Перейти к содержанию

Vladii

Граждане
  • Постов

    326
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Vladii

  1. Какой комбинированный моровинд? ДВЕСТИ ВОСЕМЬДЕСЯТ ЯЧЕЕК, КАРЛ.


    у тебя должно быть 4 балморских, максимально 4 западного нагорья + интерьеры, если ты их затрагивал. Это я не смотрел скрипты и диалоги еще.


    Открывай через МЕЕ, удаляй лишнее.


    Если честно - я бы на твоем месте оставил ток ячейки местности +статики и активаторы и снес бы ВСЕ скрипты+диалоги+нпс, вычистил бы макс ячейки и заново бы нарастил на скелете мясо, но уже думая. А то что получилось сейчас - может выстрелить в любом месте мора, ломая игру


  2. Редмень прав. Открыл архив через МЕЕ - ужасно грязно. От слова - НАДО ЧИСТИТЬ ВХЛАМ ВСЕ.

    Ячеек затронутых - 281. Ты с чем сливал свой архив? Обычно это от комбинирования в КС происходит.

    Если с плагом появления надписей - то просто так комбинировать в КС нежелательно. Надо перед комбинацией оставлять только затрагиваемое балмору, убирать все лишннее, записать желательно ячейки, затрагиваемые обоими плагами и после комбинирования удалить все лишнее, что КС сам добавит. 

  3. Диски лицензия? Или самопал пиратский? если второе - скачай лицензионные образы(в инете они есть), поставь алкоголь или деймос (хотя деймос после последнего обновления на 10ке не работает) и не парься. Никогда при лицензии таких вещей не было. Ибо GFM+MCP как минимум ВСЕГДА нужно ставить, а последний без лицензии не канает.

    Чтобы делать скиншоты нужно изменить в файле Morrowind.ini строку EnableScreenShots=0 на EnableScreenShots=1.

  4. Не менее к месту, чем американизм. В слове "плаза" нет никакого местного Морровиндского или Вивекского колорита.

     

    А локации тоже переименовывать? Площадь чужеземцев, площадь Хлаалу? Типо интерьеры все же. А иногда в модах и екстерьеры. И смысл? Это не есть гуд

  5.  На самом деле, эстетичнее смотрелся бы перевод: "на Площади поселения..."

     

    Будь это обычное поселение, полностью был бы согласен. Но в Вивеке многоэтажная застройка, и Плаза называют верхний этаж, так сказать пентхауз. Каналы, нижний пояс, верхний пояс, плаза. А площадь - это уже немного из другой оперы. Это все равно что раввина попом назвать. Ну у нас же Россия типа...Не думаю, что Н,вахизм здесь будет к месту

  6. Если собираешься заниматься чисто квестами и диалогами - советую обратить внимание на один наиболее важный вопрос - лорность. Поясню подробнее - то что звучит уместно в банде скинхедов - может выглядеть чужеродно из уст средневекового балморского грабителя. И как бы не казалась тебе остроумной какая нибудь фраза, прежде чем ее записывать- подумай, сказал бы так персонаж свитков. Ибо первый случай прокатит раз, а лорность - всегда

  7. Ну хз, как по мне, такие квесты каким-нибудь Вечным Стражам больше подошли бы. А вот храмовникам лучше сделать бесконченый квест, на приношение пепельных статуй. А платить рандомно зельями или еще какой-нибудь мелочью, ибо Храмы вряд-ли финансирование на добычу всего этого находят.

     

    на пепельных статуях висит скрипт, потому и не отписал про них. Хотя можно все упаковать чтоб не мешало бы друг другу. Но можно и совместно использовать обе темы. Интерес именно в том, чтобы подключались доп. функции игры, а не просто архитектурный пак в виде украшения, так намного интереснее

  8. Думаю если переработать этот старый плаг http://www.fullrest.ru/files/ultimatebounties - то будет норм заполнение башни за храмом. 3 монаха, каждый с небольшим квестом по оплате за монстров -  и не напряжно, и лорно, и башня будет задействована в игровом процессе, а не только служить архитектурным улучшением

  9.  

     

    1. Поясню. Захотелось самому делать какие-либо дополнения в игре. (С графикой, думаю, даже не буду заморачиваться. Во-первых уже полно различных плагинов, во-вторых, чувствую в себе огромную силу не осилить это дело. Хотя иногда хочется слегка что-либо подправить, особенно цвет.) Думал на квестах потренироваться. А так-то ищу по разным сайтам. Даже в стиме удалось найти ответ на вопрос, хоть и на инглише.

     

    2. Про привязку - это когда ругается на не ту версию морра? Так я запускаю через Mash (или WryMash), там просто клацаю на мастер файл и все. Или mod_prepare что-то еще делает?

     

    То есть, если была ячейка "Seyda Neen, Old House", то она станет "Сейда Нин, Старый дом"?

     

     

     

    не советовал бы тебе начинать с квестов. Это довольно сложная часть для новичка и определенно СКУЧНАЯ часть.  Для модостроения используется несколько инструментов: --Основной - конструктор. В нем обычно изменяется обстановка в игре, записываются квесты, изменяется рельеф. 

    Второй инструмент - Фотошоп. Служит для изменения и улучшения текстур.

    Третий - 3D редактор. 3Dмакс или что нить подобное. Служит для изменения и добавления игровых моделей. 

    Есть еще несколько обязательных несложных программ, наподобии NifSkope, МЕЕ и подобных. 

    Наиболее простой и интересный способ для новичка - конструктор (TES Construction Set). www.fullrest.ru/files/morrowind/developers тут сможешь найти по нему информацию, да и ссылки что АоЗ отписал - нормик. Попробуй сделать дом для персонажа - это просто, интересно, результат виден сразу, начинаешь понимать основные принципы модостроения. А как сделаешь дом - то попробуй к нему привязать какой нибудь простенький квестик.

     

    2. Нет. Оригинальные ячейки - это те которые есть в первоначальной игре, без модов. А те которые добавляются плагинами - те програмно не меняются. 

    Просто для чего изменять привязку програмно: если ты изменишь вручную ОРИГИНАЛЬНУЮ ячейку игры - это может вызвать сбой в виде порушенных квестов, которые прописаны в скриптах именно для этой ячейки с ее названием на английском. При этом могут выскакивать сообщения об ошибках, игра в этом месте может зависать или вообще не запуститься. Поэтому привязкой к русскому моровинду ты переименовываешь (в игре, не в конструкторе, там они остаются английскими) оригинальные ячейки, а те что В ИГРЕ остались на английском - потом вручную в КС добиваешь

  10. Приветствую. Возможно, не в ту тему. Но есть вопросы:

    1. Кто-нибудь знает, что с сайтом tiarum.com? Ибо гугл 99% моих запросов по Морровинду отправляет на сей ресурс, а ресурс-то и отсутствует.

    2. Где можно найти наиболее полный справочник/учебник/видео для новичка в моддинге?

    3. Вопрос по моддингу. Как в английском плагине изменить название интерьерной ячейки (возможно и в разговорах, но еще не сталкивался)? Чтобы в игре на двери появлялась русская надпись. Вариант с внесением изменений в файл "morrowind.cel" не очень нравится.

    4. Существует ли плагин, отключающий всякий мусор при создании персонажа (сообщения типа "тебе лучше идти", "это то самое место", различные поясняющие боксы)?

    1. Старый сайт, мне иногда с него чтото приходится скачивать, иногда получается, иногда нет, особо не парюсь

    2. Что именно в модинге? Текстуры, модели, квесты, скрипты? Советую поискать на Фулресте в разделе разработчикам, скорее всего найдешь то что тебе надо.

    3. Если английский плагин - то привязан к буржуинскому мору. Я отвязываю и привязываю к родному через mod_prepare, на ФР он лежит. При этом заменяются на русский оригинальные ячейки, добавленные плагином перевожу сам через КС. Но вопрос не только в переименовании, для того и существуют адаптаторы, чтоб буржуинские моды к родной 1с преобразовать

     

    4. Не совсем понятен вопрос, посмотри на этот плаг, если я правильно понял http://www.fullrest.ru/files/quickchar-1c

  11. Хорошее: 1) Всегда нравились площадки внизу набережной 2) Ворота гуд, но дурацкая двойная арка портит впечатление, перегородка посредине  не нужна. И опять-таки, зачем на них решетка, если в 10 метрах можно подплыть и подняться по набережной. Что она защищает? Выглядит нормально, но ненужно. 3) Башни, мейби 4) Гуарня, мейби 5) Проход к храму - ну такое.... Плохое: 1) Мусор... Ну сколько ж можно ящички, навесики, бутылочки, корзиночки везде раскладывать? И так Балмора несчастная еле шевелится, убьём  её вообще производительностью и визуально 4) Всякие люди - миллион всяких людей со своим мусором, рядом валяющимся. Не знаю, может это клёво, но лично для меня аниматед морровинд - потолок по захламлённости улиц людьми, не идёт это Морровинду и фпс-у это не нравится 2) Каналы, как я понимаю, под площадками возле реки  - но зачем каналы с водой?? Рядом речка, водопровода нет, канализации нет. Речку и пользовали бы средневековые обыватели, выше по течению бы за городом стирали, в городе - фекалии свои бы туда лили. 3) Больше двойных мостов и всяких арок богу мостов и всяких арок. В таком виде явно громоздкие и аляповатые. Были бы поизящней - было б, может, норм, а так - слона поставили на слона. Что между домами, что через реку. Вывод: слишком мусорно и аляповато, на мой вкус. А производительность? На 1060 карточке, с красивыми настройками MGE и несколькими деревьями (кстати, почему город без растительности вообще?) в Балморе 20-35 кадров (ну хорошо, несколько добавится, если не врубать на полную всё имеющееся сглаживание от Nvidia). А теперь добавим всех этих людей с парой-тройкой тысяч полигонов, доспехами, одеждой. А теперь представим, что кто-то навернул поверху аниматед контейнеры с сайта - они без коллизий и роняют производительность.

     

    2. Ворота. Вот интересные же люди. Обращаемся к истории, для чего служили ворота в средневековых (а мор - это адаптированное средневековье на взгляд Беседки) городах? А) Защита города при нападении. Б) Взятие торговых пошлин с путешественников и купцов. А учитывая что Балмора - это ТОРГОВЫЙ город... Я думаю взятие пошлин с товаров составляет неплохую долю дохода Дома Хлаалу в Балморе. Ественно есть и контрабандисты, но перетаскать через реку под надзором стражи караван товаров обычному купцу… Вы уж позвольте посмеяться с этой картинки.

    3. Аляповатые? На мой взгляд именно тут мостики выглядят изящно, по сравнению с деревянными столбиками и веревками оригинала. Респект автору.

    4. Производительность. Вы знаете, мсье lennonn, Балмора без всяких плагинов показывает хорошую производительность и если комп слабый - может так и сделать? А насчет куч мусора... Вы уж извините, но именно куч я тут и не заметил. Небольшой жизненный взгляд - да, это есть. Все как в реальности.

    5. Балмора без растительности вообще... Ну если брать оригинал - то в нем как раз такая и показана. Как то тут не как в дельте Амазонки. И если соответствовать лору - все выдержанно идеологически правильно. Но если кому и нужна растительность - все в ваших руках: от самостоятельного добавления деревьев у себя на компе до устоновки подходящих плагов, добавляющих растительность типо Балморы в стиле горького берега

     

    ПыСы. Это не та Балмора, которая нужна мне. Та что нужна мне - я в свое время опубликовал. Но эта мне нравится.  И нравится взгляд автора мода на вопросы реконструкций городов - лорно, гармонично, уютно

  12. Сомнительно. У меня установлен этот самый мод и никаких разрезов не наблюдается. 

     

    а я и не говорю, что этот плагин ВСЕГДА выдает такой баг. Эти баги в разрезах на границах квадратов появляются в случае использования нескольких плагинов, изменяющих одну и ту же местность. Я к тому, что если у кого НАБЛЮДАЕТСЯ этот баг и стоит ЭТОТ преобразователь Сейда Нина - стоит почистить через МЕЕ изменение ланшафта  в этом плаге и все, бага нет

     

    ПыСы. Разобрался кстати с глюком по кораблям. У меня GFM 6.3.2  был подключен, а я еще и плаг дополнительно запустил. А он уже в ГФМ включен

  13. Других модификаций на Сейда Нин нет? Попробуй сохраниться возле доков и перезагрузить игру, мне как-то помогло - лишний корабль исчез. Там похоже проблема не в модах, а в сейве. Еще возможно поможет чистка сейва в TESAME или в Баше (может что-то там застряло). 

    Ну и как вариант - новая игра, проверка бага, сохранение, чистка. На крайний случай, если совсем уж туго - отдисейблить что не надо через консоль. 

     

    немного не так. Проблем то с раздваиванием по этим кораблям нет. Когда выходишь из канцелярии - тюремный то корабль по скрипту пропадает, а сам факт сцепки кораблей только при начале новой игры. Но.... Я стараюсь делать, чтоб в моих модификациях ВООБЩЕ не было багов. А тут такой интересный момент. Просто может у кого подобное было. Сейчас старую дату скинул в архив себе, заново устанавливаю сборку и попробую выловить, что именно дает такой эффект. А модификаций на Сейда нин много: Большой Сейда нин, Расширенные силтстрайдеры, имперские кладбища, камины барабуса, казармы легионеров, имперское присутствие, РА, три тени, 3 квестовых мода по сейданин….Все разрезано на куски и слито воедино чисто по городу. Думаю при повторной сборке и постоянной проверке с фортом огненной бабочки выплывет, на каком именно моде происходит подобный глюк

     

    ПыСЫ. Кстати, баг с разрезом текстур земли  около пещеры напротив силтстрайдера в сейда нине дает именно Большой Сейда нин от Чифа. При удалении изменения в ланшафте через МЕЕ разрез текстур пропадает

  14. Единственное, что я заметил по работе с обьедиинением плагов - это лучше все дополнительные модели и текстуры в игре перепрописывать в отдельные папки. Т.е. работаешь по Кальдере - все дополнения предварительно переделываешь, чтоб дополнительные (или измененные) иконки, меши и текстурки были в отдельных папках (Сald к примеру). Тогда намного меньше вопросов и проблем. Но гдето подцепил нехороший баг и боюсь сам его сейчас не отыщю

  15. 2.Таки где набор плагинов? Как помогать?)

     

    Если двоящиеся статики убраны в плагине - при старте новой игры их 100% не будет. Смотрите внимательно, вероятно что-то упустили. Без перечня плагинов никто вам не поможет, я ж еще в предыдущем посту о нем говорил.

     

    3. От имени администратора запускали?

     

    4. Как - описано таки в предыдущем посту.

     

    П.С. На что обращать внимание сразу не скажешь, по ходу дела если возникнут вопросы - пишите, поможем.

    Сдваивание - обьединение плагов по дагон фел: Mad Zealot: Новый Дагон Фел 1.01 , камины барабуса с дагонфельскими локациями, http://www.fullrest....es/minasangugis, корабли имперского флота (дагонфельский парусник) . после обьединения и переделки локации в конструкторе, удалении ненужного, частичной перестройке и последующей чистке в МЕЕ все равно остабтся ВСЕ первоначальные статики в том же положении что и были(естественно мои изменения тоже присутствуют).

    Единственное что делаю перед обьединением дополнительно - удаляю ВСЕ изменеия ланшафта, чтобы настраивать уже под стандартный ланшафт мора

    Но... Это все я проделывал и с другими городами - все было нормик. Ощущение внутреннее что поломалась сама игра.... Мэрзко…

    Сейчас попробую сделать тоже само на чистом море без всех улучшалок - посмотрю, что получится

  16. 1. Сливать лучше через 2 способ, combine loaded plugins.

    2. Далее внутри него уже работаете с несостыковками

     

    Далее, абсолютно непонятно что вы сливаете. Недостаток информации не поможет решить ваши проблемы. Упомянуты проблемы с фортом огненной бабочки, но этого конечно недостаточно. Нет информации какие именно объекты стали двоиться. Нужные названия плагинов, ID дублей, и тд.

     

    3. МСР. Вы куда-то дели архивы morrowin.bsa и ТБ?

    4. МВСЕ без МГЕ не работает, это уже очевидно. Ноут слабый? в МГЕ просто отключаете все шейдеры, сглаживания и т.д. и отключаете Дистанд Ленд.

     

    Следовательно вам нужно предоставить всю информацию, после чего уже возможны далее советы по вашим проблемам.

     

    2. Не двоиться. Сливаются корабль, на котором плывешь к форту по заданию и первоначальный тюремный корабль, на колтором приплываешь в Морровинд. Стоит реплейсер кораблей RR Mod Series - Better Ships and Boats

    но проблемы с фортом начались не с его установки а после обьединения плагов. 

    По поводу двоения - двоятся те статики, которые были удалены в обьединении как ненужные, но они остались. В конструкторе их нет а при запуске игры есть. Камни, грибы, тележки и подобное

    3. Архивы как были, так в дата файлах и валяются. Что с МСР - в шоке.

    4. МГЕ ХЕ с МВСЕ то есть можно типо установить, но при этом практически поллностью отключить? Меня от них интересует только работа плагинов, заточенных под них, но никак не графическое улучшение

     

    ПыСы. Сейчас дату скопировал в архив и начал сборку заново, буду объединять чисто по городам и для них дополнительно разрабатывать линейки квестов, как в свое время сделал с балморой. Все таки так проще и способ легче.Но хотелось бы узнать общие способы подобной пробуксовки и лагов (на что обращать внимание, типовые ошибки, способы лечения)

  17. Сливал несколько архитектурных модов в один, хотел убрать нестыковки и обьеденить однрой сюжеткой.

    Слив плагов проходил по 2 принципам:

    - или запуск обоих в конструкторе, сдвигание нужных статиков, выход, запуск основного плага и установка сдвинутых статиков на место

    - Обьединение через комбинирование в конструкторе (3 пункт в меню) и потом уже доводка до ума результата после перезапуска конструктора с обьединенным плагом.

    Все плаги чистились на ошибки перед началом работы с ними, для работы использовались только ЕСР (не ЕСМ). Появились проблемы:

    - сперва стал лагать оф. плагин форт Огненной бабочки. При начале новой игры и выходи с тюремного корабля на палубу лпегион с дополнения уже находился на месте и корабли двоились. (Сам оф плагин я не трогал. Но его лаги с обьединенным отписал. удаление и перегрузка оф плагина проблему не решила)

    - Потом стали лаги в обстановке. Меняю расположение камней деревьев, удаляю некоторые - при начале новой игры обнаруживаются как измененные плагином предметы так и первоначальные. (МЕЕ все чистил, других плагов меняющих данную локацию нет).

    - сейчас забуксовал МСР. Пишет некоректный диск (стандартная надпись для тех кто с ним работал и запускал.) Диски у меня образы лицензионки через алкоголь, до этого МСР запускался на раз, никаких проблем не было. 

    Может вопрос в том что установил МВСЕ? Но проблемы начались и до этого.

    Общая сборка Мора на компе (не моего плага) была сделана на основе мастхева Меноры. ГФМ и МСР оттуда по ссылкам (все прально установлены и отлично работали), МГЕ не стоит (ноут слабый) МВСЕ 2.1

     

    Скорее всего придется заново собирать сборку, но вопрос не в этом. У кого были проблемы из перечисленных выше и какие советы или способы решения данных вопросов вы можете сказать, чтоб или (а- лечить данные проблекмы; б- не допускать данные проблемы).

    ПыСы. Советы в том что не надо объединять плагины можно сразу пропустить))) Ибо обьединялись ток архитектурные плаги со статиками

     

    ПыСыСы. Обьединенных плагов получилось около 90+, просто задумывалась большая сюжетка (наполовину уже проработанная, конечно все начинать заново...). Как варик можно делать погородно,...

  18. Небольшое обновление, совсем небольшое. Двемерские каменные блоки, альков, сглажены некоторые элементы в модели небесной галереи. Добавлены анимированные модели двемерских контейнеров, теперь можно использовать с соответствующим модом. 

     

    а зачем архив внутри моделей оставлять? 

  19. Подумываю сделать плаг который увеличивает количество мобов на всем Вварденфеле. Причем в разы, враждебной живности реально очень много будет. Мобы будут накидываться на Нерю толпами как в Солстхейме стаи волков, только стаи будут повсюду. Из города ты хрен выйдешь. Нельзя будет просто сбегать от Балморы до Пунаби, нужно будет отвоёвывать каждый метр пути. Мобы не воскресают через определенное время, поэтому расчистив путь один раз ты сможешь ходить по нему относительно безопасно, типа отыгрыш ведьмака. Так выглядит хардкор. Ареалы обитания надо продумать.

     

    Это все гуд. Но сразу 2 узких места, которые надо предусмотреть - чтобы монстры не вырезали города и квестовых персонажей, которые стоят между городами. Второе - паломники, пилигримы и прочий народ, который ГГ ведет до нужного им места.

  20. http://www.fullrest.ru/files/obnovlennyiy-morrovind-kovryi-i-gobelenyi-chast1_zq

    Наконец то завершил работу (вернее провел работу над ошибками) надо одним из своих первых ретекстуров - ковры и гобелены.

    Текстуры, фактуры, альфа-лохматость - все в норме.

    Несколько текстур добавлено, некоторые заменены, "кислотность" некоторых приглушена

  21. Посоветуйте качественные плагины/реплейсер/ретекстуры для 1с версии игры для нормального запуска без mge xe.

    1. Тел людей и зверорас.

    2. Доспехов, оружия и одежды

    3. Травы и деревьев.

    4. Голов.

    5. Животных окружающего мира.

    Заранее спасибо за советы.

     

    http://www.fullrest.ru/forum/topic/17312-list-spisok-masthevnyh-plaginov/

    Бери с мастхевного перечня Меноры, не ошибешься

  22. Привет. Начал постигать конструктор и столкнулся с проблемой. Как удалять или добавлять персонажей на определенную территорию? 

    Заходишь во вкладку NPC, там два пути. Либо создаешь нового (New), либо копируешь уже существующего (предварительно сняв с него галочку на редактирование - галочка внизу- и изменяешь его так как тебе нужно. Во втором случае обязательно изменить его ID на любой другой, которого нет в игре. Иначе можно запороть всю игру (если НПС квестовый, особенно по главной квестовой ветке). Удалять просто - выделяешь НПС и нажимаешь DEL на клавиатуре. Он исчезает с карты. Если хочешь удалить его вообще - во вкладке НПС выделяешь его и нажимаешь также делете, он помечается как удаленный. Перезапускаешь КС - его уже нет

  23. Так а почему не хочешь поставить просто бутафорскую свечу внутрь, а за пределами модели(например над ней) разместить источник света?

    в том то все и дело, что хочется чтоб светился верх обелиска по примеру окон. Типо волшебный кристал. Намного симпотичнее будеть зрелище, да и в темноте няшно будет выглядеть. А над моделью не получится, ибо надо фонарем идет треугольное каменное навершие. 

    http://www.fullrest.ru/gallery/2362

    Или попробовать 3 невидимых голубых фонаря с трех сторон обелиска? Лучше конечно бы попробовать чтоб свет пробивался сквозь стекло...

  24. Вопрос простенький, но пока сам не разобрался. Сейчас для себя делаю реплейсер обелисков Морровинджа. Ну тех что перед городами. Так же добавляю обелиски на даэндрическими руинами и перед развалинами двемеров. Сам конструктив - низ каменный, в верху стеклянный фонарь (меняются чисто текстуры, сама моделька остается оригинальная. Вопрос: как поставить источник освещения, чтоб стеклянный фонарь светился? 

    (текстуры сделал с альфаканалом, там где цветное стекло почти полная прозрачность. Но ставлю внутрь свечу - источник света не проникает за пределы модели и пофигу на прозрачность текстур. Ставлю невидимые источники света - в игре никакой разницы. В 3дмакс модельку изменить не могу, не владею 3д максом. Можно ли данный вопрос как нить решить с помощью КС? Хочется чтоб верх обелисков светился мягким светом с небольшим радиусом освещения  примерно в полобелиска

×
×
  • Создать...