Перейти к содержанию

Vladii

Граждане
  • Постов

    347
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Vladii

  1. Вопрос по коллизиям. Раньше просто этим не заморачивался, а сейчас пришло время. Собираю колодец - верх от одного, низ от другого. Можно в RootCollisionNode засунуть 2 нитришейпа колизий - соответственно колизию от верхней части и коллизию от нижней части или будут глюки? просто всегда смотрел что ток 1 нитришейп коллизий в модели. Или их можно как то в нифскопе обьеденить?
  2. Обновлена сборка ингрудиентов, версия 2.0. https://www.fullrest.ru/files/obnovlennyiy-morrovind-ingredientyi Были учтены все замечания и пожелания, многие спорные ингридиенты были заменены, добавлено много новых ингредиеньов. Где возможно — велась работа на улучшение моделей, в некоторых местах только улучшенное текстурирование. Все работы можно посмотреть на скриншотах. Теперь добавлен ESP файл Работа по улучшениям продолжается вестись.
  3. понял, спасиб, то есть или подставляит чтоб совпадало. или перекрывать храмом чтоб в нем утонуло. Спасиб за пояснения
  4. Появился небольшой конфликт с GFM_6.3.2_1C. А именнно - сейчас вожусь в Суране и в игре дверь храма оказалась задрата вверх на полразмера (ланшафт регулировал и местошположение менял). При этом в плаге все норм. После всех проверок выяснилось, что это ГФМ ее возвращает в стандартное положение. С чем этот конфликт может быть связан и как его убрать? Просто всегда им пользовался и не разу не было таких вопросов, он меня полностью устраивает. Конечно можно ланшафт поднять вместе с храмом и настроить дверь в то положение как хочет ГФМ, ток конечно странный лан и хотелось бы влияние ГФМ избежать
  5. Ежу наше большое и глубокое КУ. Все получилось идеально)
  6. А не вариант использовать Choice несколько раз? У меня в Сейда Нин значение достигало 14 или 16, конечно не в одном предложении, так то всегда выбор из 3 позиций делал. К примеру - куда пойдешь? Налево (1), прямо (2), направо. (3) Вторым «Choice» - что с собой возьмешь : меч (4), топор (5), копье (6). ИТД
  7. нет, не кнопка лампочки. Я специально поместил сюда рисунок со стрелкой, чтоб показать затененный участок ланшафта. Затенять можно места, где стоят строения для более сильного эффекта. И уже отменял раньше давно это затенение, и делал новое в нужных участках, только было это несколько лет назад - уже не помню механизм((( в том то все и дело что можно. И убрать, и затенить заново в другом месте. Осталось это вспомнить как Я это делал когда помогал сделать Великолепный Суран версию 3.0. Сейчас тут наткнулся на плагин Гильдии Сурана и решил их для себя объеденить. А там этот затенненый ланшафт снова надо переделать, вот и втыкаю, пытаясь вспомнить механизм https://ibb.co/v44pfXzW вот, картинка с ИЗМЕНЕННЫМ зетемнением ланшафта после моей переделки из Сурана 3.0. Надо снова вспомнить) Можно конечно вставить костыли в виде еще 2 текстур, более осветленной (чтобы убрать тени) и более затененной (чтобы наложить тени). Но это изврат, если есть механизм управления тенями
  8. Всем всего хорошего. Вопросик - как в конструкторе убрать затененные поверхности ланшафта? https://ibb.co/3yyJ5yfX это не другая текстура, а именно затенение. Раньше помнится убирал, но сейчас уже не помню.
  9. begin DoorOpen If ( MenuMode == 1 ) return endif If ( OnActivate == 1 ) If ( player->GetItemCount "Key" >= 1 ) Activate else If ( player->GetItemCount "Key" < 1 ) MessageBox "Без ключа дверь не откроется." return endif endif endif end DoorOpen Пользуюсь обычно этим скриптом. Дверь открывается только ключом
  10. Спасиб добрые люди, век живи - век учись. Теперь наконец то могу оптимизировать
  11. Ссылка на файл в сообщении выше. Там правда Has Vertex Colors стоит Yes, поставил в NO, все равно в ответ вижу только карданный вал автомобиля и никаких движений.... По туториалу: Как оптимизировать модель. Ответ 1. зайти в меню Spell->Optimize->Combine Properties. Это удалит все повторяющиеся свойства материалов и текстур. Это действие следует проводить всегда в финале полировки модели. Не следует делать это в начале доработки ниф файла, но только после завершения всех прочих действий, если таковые конечно имели место быть. 2. если этого недостаточно, можно попробовать объединить несколько шейпов в один. Работает только в случае одинаковой текстуры, по каким-то причинам разделенной на несколько шейпов. Для этого в ручную прописать одинаковые текстурные и материальные свойства объединяемым шейпам. Также проверить наличие Has Vertex Color в triShapeData - в обоих случаях должно быть NO. Шейпы должны находится в одной ноде! ПКМ по этой ноде и Combine Shapes - это соединит несколько шейпов в один.
  12. Че то не выходит у Данилы мастера каменный цветок... https://www.fullrest.ru/files/flora-morrovinda-solenyiy-ris вот моя переделка по соленому рису. Листья 3+2 взяты из Веттер флоры (отрезаны лишние триагоны (чтоб остался один лист), удалены последствия, листва расставлена и повернута в нужном направлении. Нажимаю на нуде, выбираю оптимизацию - в ответ балалайка (т.е НИЧЕГО). То ли лыжи не едут, то ли я интересный....
  13. Как объединить 2 НиТриШейпа, использующих одну и ту же текстуру в нифскопе в один нитришейп? Подробнее: есть несколько ягод, у которых ОЧЕНЬ низкая полигональность. Есть ягоды с более высокой полигональностью (более округлые). Хочется первые заменить на вторые. Но если менять по 1 ягодке (удаляя полигоны низкополигональных) и подставлять по 1 ягодке нормальной - в окончательном НиНуде будет дофига нитришейпов ягодок. Их мона в нифскопе в 1 обьеденить? Чтоб был нитришейп к примеру ствола, нитришейп листвы и нитришейп ягод (как в исходнике)?
  14. спасиб за разъясненияя, просто до этого как то не интересовался изменениями трибунала и блудмуна, теперь хоть появилось представление для чего все это потребовалось
  15. Вопрос, что будет, если в буржуйских модах,, требующих Т+В, просто заменить (через конструктор) нашими Т+В? Выдаст ошибки? На локах с затронутыми обьектами выбьет из игры? Еще какая нить хрень? Или возможно все будет ок?
  16. все таки это были флаги. Не знал что у альфы есть столько эффектов. Спасибу Гуру Еж за маленький ликбез
  17. спасиб, вечером зароемся по маковку и будем разбираться
  18. по поводу версии - у меня 2 нифа, один для ская, а в этом мне удобно просто работать обрезая лишние трианглы. Файл тектсуры вечером проверю на ковре (tapesty), там сразу отобразиться, есть ли проблема в альфа канале или нет. вертекс колора в шейпдате (манать какой матюк, надо так кого нить обозвать) - можно чуть подробнее? Что и с чем тут проверять? И с флагом канала в чем вопрос? Надеюсь полосатый звездный не надо будет вставлять... (шутка) По шейпам все ок, просто сейчас конструирую из этого букетика одну фитоняшку, там удвоения нету. Сама модель вытащена из ская, через экспорт.obj-импорт.obj приспособлена для мора.
  19. Возникла проблема с альфа текстурами. Загрузка и хранение изображений Стал подключать альфа канал - вместо того чтоб очиститься по альфа каналу изображение полностью пропало Загрузка и хранение изображений Сам альфа канал в норме, где нужны пустоты - черное, где нужно изображение - белое
  20. модель крыльев и модель самой мельницы должны быть раздельны. Вешай на крылья скрипт : Begin Rotate ; Axis x,y or z depends upon worl placement Rotate, x, -20 End Наслаждайся Если стоит по оси y - вместо х ставим У
  21. да ладно... Вот если поднапрячься и еще амули сделать - тогда будет норм. Но пока не в ближайший месяц - достали кольца. Пока квесты и архитектура ток... И порты интересной мелочевки наверно
  22. https://www.fullrest.ru/files/obnovlennyiy-morrovind-koltsa Добавлен сборник - реплейсер всех колец в игре. Порты из Скайрима, облы и перенос из многих других плагов. Все авторы указаны, в папке есть фаил с исходниками, все адаптировано под морровинд, некоторые модели сделаны с нуля. Вся работы видна на скриншотах.
×
×
  • Создать...