

danmer78
Граждане-
Постов
135 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент danmer78
-
Дриад. Духи деревьев. Делать мне нечего, как запоминать отдельное название для них в каждой игре. Но сейчас вспомнил: сприганы вроде как они тут называются. Кстати перестал использовать зачарованное оружие. Надоело перезаряжать ). Продал свой Охотник за душами. Нашел абордажную саблю, бьет конечно раза в два хуже, чем зачарованный двуручник, зато из скрытности валит сходу магов, скампов, троллей... В общем тех, у кого хитов чуть меньше среднего. Одну пещеру вообще вычистил ваншотами. Более того, с какого то перепугу ее урон проходит по блуждающему огоньку, хотя вроде как ни разу не зачарована и даже не серебряная, просто "изящно выкованная". В общем неплохая вроде как. На пиратском корабле у капитана-скелета забрал... И чтобы минотавров рубить "всухую" тоже подходит, достаточно длинная, только клейморе по длине и уступает походу. Огров правда не пробовал еще. Но ту же дриаду умудрился таки завалить, да еще и с ТРЕМЯ медведями. Правда в конце боя у сабли было 4% прочности... Но главное, что с ней данмер приобрел какой то совсем уж залихватский вид... Признаться главный критерий одежды-оружия - чтобы смотрелось органично. Из-за этого иногда приходится выбрасывать явно неплохие для текущего развития вещи, потому что они сидят на тебе как на корове седло. В общем решил еще поиграть немного, может попустит. )
-
Не знаю-не знаю. Личи конечно толстые, и удар сильный, но с ними непонятка - когда начинаешь их бить, они не успевают среагировать и дать ответку. Реакция плохая в общем. Слабые против оружия ближнего боя. Но если перестреливаться, то да, совсем другое дело. Ага. хотя движения в "мирном" режиме не ахти, но ее прыжок - это что-то. Номинация "самая красивая\страшная, нужное подчеркнуть, тварь в атаке". Пума нравится в преследовании (наблюдал как из засады вжарила за курьером на лошади), довольно естественно выглядит.
-
Дык надо чтобы интереснее было, а не динамичнее. Но Обливион достаточно интересен, вопросов нет, просто уже все, что там в принципе есть интересного, посмотрел. Дальше повтор практически. Т.е. нормальная игра, но разнообразия мне хватило на 13 левелов. Теперь когда попадаю в новые локации у же не тащусь от видов (потому что примерно все то же), драться с монстрами - тоже все понятно, техника боя освоена, остался тупой фарм. Даже когда нарвался на пару точек, где тупо не потянул сходу - ну удрал, и все. При этом не захотелось во что бы то ни стало возвращаться и брать реванш, поскольку и так знаешь, как и что делать, чтобы таки решить проблему. И главное непонятно, зачем таки тебе непременно убивать этих двух дриад с медведями. Т.е. сама игра уже не ставит каких то горизонтов саморазвития, как бы понял уже ее механику, квестовую систему и прочее. И набор новых вещей в старом стиле не вызывает ярких эмоций. Как интерес игры повысится от уровня? Появится оружие, отнимающее больше на несколько единиц? Интерес то в чем? Самое красивое - стальное вообще-то. Оно похоже на настоящее. А так постоянно нахожу кучу нового оружия, только продаю, потому что человеку столько не надо для выполнения задач. Хотя деньги тоже девать некуда, тупо дома покупать и обставлять ради прикола. Уродливее даэдрического шмота и оружия в игре трудно что-то найти. А броней вообще в Обливионе пользоваться смысла нет. Одежда на данмере лучше сидит. Возможно потому что он достаточно миниатюрный, броня лопатой ему просто не идет, она больше под широкоплечих качков стилизована. И одежда не ломается по ходу боя, т.е. ты всегда контролируешь свою защиту. Удобно. Опять же, без шлема видно прическу, выражение лица, как то живее он :). Сюжетки интересны в начале игры, практически все. Серый Лис конечно рулит, но и бойцы с магами тоже вполне неплохи. Вместе их проходить - разнообразят. Но потом, опять же, приедаются. Потому что все более менее однотипно. Т.е. первый бой с крысами в подземелье - куча адреналина, и восхищение, а потом уже и даэдры с атронахами - просто работа. Дык зачем ставить еще что-то, если даже того что есть слишком много? :). Официальные моды и так все стоят, были бы силы до них добраться. Ломать физику и графику меня не тянет, они и в оригинале меня устраивают. Более закрученной боевки или более красивых кустов мне не нужно. Нет, игра хорошая, захватывает поначалу, просто ее длина не соразмерна с глубиной. Для меня как минимум.
-
В смысле "сколько лет"? Я первый раз Обливион прохожу. Ветку воров прошел всю, бойцов и магов - частично и частично основной квест. Дошел до 13 левела всего лишь. И уже скучновато, довольно однообразный процесс.
-
Я ж пытаюсь представить персонаж. Т.е. такой крутой стелсер, но диковатый, больше индейского типа. Плюс аргониане действительно по легенде не используют броню (от слова совсем), и не пользуются щитами, полагаясь исключительно на скорость и уворот. В Морре была книга, где описывался бой аргонианина с закованным в броню имперцем... Но зачарованное оружие вроде им не противопоказано. С другой стороны у меня сейчас как раз таки кризис обливиона. Становится не интересно. Ворота закрываешь вообще с закрытыми глазами. Тупо идешь танком сквозь обстрел (защита от огня 100%), и так далее. От противников с железом все еще приходится блочиться и отступать, махая клейморой (т.е. не совсем в лоб), но все равно поднадоело это все. При этом еще и постоянно нужно перезаряжать оружие, зарубил - поймал душу - перезарядил, чувство такое, что с автоматом калашникова ходишь :).
-
Интересно что за персонаж отыгрывается, что он никак не может зачаровать одежду-оружие (даже сигильскими камнями), но умудряется кастовать паралич. С другой стороны у меня в заклинаниях до сих пор паралича нет (просто не хватает магии), и паралич я получил только недавно, как эффект посоха мага. Зачарованием же начал пользоваться очень давно, потому что в пещере попался топорик на ловлю душ. Но его ж и готового куча попадается.. С зачарованным оружием есть конечно свои ньюансы - желательно уметь его чинить (все время у кузнецов - неудобно), нужно иметь звезду Азуры, чтобы иметь возможность постоянно им пользоваться (камней душ не напасешься). Но до этих условий им можно пользоваться хотя бы для самых сложных боев... С одеждой же все гораздо проще: зачаровываешь обычную одежду и все, чинить и заряжать ее не надо. В игре СЛИШКОМ много всяких плюшек попадается, в конце концов приходится продавать даже очень недурные зачарованные вещи просто потому, что у тебя есть еще лучше.
-
Опасен для ближнего боя. Лечится клейморой. С ней получается просто бить его на расстоянии , не попадая под удар кулака (но надо следить, чтобы не загнал в угол). Без клейморы да, вилы - блоки не спасают. Еще не всех врагов видел, но пока самый неприятный - блуждающий огонек. Всегда умудряется достать и наносит серьезный урон.
-
В ТЕС маг вполне совместим с тяжелыми доспехами. Там куча таких магов, в обливионе они Универ охраняют. Т.е. помимо варианта мужика в мантии, вполне кошерен и маг в броне. Хотя с ограничениями Обливиона действительно это выглядит не очень, учитывая, насколько тяжелые доспехи снижают силу заклинаний. Впрочем есть целый ряд заклинаний для которых доспехи не помеха: заклинания вызова существ, заклинания паралича, саппорт в виде хождений по воде и прочего...
-
85% максимум вроде как щит. И физ щит от солнца не спасает походу. Разве что щит от огня имеется в виду. Но тогда о какой неуязвимости идет речь. И меньше 1 пункта в секунду все равно сниматься не будет, если щит не 100%. А если учесть, что растет уязвимость к огню с каждым уровнем... Так и я не делал. Она темная, если не ранний вечер, звезды конечно видно, но местность видно плохо. И понятно днем красивее. К тому же непонятно зачем герою все эти дополнительные вампирские характеристики. Он и с обычными круче всех. При этом у него нормальные отношения с торговцами, он может днем неспешно гулять по лесу и рассматривать местность, ему не надо думать о питании, и вообще он не связан никакими условностями, может сосредоточиться на квестах. Впрочем под вампира Дипкорн сделали удобный, там и еда ему на постоянку и гроб "поспать". Но расположение у него опять же фиговое - далековато от большинства локаций. фаст тревел рулит конечно, но опять же, странно выглядит. Впрочем в этом же Дипкорне и лечилка от вампиризма. Я ее использовал, всяко проще, чем лазить по Скинграду. Вампиры Сиродила отличаются способностью маскировки под обычных людей. Так в книжке о вампирах написано ).
-
Так а почему сложно? Вполне мощный тип, по описанию. Я похоже бегаю, только вообще без брони, и со стальной клейморой (она намного легче, а урон почти тот же). Одежда и клеймора уже зачарованы. Да, у меня тоже кастомный класс: этакий вор, не признающий тяжелые шмотки, пользующийся магией как вспомогательным средством (заклинаний много, но среди них нет "убойных", наносящих большой урон, магии не очень много), но со специализацией "воин с двуручником". А так стандартные классы все проигрывают кастомным. Но акробат это вроде как сильный класс с самого начала: с одной стороны основные боевые навыки: клинки и блоки, основная характеристика "выносливость" ,что тоже способствует, но блин, он еще и акробатику в паре со стрелком имеет. Может бить противников намного сильнее его просто забравшись повыше и расстреляв из недоступного места. Но в принципе не вижу особо бесполезных классов: их можно разделить на 2 группы - те, у кого клинки или там дробящее в главных - они сразу более менее ударные, что хорошо. Зато классы типа монахов и целителей имеют возможность качать клинки без того, чтобы расти в уровнях ,а значит быстро дорастут еще на ранних уровнях до сильных бойцов. Маги - отдельная история, там все по-другому: чистые маги и без клинков живут, а комбо-классы могут вполне играть так, как я играл в начале: ближний бой со слабыми противниками и кастерами, а против тяжелых бронированных бочек - защитная стойка + расстрел спеллами. Т.е. каких то откровенных слабых классов я не увидел. Просто немного разная тактика нужна в начале игры. А дальше все они становятся более менее одинаковыми. Самым тяжелым вариантом видится не конкретный класс, а сочетание чистый маг + атронах созвездие. Это сочетание действительно требует очень аккуратной и вдумчивой игры, как мне кажется, ну, как минимум создает кучу неудобств на ровном месте: всегда нужно помнить о запасах бутылей с манной, вовремя ее восстанавливать, прикидывать, хватит ли для конкретных текущих задач. Так то оно так, но вот допустим момент вступления в ТБ: тебе предлагают зарезать мужика. Вроде зло в чистом виде? Но нет, разработчики не дремлют. Для "колеблющихся" достаточно поговорить с этим мужиком: выясняется, что циничный гад и моральный урод, и прибить его - высшая справедливость... Т.е. оно все равно там "на добро" выезжает...
-
В обливионе тоже есть такая проблема. Иногда через "слухи" понимаешь, что тебе рассказывают о возможности квеста, но поскольку ничего при этом не записывают в дневник, то а) забываешь имя и фамилию нпс, которого надо найти. б) понятия не имеешь где его искать.
-
Ответить система не дает. Потому что требует, чтобы я отметил игру, которая поразила меня своей проработанностью. А меня никакая проработанностью не поразила. Все игры ТЕС, в которые я играл - проработаны очень плохо. Под хорошей проработкой я понимаю отсутствие ситуаций, когда все начинает выглядеть "очень странно" с логической точкой зрения. В этих играх об этом должен заботиться сам игрок, "защита от дурака" нулевая. Но в плане "интересного мира" Морровинд нравится больше Обливиона. В остальное не играл. Какое там "равными по силе". Если не играть встроенными классами, то герой из достаточно слабого персонажа (в начале игры) постепенно становится тем, кто может легко справиться с группой. И левелинг не спасает. Спасает только ползунок на 100% и то только от бойца ближнего боя, колдуну все равно.
-
Все верно, но блин, они ж вроде когда некроманты - ставят столы с алхимией и спальниками. Когда бандиты - некий мусор из предметов. Т.е. все плюс-минус так и делают. Или речь шла о том, что там не видно, чем занимались ПРОШЛЫЕ обитатели? Ну как бы да, просто в Обливионе в принципе нет локаций типа "раньше здесь жили и работали двемеры". Айлендские руины - это по сути могильники, аналог погребальных пещер данмеров. Что нужно для могильников - там есть. Хотя форты - да, можно было сделать бывшую военную крепость со всеми вытекающими. Оно не похоже на форты ни разу. Тут косяк. Ну а в пещерах тоже - нет никаких прошлых обитателей. А предметы текущих - вполне встречаются. А вот если пещера - бывшая шахта, то встречаются элементы деревянной крепи, и кое-где можно пошахтерить... Тоже конечно не очень доделано - в игре куча кирок, но ими ничего нельзя отколупать. А колупается все простым сбором лута. Хотя фиг его... Может просто все что надо есть, но как то "не так" сделано... Больше проблемы в том, что в пещеры однотипны с квестовой точки зрения. Т.е. во-первых там всегда нужно с кем-то драться. Во-вторых там не получишь квеста, там не с кем говорить. Т.е. любая такая штука - она просто "зашел-собрал лут". Либо убил кого-то по квесту. Именно это придает им некую похожесть друг на друга: детали разнообразны, но в целом всегда знаешь чего примерно ждать. Хотя так сходу не припомню и в Морровинде чтобы там сильно по-другому было... Помню Дра-Жирра, с которым можно было договориться (пробившись через его дружков опять же), а так сходу и не помню больше. А, да, шахты квама были вполне себе не агрессивны, так, фуражиры иногда бегали. А так тоже - убей-локации. Если разбойник - он нападет. В Бладмуне было чуть по-другому, но там тупо люди в этих пещерах жили, вместо домов. Ну вроде бы есть метод. Вводится куча рациональных критериев размещения того или иного контента. Главное, чтобы реально много было элементов из которых лепить контент и достаточно много критериев размещения. Когда этого всего становится достаточно, рандомности генерации уже не видишь. А некоторые подземки, в Обливионе может и вручную делались. Та же пещера, где глаз ноктюрнал - она по сюжету затоплена водой вроде бы. Скорей всего там не автогенерация. В принципе автогенерация лезет в глаза, только если она без ума сделана. Например если просто не забивать в рандом эффектов оружия такие вещи, как "уменьшение обаяния на 10 с", то оно ж и выглядит вполне как надо. А если такое влупить - сразу уши рандома видно. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Гм. Игра приелась. 13 уровень, закончен главквест и воры, маги и бойцы - где то посередине. И все. Стало скучно. Прохождение ассоциируется с работой, а не ярким путешествием. Причем с работой, где ничего нового или бросающего вызов - нет. Не интересно рассматривать новые локации, не интересно драться с новыми монстрами. Новое оружие иногда даже забываешь взять в руки - посмотреть как смотрится, сразу продаешь. В квестовых ветках выискиваешь ляпы и логику разработчиков (например было забавно обнаружить, что последние для меня ворота Обливиона в Чейдинхолле ими задумывались как первые - это видно из того, что там подробно объясняется по ходу сюжета что нужно сделать, чтобы они закрылись, что такое сигильские камни и т.п.) . Почти всегда юзаю фасттревел, нет никакого желания 10 минут куда-то бежать в очередной раз. Не знаю в чем тут дело, правы ли те, кого Обливион разочаровал. Мне поначалу ВСЕ нравилось. Но сейчас чувство, что все знакомо (даже новое, по принципу "де-жа-вю"). Нет, Морр я тоже не каждую кочку облазил и даже не проходил некоторые несовместимые с образом героя гильдии (бойцы, маги, и легион были не закончены, а к ворам даже не вступал), но такого откровенного "бросить посередине" не было. Походу некий "общий сюжет" Обливиона, если можно так выразиться, подкачал. P.S. Главный квест заканчивается ОЧЕНЬ странно. 1) Последний Дракон гибнет (причем непонятно от чего). 2) Драконьи Огни зажечь некому, а потому - 3) защиты от Обливиона НЕТ и теперь уже окончательно. 4) Дагон только изгнан (не убит), а ведь есть и другие дейдра. Чему все радуются? ------------------------------------------- Квест Гильдии магов. Многие считают его плохим, неинтересным в части войны с некромантами. Ну поначалу, идет очень сильная (как на меня) сцена с разгромом ГМ в Бруме. Учитывая, что этих персонажей я в общем то считал "своими", и в целом они мне были каждый по своему симпатичны и забавны, сюжет приподнес мне тот еще удар. Как то я такого совсем не ожидал. В общем личного в вендетту добавило, теперь это стало "моим делом". Т.е. тут как раз все очень неплохо началось. Но потом... Как бы да, пошли странности, причем их все больше. Нет, то, что по факту весь совет магов просто развалился, как только приспичило, и Травену пришлось делать своим преемником стелс-боевика, который магию знает на весьма среднем уровне, зато идеально прокачан именно для уничтожения некромантов - это как раз убедительно. Не хватило Травену харизмы, чтобы вычистить некромантию из рядов магов, вся его власть развалилась как карточный домик, как только "припекло". Но само прохождение довольно уныло реализовано. Дело в том, что силу Червя разработчики решили воплотить в немеряную кучу некромантов, которых герой снимает одним ударом из стелса 100500 раз... Что в начале линии, что в конце. Т.е. никаких "изюминок" армия Червя не содержит. Самое трудное было - зачистить Гильдию Брумы от привидений - их там реально много и они непростые противники. Но все остальное - на порядок примитивнее. Очень странный и какой то детский миниквест на стратегию "расставь правильно магов в засаде". При том что никакого значения эти маги не имеют в принципе - равно как и расстановка не влияет на результат боя... Ну то ладно. Идея с жертвой Травена - эпична и крута в задумке, однако, опять же, реализована максимально бледно. Поскольку финальная сцена с Минимарко - получилась фарсовой. Я понимаю, что мне повезло схватить баг, но все же: 1) Герой крадется к злодею, желая повторить фишку "удар из стелса". 2) Вылезают когти, после чего героя переносит в какой то глухой угол подземелья. (!). Босс все еще не знает о том ,что герой пришел. 3) После этого добрых полчаса герой пытается добраться до злодея. Поначалу он бегает по воде под стелсом, пытается вылезти на берег. Но когти не пускают его к минимарко. 4) Плюнув на все, герой отбрасывает скрытность и тупо ищет в когтях дырку попиксельно, чтобы хотя бы обратить внимание злодея на себя. По наивности я думал, что может он тогда когти отключит - все же я ему нужен для финальной битвы, или как? 5) Удается найти дырочку и запустить слабый файерболл. Минимарко агрится, делает зомби и начинает бегать вдоль когтей, которые ему мешают не меньше чем мне. 6) Методом тыка нахожу в изгороди дырочку, сквозь которую ближний урон проходит на меня и на него. Залезть к нему через дырку по прежнему нельзя, но ударить можно. 7) После этого мы с марком периодически тыкаем друг друга в узенькую щелочку. Он серебряным ножиком, я саблей. Он иногда отбегает, я иногда лечусь. В остальном маневра = 0. Зомби Марко бестолково бродит среди когтей... 8) Поскольку он не лечится, а я лечусь, в конце концов он помирает. Там-дам, когти исчезают, чищу сундуки... Ни финального разговора, ни эпичного объяснения, насколько важна жертва Травена - не происходит. Не сказать, что не оригинально (все таки драка через узенькие дырочки в сплошной стене - такое я вижу впервые), но от этого не менее странно и уныло.
-
"вручную - не вручную". В любых руинах есть а) своя изюминка, главный приз, располагается в самом сердце подземелья. Правда иногда "главного" нет, но чаще есть. б) своя, оригинальная система лабиринтов и секций (не повторяется). в) довольно разнообразная система ловушек и потайных ходов. Присутствует "лабиринт по вертикали", иногда подводные коммуникации. г) Разнообразная охрана. Собственно как еще может быть обеспечено разнообразие? Я например не могу сказать чисто по данжу, вручную он делался или не вручную. Могу только сказать есть там квестовое что-то или нет. Даже пещеры, недавно лазил в одну по квесту. Она полузатоплена водой. Достаточно оригинальный внешний вид выходит, по своему атмосферный. Другие пещеры отличаются. Не знаю, что еще можно такого сделать в подземельях, чтобы вдруг резко его было проходить особенно интересно. Могу сравнить с Морровиндом, где вроде было все точно "вручную", разницы не вижу, кроме более слабой графики и отсутствия ловушек, в плане прохождения. Коридоры, лабиринты, охрана... Что там еще можно придумать-то? Кому такое нравится, тот проходит. Кому скучно - не проходит. Мне например природа больше нравится, чем полутемные каменные мешки. Если бы подземелья отлично освещались (в цвете), то было бы не реалистично, но приятнее смотреть. Но и так лунный свет падающий на гроб - очень атмосферно. Вот кстати с природой да, разнообразия заметно меньше, чем в том же Морровинде. Впрочем в Морровинде унылых каменных пустошей слишком много, а красивые локации занимают маловато места. Но в целом природа Вандерфелла как-то поинтереснее. А вода - реально красивее, хотя вроде ж как должно быть строго наоборот.
-
Айлендские руины достаточно красивые, и одинаковых среди них не встречал. Хотя может после сотни другой интерес и пропадет, ну так а как иначе? Простые подземелья да, там любоваться нечем, серенько все и бедненько. Форты - нечто среднее.
-
Не устраняются. Можно конечно уязвимость в ноль свести защитой, только вот в противном случае у тебя во первых была бы реальная защита (а теперь нет, просто закрываются уязвимости) + на свободные слоты всегда можно что-то полезное повесить. Это не говоря о том, что собрать весь комплект закрывающий уязвимости это "ни фига не быстро", если играть нормально. И в чем "интересность" игры вампиром? Мне например интересно путешествовать днем, поскольку хорошо видно все, в красках. Ночью у меня альтернатива: держать плохо освещающий и демаскирующий факел (при том, что в бою я использую двуручные клинки это реально неудобно), кастовать "звездный свет" (тоже освещение так себе) или созерцать мир в убитом черно-белом изображении под "ночным глазом". В последнем случае все великолепно видно, но тупо некрасиво. Днем постоянно лечиться реально задалбывает, даже 1 единица урона - портит весь процесс игры. Если же регулярно пить кровь и балансировать на 1 стадии - то опять же, в чем интерес? Игра точно такая же как и любым другим персонажем ,за исключением раздражающей необходимости "питаться". Если бы мне это было надо - мод бы на еду поставил. На 1 левеле вампиризма бонусы незначительные. По 5 единиц к характеристикам, половина из которых не нужны. А вот урон в 20% огня - не такой уж маленький дебаф - огнем в Обливионе пуляют чаще всего, особенно когда закрываешь ворота. Так что весь интерес игры вампиром - пройти квест на излечение. На этом все и заканчивается. Имхо конечно.
-
Да сколько угодно на самом деле. Те же 4 ветки гильдий в Обливионе, причем две гильдии не совместимы по логике сюжета (вор и ТБ), но тем не менее игра позволяет это делать. Вот можно было сделать так, чтобы одно исключало другое, и человек проходил два раза игру, вместо того, чтобы качать персонажа до 37 уровня и жаловаться на бандитов в даэдрике. Имеем - примерно тот же контент, но организованный более логично решает все проблемы на самом деле. При тех же затратах труда программиста. Иное дело - сценарист, но тут я уже не знаю... Ну есть люди, которым нелогичные странные ситуации в голову лезут первыми... Таким да, придется работать в два раза больше. ММО - это верх идиотизма, стоящий на человеческом тщеславии и какой-никакой возможности играть сообща, что немного скрашивает маразм концепции. (Проводя 1001 бой в одной локации с одними и теми же монстрами можно, чтобы было не скучно, рассказать товарищу анекдот за это время). Признаться, когда я в Обливионе попал на квест "собери 12 чешуек", я всерьез струхнул: "неужели это оно?". К счастью это был только 1 квест. Какие "выпилы"? Просто сценарист пишет вменяемую блоксхему веток. И все. Он все равно ее пишет, хоть так, хоть так. Естественно триггеры нужно расставлять исходя из логики ситуации. Ну так кого прет, пусть читают. Ну хочет человек своими руками поломать сказку, кто ж ему доктор? Речь же идет о том, чтобы вся картина была более "живой", а не четко чувствовалось что "это все будет еще 1000 лет без движения, пока герой не придет". Ну это косвенно подтверждает, что грамотный сценарий можно написать так, чтобы мир не казался мертвым и ожидающим. Т.е. продумать все можно хуже, можно лучше. Но мир все равно мертвый, в Морровинде тоже. В обливионе с Дагоном либо решать быстро, либо оттягивать начало выполнения квеста, и считать, что между убийством императора и собственно открытием первого портала было какое-то время затишья, по техническим причинам. Тогда оно выглядит логичнее. Получится, что у игрока есть возможность при правильной игре эту проблему минимизировать. Имхо, диалоги Морровинда смотрятся менее тупыми по одной очень простой причине - их нет по сути, точнее они текстовые. Когда мы читаем текст, мы уже понимаем, что перед нами игровая условность, и тут даже повторения и прочее не выглядят чем то неправильным. В конце концов мы привыкли на сайте какой то строительной компании к чату, который выскакивает со стандартной автоматической фразой приветствия, такое не вызывает рвотный рефлекс. Но чем больше мы косим "под реальную жизнь", тем больше игрок начинает к этой части игры предъявлять требования "реальной жизни". В Обливионе диалоги отважились озвучить, попытались сделать диалог между неписью, и уже само это резко подняло планку ожиданий. Хотя все же я считаю, что озвучить можно было гораздо лучше просто тупо убрав половину явно тупых "закидонов" и фраз. В реальной жизни большинство охраны не будут орать на чернорабочего "Пошел прочь чернорабочий" везде, где его не встретят (при том, что шмотки "чернорабочего" на порядок дороже, чем все его оружие и доспехи вместе взятые, да и выглядят презентабельно и дорого). В реальной жизни они просто не будут с ним разговаривать. Что реализовать еще легче, чем писать тупую реплику и запускать в лошадиных дозах. Т.е. проблема у сценаристов все таки есть. По поводу количества реплик, соглашусь, в Морровинде их больше. Зато в Обливионе добавили кучу предметов, которые не нужны так же, как и лишние реплики в Морровинде. Потому что на 1001 закованном в броню орке реплику "рассказать о себе" никто не читает. Поскольку знает, что там будет "Я воин, и от меня все разбегаются, потому что я страшно выгляжу". Вот если бы там было что-то типа "родился там то, семья была бедна, зарабатывала тем то, но потом я..." - это да. Был бы следующий уровень погружения в мир. Пусть даже эта информация не способствовала бы получению квеста или других плюшек. Особенности левелинга. 11 уровень. Появилась пума. Точнее пумы были и раньше по квесту с крысами, но там они были какие то "не такие". Эта лупит будь здоров, убила 2 раза подряд ГГ. При том, что ворота обливиона он закрыл без перезагрузок на 1 проходе. В обливионе атронахи очень "толстые". Кланфиры тоже. Гроза же всего дреморы - получились какие то худосочные, мало жизней. Хотя оружие и навыки достойные. Атронахов бить труднее всего, несмотря на 75% резист от огня. Все равно урон конский. Закрыл 3 ворот на текущий период. Все в общем-то "с изюминкой", путь к камню ищется каждый раз индивидуально. Маркеров НЕТ. Без маркеров разобраться в этих лабиринтах и дверях (с учетом замков, которые нужно еще и предварительно найти и открыть) довольно непросто. Последние ворота ГГ дались нелегко, хотя охрана там была слабенькая. Долго не мог понять, как добраться до камня, пока не выучил детально все башни и окрестности. Может дело в том, что никаких квестов на закрытие ворот у ГГ не было, просто бежал мимо, увидел, забежал, закрыл. Но в игре реально иногда не появляется маркер, когда он вроде как должен быть. Причем выглядит это как баг. Впрочем ГГ почти научился чинить зачарованные клинки. А значит будет использовать как базовое оружие не обычный клинок, а клинок с большим магическим уроном. Это сделает его боеспособнее минимум в 2 раза, поэтому походу рубить будет на этом уровне все подряд в капусту, даже не юзая боевую магию. Получил маску серого лиса. Почему то нигде не сказано как ей правильно пользоваться и в чем ее главная особенность, кроме характеристик. Диалог серого лиса с графиней немного странный. Такое впечатление ,что писали второпях. Реально мало что понятно. Непонятно зачем лис планировал "великое ограбление" (проверить героя? Засветиться напоследок?). Странно, что такое естественное отсутствие официального здания Гильдии Воров в столице (ну как бы преступники в розыске же да?) объясняется исключительно "магией забывчивости", проклятием Ноктюрнал. Опять же, героя ни о чем не спрашивают, при нем разговаривают о нем в 3 лице, что мол вот, он будет новым главой. Маска передается без разговоров, это после рассказа о том, сколько от нее было проблем... Чувствуется, что концепция "много букаф" - принципиально неприемлема для сценаристов... Опять же, все узнаем в конце, когда это уже не нужно. До этого разве что в дневнике Джека можно найти напоминание о странной "забывчивости" всех, кто имеет дело с Лисом. В общем вроде прекрасная сюжетная ветка заканчивается в высшей степени по-странному. Забыл вовремя зайти в храм и стал вампиром, дотянул с "гемофилией". Пока тоже никаких ахтунговых сообщений нет, лечиться никуда не посылают. Показатели возросли, но неприятно то, что ухудшилось сопротивление огню. В целом лучше бы оставалось все как есть, было бы сбалансированнее. Удивляет, что иногда тебя ведут за ручку квестовыми сентенциями на ровном месте, а иногда тупо бросают. То, что в другой игре выглядело бы хардкором здесь, после всей "песочницы" напоминает баг сценария. Но в принципе приятный баг. Мультипост из четырёх постов после нескольких предупреждений и при продемонстрированном умении редактировать сообщения - это уже слишком. +20%. Scarab-Phoenix.
-
Нормально для жанра. Но это не значит, что это невозможно или что это не является недостатком. Например те же стратегии в реальном времени или пошаговые прекрасно реализуют концепцию по настоящему активного мира, когда соседние государства оппоненты прекрасно развиваются без твоего ведома и могут даже первыми нанести удар по твоей базе. И никакой катастрофы не происходит. Здесь это требует просто более тщательной проработки мира и его взаимосвязей, поскольку изначально замашка на более сложный контент, чем в стратегиях. На самом деле Обливион подходит к этому достаточно близко, когда вводит концепцию времени и привязки к нему некоторых базовых событий типа открытия магазинов. Проблема дальше стоит не столько в технической реализации, сколько в более тщательной проработке-вылизыванию всего множества вариаций сюжетных линий. Это на порядок тяжелее. Правда в результате получится игра, с еще большим вариантом прохождений, поскольку кроме нескольких способов "как это сделать", кроме порядка "в какой последовательности", кроме вариаций стартового персонажа, у нас еще добавляется одно измерение "когда, в какой срок". Т.е. в принципе Обливион это все уже сделал, но для "фона", оставив "главное содержание" по старинке. Да, безусловно тогда пропадет традиция "я стал главой всего и вся", ГГ просто не успеет отыграть все возможные роли. Он не будет затычкой во всех дырках, он не выловит 90% квестов. Хотя опять же, квесты можно попробовать сделать адаптируемые под текущие обстоятельства. Т.е. не рандомные (такие очень скучны и безлики), а частично рандомные, подходящие под целый ряд стартовых условий и с последствиями адаптированными под текущий срез мира. Тогда можно обойтись "малой кровью" и не придумывать тысячу интересных квестов, большую часть из которых найти почти невозможно. Но да, это просто еще больше творческого геморроя. З,Ы. На самом деле это даже не архисложная задача. Со временем в той же Гильдии воров в Морре можно было добавлять пару трупов в речке, соответствущие разговоры неписей, и целый ряд случайных событий в этом направлении. В какой то момент определенные квесты становились бы невозможными или менялись соответственно ситуации Опять же, старт каких то квестов вполне мог быть привязан к герою, но вот как только герой его открыл, дальше квест должен бы был адекватен не только действиям героя, но и его бездействию. Т.е. реальные сроки на сборы травок, на воровство кольца, и только разве что паломничество не требует ограничения по времени или например рекомендации из Гильдии Магов. Т.е. исходить из банальной логики. Есть события, которые идут своим чередом, участвует герой в них или нет, есть те, которые действительно касаются только главного героя и ни к кому больше не относятся. Это реально добавило бы миру реалистичности. Однако вместо этого усилия сценаристов тратятся на то, чтобы эту реалистичность убрать. Чего стоят только "креативные диалоги", когда непись каждый раз при встрече говорит как ее зовут (при том, что можно было тупо вообще не представляться, игрок же видит имя в правом углу). Это тоже конечно не очень реалистично, но это хотя бы в глаза не бросается. Т.е. для того, чтобы сделать лучше иногда просто не надо чего-то придумывать лишнего. Хотя сделать для неписи флажок при первом знакомстве, что "меня зовут" она уже говорила - тоже не сложно.
-
Та суровые ребята. Я уровней 5 с их мечем бегал, обзавелся при забавнейших обстоятельствах. Сижу в их прихожке, жду когда разойдутся, чтобы полезть наверх башни у капитана Лекса список должников воровать. В прихожке сидеть можно, а выше - уже нельзя при них... А их штук 5, и что-то бродят туда-сюда и бродят. (походу попасть на точку "залезть на второй этаж" не могут, друг другу мешают). Вдруг клац - выхватываются мечи и начинается рубилово. Сначала не пойми кто-кого, я уже в шоке, потом они всей толпой зарубили своего собрата и сразу успокоились и разошлись. Потом зашел сам Лекс, глянул равнодушно на труп, и пошел по своим делам. Думаю, ну ни фига себе нравы у городской стражи... Спокойненько так взять и зарезать собрата, просто потому что под ногами путается... Подобрал меч и слинял оттуда. Если же всерьез о Крупнейшем недостатке то походу условный "мертвый мир" - это и есть крупнейший. Но опять же, это недостаток всего жанра этих игр. Тут много говорили разного на тему "оживления мира" в Обливионе, когда неписи живут по часам и ходят на работу, смеялись над неписью тяпкой долбущей асфальт... Ну смеяться можно над многим, и как двуручный меч к спине приклеен, и как герой его в кармане прячет, когда на короткий меняет. Но это все технические условности, а так - как на меня у них получилось ОЧЕНЬ круто. (Если бы они еще меньше говорили, вообще за умных сошли бы) . Причем разрабы еще и похвастались этой крутизной, сделав квест "понаблюдай на ним сутки"... Вдруг кто не заметит, что у них целый "режим дня", а не просто хаотичное движение. Но опять же, реально оживив "задний план" (в рамках технических возможностей конечно), они ничего не сделали с самым основным - основной сюжет, квесты - все это по прежнему мертво, статично, и кроме ГГ это все тянуть некому.
-
Ну не знаю. Это общий недостаток игр этого типа. В этом плане мне что Морровинд, что Обливион. Например все вокруг говорят, что гильдия воров не устоит против Камон Тонг, но пока герой не влезет, она стоит себе и стоит... И все такое же: события вроде бы горячие, но если ты все бросишь в разгаре и придешь через месяц - тебя даже никто не спросит "где так долго был, шеф?". И ничего, ровным счетом ничего не изменится. Кольцо у герцога будет ждать своего часа, пока именно ты его не своруешь (хоть через год приди после получения задания), Дагот Ур будет вечно угрожать покорить Вандерфелл, Вивек будет вечно слабеть, но ничего ровным счетом не изменится. Мир мертв, все театр единственного актера. В таких играх единственное что спасает - собственная "актерская игра". Нужно вести себя так, чтобы не допускать ситуаций, когда все эти условности начинают выпирать из всех дыр. Иногда для этого нужно даже переигрывать и чуть подглядывать в спойлеры, хотя если этим увлечься, интерес конечно убьется тоже. Пару дней назад уже под ночь проходил дом с призраками, накосячил с три короба, потом было неприятно... Попал под горячую руку стражнику в замке Анвила, когда просто от нечего делать (черт дернул, не иначе) свиснул копеечное вино, соблазнившись тем, что скупщик в соседней комнате... И еще сдуру отказался ему сдаваться... При этом меня уже ждал бывший владелец дома, чтобы идти к призракам... Я сбегаю от стражников, они начинают ловить меня по всему городу. Я ж их убить не могу, вообще запорю весь образ... Воры не темное братство, у них тоже есть принципы, все такое... Ну и че, залетаю в дом с привидениями, хозяин за мной, типа пошли, ты впереди... Думаю - не полезут может, все таки домик опасный, да и приват проперти... Какое там: залетели. И тут вообще дурдом начался. Они игнорят призраков, гоняются за мной. При этом призраки их лупят тоже. Более того, с какого то перепугу на них напал мой компаньон и тут вылезли остальные бока: компаньон бессмертный, не убиваемый, его валят, он встает, мы бегаем, стражники гибнут один за другим то от призраков, то от компаньона, но с завидным упорством за мной бегают до последнего. Короче дурдом. Которого можно было избежать если думать, прежде чем делать что-то. Потом в гильдии, когда штраф снимал посмотрел: 6 монет штрафа начислили... Заплатил 3. Сэкономил, понимаешь...
-
Хорошо. А то я периодически думаю, не посылают ли меня тихо матом вежливые люди, что я тему об игре десятилетней давности поддерживаю на уровне "нуб первый раз увидел, делится впечатлениями". А так да, пока достаточно интересно. Хотя откровенно говоря сильно вытягивает все ветка гильдии воров пока что... Посмотрим, как изменится общее впечатление, когда она закончится. Захочется ли проходить все остальное.
-
1) "Однообразные и неинтересные подземелья" - не подтвердилось. 3 принципиально разных типа, разная планировка, разное содержимое, разная охрана, наличие ловушек, секретных проходов. По комбинации "тип-охрана" вариантов еще больше. Полно уникальных локаций: в одной много зачарованных вещей, в другой - книга с заклинанием как главный приз, в третьем камень варла, в четвертой - по сути штучные посохи гоблинов. Опять же, айленские руины - ищем статуи, нужно зачарованное оружие - ищем бандитские логова, запоминаем уникальную пещеру, где генерятся зачарованные шмотки в повышенных количествах, и охрана из волков, есть специально руины с ограми, если нужно. В одном форте попался неприятный противник: "огонек", которого брало только зачарованное оружие и магия (серебро - ни фига!), лупил он чем-то непонятным, но будь здоров, да еще и лечился конскими темпами. Причем даже убегать от него было трудно: он исчезал, и появлялся возле тебя, иногда сзади. Лута там было мало. Но то, что осталось от огонька было нужно для квеста Азуры. В общем удачно так зашел, хотя и пожалел поначалу. 2) 10 уровень, персонаж сильно усилен за счет зачарованных предметов разного назначения. Обычным оружием да, иногда было бы практически непроходимо. В этом случае конечно закономерен вопрос: насколько было бы хуже, если бы просто не попался в пещере топорик с функцией захвата душ. (Мистицизму на уровне формирования класса должного внимания не уделил, теперь серьезно отстает). В случае с пещерой "свирепых огров", один раз пройдено зачарованной клейморой (дошло зачем двуручное оружие нужно), второй раз частично обворовано на стелсе (огры часто стоят спиной к сокровищам), третий не хочется - тяжелые противники. (Походу все было бы легче, если бы я умел чинить зачарованный меч, а то его тупо не хватает на всех, сейчас в приоритете - докачать оружейника до специалиста). При этом полностью так и не прошел: есть двери, которые отпереть не могу, взлома не хватает. Левелность ведет себя пока вполне достойно. Есть сильные противники, есть слабые, те же гоблины-пехотинцы убиваются легко, а вот берсерки - серьезные противники. Лич в особняке, призраки в черном, огры - тяжелые соперники, крысы, волки легкие, кабаны медведи - средние. Люди - как повезет: есть слабые, есть средние, а попадаются такие, что по первому разу и укатают. Оружие у них разное: от железного до эльфийского. Доспехи тоже: от меховых до орочьих на текущий момент. На любой вкус. Верная смерть - если мало пространства для маневра и противников двое-трое. Удары в блок "сушат", на время вырубают, а тебя в это время шинкуют. Есть необходимость грамотно использовать место, планировать нападение, в случае ахтунга бежать, высматривая удобную площадку для боя и подлечиваясь на ходу. Т.е. раз на раз не приходится: в некоторых случаях идешь как танк, даже не прячась, а в некоторых как мышь и хитришь как можешь. НО. Нашел одну уникальную деревню (не знаю зачем она нужна, просто случайно забрел), где абсолютно все с "желтеньким" оружием (похоже двемерское), хотя одеты по разному и социальное положение разное. Т.е. такой остров непуганного левелинга. Но это только в одном единственном месте.
-
Более того, я знал даже то, что кто-то обязательно посчитает себя самым умным и внимательным и напишет что-то такое. Считай это театральной постановкой: есть реплика, есть ответ на реплику, а читать это будет не только тот, на чью реплику ответили.
-
Легко, потому что убил невинного человека. Текущий глава братства, который натравил тебя на мужика в домике - сам вампир. Он оклеветал Доминика и убил твоими руками. А если поговорить с Домиником, то он пошлет тебя в пещеру, полную вампиров и там будет и тот, кто тебе дал задание, и вот там "даже не ударил" не отделаешься, их там штук 5, и маги, и стрелки и латники.
-
Немного о дорогах... Нужно было из Бравила в Анвил. Дорога петляет ужасно. Ну и решил плюнуть на границы государства и отправиться по "прямой"... Мда. С одной стороны найден безопасный для лошади путь. С другой стороны - 2 абсолютно пустые страны, ни живности, ничего. Когда попался краб, понял, что уже пересек границу графства. Несколько официальных плагинов стоит, какие то рыцари, даже другое измерение засунули, но элементарно заселить эти пустоши... Все же с опасностями на дорогах "внутри государства" на мой взгляд явный перебор... Непонятно "зачем". Зачем на каждом углу волк или медведь? В чем интерес, в чем колорит? Опасности они не представляют, но постоянно отвлекаться на них (а с двух ударов их не завалишь), или устраивать маршбросок собирая за собой все толпы и бежать в режиме нонстоп... Ерунда же... Лучше бы половину этих "зверушек" переместили в те пустоши, где никто из людей не живет, и им там самое место... Очень странное поведение лошади. Если она у тебя появилась, то любой "фаст тревел" она тебя догоняет, где бы ты ее не оставил... Как глупо выглядит: доехал до Брумы, оставил в конюшне, пешком дошел до Шпиля, переместился в гильдию магов на другом конце карты, сделал фасттревел в соседний город (фасттревел - насколько я понимаю - это всего лишь "автоматизация рутинных действий", и в этом плане он логичен: допустим не хочу я в сотый раз смотреть как герой бежит из пункта А в пункт Б) и "ваша лошадь стоит в конюшне у городских ворот". Оправился в опасную пещеру "быстрым перемещением" - бац - лошадь под носом. И что стоило просто отслеживать на лошади ли герой, когда жмешь кнопочку, или на своих двоих?