствовать в схватках. Перезарядка магических предметов в четыре секунды- это достаточно большой отрезок времени по игровым меркам: достаточно полторы-две секунды. К тому же кулдаун вешается на использование любых зачарованных предметов, хотя согласно описанию, функция предназначена для борьбы "со стрельбой очередями" с одного зачарованного предмета. Имбалансные предметы с запредельным уроном/защитой надо нерфить или подтягивать к их уровню остальные оружие/броню, дабы сократить существующий разброс параметров с десятков раз до единиц. Артефакты- артефактами, но соразмерность обязана быть. Очень облегчают игру амулеты и кольца на восстановление магии, здоровья и выносливости: зелья приходится пить в бою только с достаточно сильными противниками. Зачарованная рубашка на постоянный реген выносливости в двенадцать единиц держит полоску усталости всегда полной: зелья восстановления усталости- в топку. Надо этот момент поправить. Амулеты восстановления магии предлагаю убрать, от слова совсем, ибо с ними зелья восстановления магии как бы и не особо нужны. Стала мне понятна тяга автора сборки к хардкору: при более-менее правильном развитии персанажа, где-то после уровня этак пятнадцатого, ГГ превращается в полубога: персонаж переростает игровой мир. Переростает потому, что помимо прокачанных характеристик и навыков становится обладателем еще и артефактных брони и оружия с запредельными характеристиками. И получается так, что начало игры- это самый тяжелый период и по мере развития сюжета играть становится все легче и легче. Поэтому предлагаю понерфить следующие артефакты: 1. сапоги ослепительной скорости: уменьшить скорость с двухсот до ста и уменьшить прочность до пяти единиц, сделав их пригодными только для путешествий и моментально слетающими в бою. 2. шлем Орейна Медвежьго Когтя: уменьшить силу эффектов с сорока до десяти единиц. 3. перчатки Кулаки Рандагульфа: уменьшить силу эффектов с двадцати до десяти единиц. Наличие мощного одноручного оружия с уроном, почти равным урону двуручного, практически ставит крест на двуручниках. Урон одноручного оружия надо уменьшать, ибо высокая скорость атаки плюс щит в другой руке однозначно лучше, чем тяжелый и неповоротливый двуручник. Как один из вариантов, предлагаю поднять минимальный урон двуручного оружия, как это сделано у оркской секиры. Уникальным вещам по квестам Еназа Сарандаза можно было бы емкость зачарования увеличить. Несколько предметов погоду не сделают, а игроку будет приятно. Не все же время нерфить.)
  4. Зачем удалять, просто поднять нижний предел прочности брони до уровня играбельности. Для выравнивания игрового процесса предлагаю изменить систему перков, а именно: в начале игры, скажем вместе со справкой об освобождении, новоиспеченный будущий Нереварин получает типа благословение в виде максимальных перков, значения которых будут уменьшаться по мере увеличения навыков. Таким образом, в начале игры хилый герой будет усилен, а раскачанному эти перки не особо то и нужны.
  5. Согласен, получилась бы игра-мечта. Но динамически изменяемый сюжет- это, наверное, слишком сложно реализовать и поэтому вряд ли кто-то возьмется за это дело. По большому счету, игра имеет только один большой минус: вначале персонаж весьма слаб, а где-то после уровня десятого-пятнадцатого, при правильном развитии, становится полу-богом. То, что слаб в начале игры, то это нормально: просто следует браться за легкие задания, а не сразу напяливать тяжелую броню и схватив двуручник пытаться показать всем "кузькину мать".) А вот с тем, что ГГ переростает игровой мир надо что-то делать, проще говоря- нерфить. Вопрос только в том, что именно, как и на сколько. Будьте любезны, разъясните мне, для чего в сборке броня с низкой прочностью, слетающая после нескольких ударов противника? Теоретически как бы понятно, что, например, стеклянная броня крепче кожаной, но не в сотни же раз. Надо делать поправку что это игра со множеством игровых условностей. Считаю оправданной низкую прочность только у сапог ослепляющей скорости: это явно дает понять, что они не предназначены для боя, а только для путешествий и перед боем их следует снимать. Видится мне только одно предназначение параметра прочности брони: просто чтобы ее можно было ремонтировать. Предлагаю принять за нижний порог прочности значение в 500 единиц для частей брони(за исключением сапог ослепляющей скорости), ибо меньшие значения не играбельны.
  6. Зачем на Вы- это же не прилично.) Не помню какие коэффициенты я выбирал при установке, но уровень у меня повышается довольно быстро во время активных боевых действий. Причем заметил, что маловажные навыки качаются где-то раз в пять медленнее. Алхимия сейчас в маловажных навыках и прокачана, вроде, до пятидесяти. В общем, зелий на продажу достаточно: цены на услуги учителей и перемещение, при установке я благоразумно выбрал ванильные.
  7. Значит получается, что мы берем алхимию в главные навыки, на первом уровне варим зелья до упора и потом спокойно апаем уровней шесть?
  8. В данной сборке алхимический набор тайного мастера действительно можно купить в Валенварионе. В игре уже есть много зачарованных предметов и насущной потребности зачаровывать снарягу на постоянный эффект нет. В частности, за выполнение квестов Имперского Культа дают отличные вещи. У меня сейчас тридцатый уровень и для себя на постоянный эффект я зачаровал только две вещи: рубашку на реген выносливости и юбку на интеллект. Причем юбку чисто чтобы не пропала душа святоши, угодившая в Звезду Азуры. Кстати, призванные грозовые атронахи дают возможность сэкономить великие камни душ, выдаваемые под фундамент крепости. А перезарядка Звездой Азуры разряженных предметов прекрасно прокачивает зачарование. Знай себе, бей подряд всю живность по дороге и перезаряжай. Очень понравилась мне концепция GCD: система левелинга однозначно игру портит, потому как залез в какое-то подземелье, половину зачистил и тут бац, новый уровень и приходится все бросать и идти спать. Безусловно, есть в текущей версии много спорных моментов и недоработок, но это шедевр однозначно.
  9. Двемерское оружие, наверное, действительно трогать не надо: баланс нормальный, но прочность брони все же ниже всякой критики. Не мудрствуя лукаво, предлагаю увеличить прочность частей двемерской брони в десять раз. Такой прием сделает ее играбельной и более соответствующей описанию. Как вариант, в противовес высокой прочности, можно было бы ей уменьшить объем возможного зачарования. На шестнадцатом уровне неожиданно обнаружился топик "Призраки в Привратном" у жителей Садрит Моры. Причем квест выполняется исключительно посредством переговоров: на призрака даже не ходил смотреть, а просто пообщался с нужными персонажами. Скорее всего, выполнение квеста на низких уровнях заблокировано, но награда в виде кольца на выбор уже не представляет никакой ценности на момент получения, даже если бы давали все три вместе, ну и сплетни об этом призраке успели изрядно поднадоесть. Конечно, за "а поговорить" надеяться на ценную награду глупо, но золото никогда лишним не бывает. А может быть у меня так получилось с этим квестом потому, что столкнувшись с его непроходимостью где-то на пятом уровне, указанный топик я добавил через консоль, но затем решил что это не правильно и загрузил сохранение до взятия квеста. Порадовали сапоги с постоянным эффектом на реген магии, купленные в Тель Аруне: они прекрасно подходят для прокачки магических навыков в уютной домашней обстановке.) Существует ли в "Морровинде" левел-кап защиты как в "Скайриме"? Если да, то какое его значение?
  10. Артефакты двемеров описываются в игре как превосходно сохранившиеся изделия отличного качества, т.е. по идее, они должны быть самыми прочными предметами в игре, но на деле двемерское оружие и броня имеют весьма заурядную прочность и средние боевые характеристики.
  11. По поводу изменения эффекта зачарования кирасы кости дракона: я думаю, что эффект огненного плаща, наносящий урон противнику в ближнем бою, все же лучше вписывается в игру, т.к. кираса является тяжелой броней, предназначенной для ближнего боя. К тому же, 100% сопротивления огню на постоянной основе( иммунитет)- это перебор, чит от разработчиков. Пишу на основе вышепрочитанного, сам эту кирасу еще не нашел. Вот интенсивность магических эффектов действительно хорошо бы уменьшить. Зато я нашел симпатичную серебряную катану, которая одинаково хорошо и рубит и режет и колет. Надо бы эту несправедливость поправить, а именно: все клинки с изогнутым лезвием( например: катана, сабля) наносят максимальный урон атакой именно режущего типа. Столкнулся с такой проблемой: сильные противники очень быстро убивают броню в хлам и ГГ становится беззащитным. Молотки, естественно, есть, но ремонтировать броню прямо в бою как-то не правильно.Также, стандартные зелья, восстанавливающие хп и усталость не достаточно эффективны, а стало быть практически бесполезны, т.к. бой один на один- это исключение, а не правило. Анимацию переключения между магией и оружием хорошо бы ускорить. Ношение кирасы как униформы в легионе действительно напрягает: вот уж действительно тяготы и лишения воинской службы.) Как по мне, так шлема было бы достаточно. Имперский стальной шлем прекрасно подойдет в качестве униформы и своим весом рюкзак не особо отяготит. В общем, сборка радует и глаз и сердце, только палец иногда устает кликать мышкой в сражениях с усиленными противниками, смысла в коих я не вижу, ибо цена вопроса просто в количестве выпитых зелий и сделанных кликов.
  12. Хорошая новость, спасибо, такое по нраву.) Также надеюсь, что игра не превратится в симулятор выживания и дебет с кредитом у ГГ будут сходиться. Как я понимаю, система крафта даст возможность честно заработать на обучение у учителей. Крафтить пока не пробовал, т.к. еще не нашел необходимые ресурсы для оркского ростового щита(самый ценный из найденных рецептов), а заморачиваться изготовлением, например, хитиновых топоров не вижу смысла из-за низкой продажной стоимости оных.
  13. Грязекраб и Ползун теперь нищеброды.) Самый денежный торговец, найденный мной, имеет 8000 и это владелица магазина метательного оружия в Вивеке. Кстати, она продает даэдрические луки по 50000 и, как мне видится, указанную сумму реально накопить только наладив производство зелий в промышленных масштабах. Воин обречен влачить нищенское существование: трофейный лут стоит копейки и денежное пособие, выдаваемое за выполненные квесты, весьма скудное. К сожалению, не исправлен баг с торговлей, когда при высокой привлекательности ГГ и стопроцентном отношении к нему торговца, последний покупает дороже, чем продает. Возможно это не баг, а так и задумано, но не правильно это.
  14. Все отключать не надо: в сборке много хорошего есть, много косяков исправлено и в оригинальный Морровинд я уже играл десять лет назад. Что бы узнать что нравится, а что нет- это только пробовать надо. Амулет хамелеона с разбросом силы эффекта от десяти до восьмидесяти процентов провоцирует заниматься сэйв-лоадом и это не хорошо. На мой взгляд, данный предмет с эффектом хамелеона допустим 50% или около того на 30сек был бы предпочтительнее. Сапогам ослепительной скорости эту самую скорость тоже можно было бы поубавить с 200 до 100. Ибо нефиг.) Нет топика на продолжение квеста "Призрак в Привратном" у Голоса Телвани. Это так задумано или баг?
  15. Так то- юзеры. Нормальный человек будет просто играть и получать удовольствие от этой прекрасной игры. Игру надо делать с расчетом, что будут играть обычные люди, а не читеры, потому что читер перекопает все файлы и все равно получит желаемое. Много брони не играбельной по причине низкой прочности и слабых защитных свойств- вот этот момент хорошо было бы перебалансировать: увеличить прочность и уменьшить разброс защиты так, чтобы при низком уровне навыка владения что железный доспех, что даэдрик защищали бы одинаково и лишь после увеличения навыка, например, до 50-ти ношение даэдрической брони приобретало бы смысл .
  16. Владение чем-либо подразумевает "что хочу, то и делаю", а не "глаз радует, а в руки не дается".) Непонятно, зачем создавать искусственные трудности, ведь информация о местонахождении затопленного святилища Боэты и Кольца Учителя выдается в начале игры, т.е. разработчиками было задумано так, что кольцо игрок получит сразу, а Золотой Меч- через пару недель. Причем очевидно, что срок строительства статуи выбран не случайно, ведь, на самом деле, пришлось бы долбить камень не один год, а с расчетом, что спустя указанное время меч будет весьма кстати. Кольцо заперто на высокоуровневый замок и охраняется кучей нежити, которую реально вынести только издалека магией. К чему все это?) Понравилась задумка с увеличением фракционных требований, но, увеличение шага в пять раз- это слегка перебор, хотя и терпимо. Спасибо за подсказку.
  17. Это плохая идея, ибо при указанном навыке владения длинными мечами такой "подарок" Боэты будет уже не нужен: раскачанный персонаж, скорее всего, сможет успешно справляться с большинством врагов с помощью обычного оружия, а введение условия на использование предмета вообще противоречит идеологии игры.
  18. Какой уровень навыка владения длинными клинками необходим для использования Золотого Меча? Не корректно работают баффы Храма "присутствие Велота"(+10 магии) и "Благословение часовни Призрачных врат"(+50 магии). Добавленная магия исчезает после первого же израсходования всего запаса магии, хотя, по идее, увеличенное количество магии должно поддерживаться на протяжении всего времени действия этих баффов. Радуют глаз в сборке графические красоты неимоверно.
  19. Только что выполнил мини-квест Друлен Фален на пару грязекрабов, утащивших гуара и вспомнил, что есть мод, добавляющий возможность покупки вьючного гуара. Идея в следующем: вместо листиков в награду у Друлен Фален открывается диалог на покупку вьючного гуара.
  20. Хорошо было бы уменьшить вероятность промаха и неудачного каста заклинания при незначительной усталости, а то уменьшилась полоска на 15-30% и уже нет смысла рыпаться: гарантированная неудача постигнет. При таком раскладе практически нет разницы какой у персонажа запас сил(например: 50 или 150), а ведь воин в тяжелой броне с тяжелым двуручником будет уставший всегда. В целом сборка получилась весьма хардкорной и, по всей видимости, рассчитана на игроков, знающих где каждый камень лежит в Морровинде. Надеюсь что автор выпустит патч, убирающий "усложнялки" , дабы обычные люди, которые после тяжелого трудового дня хотят отдохнут, могли приятно провести вечер в этой нестареющей шедевральной игре.
  21. Звук работы двемерского механизма в покоях Архимага надо сделать тише и уменьшить радиус его слышимости до нескольких шагов: не пристало Архимагу почивать после трудов насущных возле железной дороги.
  22. Обнаружил в Гильдии Магов Вивека шикарные апартаменты Архимага. Будут ли доступны игроку подобные хоромы при возглавлении других гильдий/организаций?
×
×
  • Создать...