Перейти к содержанию

Абдулла аль-Хазред

Граждане
  • Постов

    77
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Абдулла аль-Хазред

  1. Я не знаю как исследовали... спал 3 часа несколько раз, вроде на 3 раз было нападение, решил что может быть ваше " до 3 часов" подразумевает 2 часа в итоге на 4 раз на меня напали. Так непонятно что не работает то и зачем это менять?
  2. Я чисто субьективно сужу, и когда выставлен шанс нападения 70% это случается гораздо чаще, чем когда 30%, спят обычно до выздоравления, либо чтобы ночь на день перемотать, но интереса ради я даже затестю эти 3 часа в которые не нападают.
  3. Я не заметил чтобы было сломано. наофтопили в твой теме =)))
  4. Да при чем тут... просто лень лезть смотреть, всё в общем стандартно, простое изменение гмст 122Х не помню какое точно, меняет шанс нападения мобов. Костёр рядом с игроком - спи спокойно, нет - мыши ногии во сне отгрызут. Выставлены ограничения по размещению костров и спальников - в воде не поставишь, в хижине не разожжешь, посреди балморы тоже, ну и по мелочи добавлено всякое.
  5. Одна гмст в двух положениях, без костра шанс нападения 70% c костром 30%, морров выложит - глянешь.
  6. Ну типа того, снижают шанс нападения зверья, без костров он повышается. И спальник, чтоб спать где попало. Морров мб сегодня тему создаст.
  7. Да у меня пока без этого висяков куча, сейчас костры с Морровом допилю, а там видно будет. Ну тогда не будет зачарования с постоянными эффектами, что тоже глупо.
  8. Ну как бы о том и речь, что яркость прикручивается индивидуально, но с настройками вопрос актуален, так как при любой яркости фонарей их можно забить настройками ини в нет.
  9. Ну блин началось опять, давай не будем магосрач сызнова разжигать, уже был спор о том какими доспехами пользуются магические классы. И лор не надо приплетать, так как магическая вместимость железных кальсон, если она находится в разумных пределах, никак не влияет на "окружение, атмосферность и факты".
  10. Это не лор, это игромех. В лоре не сказано что кольца круче зачаровываются. Но вообще не суть, я просто предлагаю разброс сократить, чтобы кольцо было круче не в 100 раз а в 10 к примеру.
  11. Ну не совсем, таким образом у нас на малых лвлах становится очень ограниченным выбор вещей для зачарования и они все дорогие. Либо тут надо балансировать оружие, шмотки и броню, снижая этот огромный разрыв, а то одно колечко порой в 100 раз эффективнее части доспеха. Может это как раз и более удачный вариант решения.
  12. Наградить Семпая бездонной горячей кружкой, а то мне кажется он уже их столько раздал, что его запасы подходят к концу. http://savepic.ru/13096665.png Долго что ли создать? Тем более кому надо те давно поняли ху ис ху.
  13. Так, давай разберем этот вопрос. Шанс зачарования зависит от % заполнения вещи магией? К примеру если взять вещь с вместимостью 4 и зачаровать её на какую-нибудь убогую магию, заполнив шкалу вместимости, то шанс будет минимальный? Дело в том, что хотелось бы привязать шанс не к % вместимости а к конкретной, так колечко на 240 должно быть труднее зачаровать чем какой-нибудь железный наруч. Возможно это только в опенморе будет возможно, но попробовать реализовать можно. Либо сделать привязку к использованному камню или к душе, которая в нем содержится. ЗЫ Либо продумать этот момент досканально и попросить реализацию у МСРшников.
  14. Пока не смотрел функцию в деле. Собственно по хорошему нужно определить проблемные навыки и характер проблемы.Что касается оружейных навыков - прокачка в целом нормальная, если балансировать скорость атаки, то короткие клинки и рукопашный бой (в особенности) должны прокачиваться чуть медленее, дробящее и секиры -чуть быстрее, но делать динамически менющуюся прокачку не стоит. Кроме того стоило бы как-то отрегулировать попадания по цели, сделав меньше промахов при низком навыке и чуть больше промахов при высоком навыке. По броне - меня всё устраивает. кузнечное дело можно чуть замедлить на высоких значениях навыка, т.е. сделать динамическую систему. атлетика - я бы ускорил прокачку но статично. Зачарование - тут надо разбираться, по идее в ванили почти невозможно зачароватьчто-то на низком навыке, в этом и состоит проблема навыка. По школам магии - замедлить статично прокачку той магии, которая накладывается на игрока, так как её качать можно даже вне боя, и чуть ускорить прокачку той магии, которая требует цель. Но не уверен что это можно как надо реализовать, надо просматривать заклинания. Алхимия - сильно замедлить прокачку на высоких навыках. Защита - увеличить минимальный шанс блокирования, увеличить прокачку на низких значениях навыка. Бездоспешный бой - тут вообще штука интересная, по хорошему привязать бы шанс уворота к навыку и при увороте прокачивать навык, но надо смотреть и пробовать реализацию. Взлом - в принципе устраивает. Красться - тоже Акробатика - я бы замедлил прокачку на низких значениях навыка, на высоких она и так нормально замедляется, за счет того, что прокачка идёт в основном из-за падений с уроном, а на высоких навыках игроку сложнее получить урон при падении. Торговля -замедлить статично, так как одна сделка закликиванием может прокачать навык на 1. Красноречие - меня устраивает.
  15. Скорее да, чем нет. Тут дело может даже не в темноте ночи, а в слабом освещении фонарей. Сами по себе темные ночи - отличная атмосферная штука, но надо экспериментировать с дистанцией освещения.
  16. Как-то не очень. Некоторые моменты не очень продуманы. Выходит так, что игроку необходимо прокачивать второстепенные навыки до 7 лвла, т.е. классы будут вынуждены качать не профильные навыки первыми. Есть же функция для прокачки каждого навыка в отдельности, меняются значения получаемого "опыта" при совершении определенных действий. Так при малом навыке акробатики она качается очень быстро, навык алхимии качается очень быстро на значениях навыка выше 50 и т.д. Либо есть ещё один интересный вариант: скорость прокачки навыка в зависимости от начальных значений. Т.е. если мы босмер, стрелковое оружие у нас во второстепенных навыках, но его значение 20+ то оно могло бы качаться быстрее чем к примеру у орка того же класса. А можно ещё совместить твоё решение с одним из предложенных, но с меньшей градацией и плавающими значениями, к примеру так:главные навыки 0,9+0,5*лвл/(лвл+1) важные навыки 1+4*лвл/(лвл+1) второстепенные навыки 2+10*лвл/(лвл+1) Формулы можно ещё поменять, конечно.
  17. Ну я о том и говорю, что разброс для сундуков 100-700 как-то великоват, даже если не брать последние, то выходит 100-400
  18. На ведьмаков кстати очень часто такая скидка, уже давно приобрел данные игры по тем же ценам.
  19. На сколько я знаю - нет. Можно конечно просто стандартизировать все сундуки, ящики и шкафы одного типа по весу.
  20. Интересную штуку нашел. думаю покруче rx480 и gtx1060, ценник в 2,5 раза ниже из-за того, что карточка с ремонта. Стоит ли брать подобные вещи? Когда-то ноут брал также, проблем не возникло, ценник тоже был в 2 раза ниже.
  21. Есть эффект "снятие проклятий", но на алтарях его вроде нет. Вообще сильно полагаю, что это недоработка и планировалось сделать проклятые вещи.
  22. я думаю из 240 гб можно будет пяток под морровинд выделить, остальные и без ссд пойдут на ура. Собственно уже в оффтоп ушли. Впрочем ответ я получил, сам склоняюсь к rx480.
  23. Чет на wd многие жалуются, в основном претензии к тому, что быстро выходит из строя. Большие ssd под игры - роскошь, да и нет особой нужды, система собирается, чтобы морровинд не лагал. В 2018 перейдёт с ультра настроек просто на высокие.
×
×
  • Создать...