Перейти к содержанию

AikidoPanda

Граждане
  • Постов

    374
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные AikidoPanda

  1. Протестировал новое окончание для Гильдии Бойцов. Нашёл следующие баги и нестыковки.

     

    1. Топик "Дела гильдии" у имперца, появляющегося после смерти Сжоринга, отсутствует. Пришлось добавить самостоятельно.

    2. Переменная PC Diplomacy в его скрипте также отсутствует. Соответственно, диалог, модифицирующий её, выдаёт ошибку.

    3. Либо я чего-то не понял, либо у игрока вообще нет возможности спасти Гильдию, кроме постоянных вливаний из своего кармана. У главы Мастеров Войны и Неминды никаких реплик не появляется, у Перциуса тоже. Такая безысходность не радует, всё-таки хочется, чтобы игрок мог на такие вещи влиять.

     

    Но сама идея дополнительной квестовой цепочки после того, как игрок стал Мастером и утрясает накопившиеся проблемы, очень хорошая. Если уважаемому разработчику удастся её развить, будет интересно.

  2. Пробуй отключить ammo fixes на вкладке багфиксов

     

    Попробовал - не помогло. Я проверил - этот фикс есть и в версии 2.2, так что если бы проблема была в нем, откат версии бы ее не решал.

     

    Кстати, я заметил что с версией 2.2 лучники тоже не ведут себя идеально. При первом выстреле они тренькают тетивой впустую, а потом стреляют нормально. Но с этим хотя бы можно жить.

  3. Всем привет. У меня систематически возникает странный баг с MCP последних версий (2.3 и 2.4). Начиная с какого-то момента игры лучники и арбалетчики перестают использовать снаряды. Нпс стоит с луком, анимация проигрывается, тетива тренькает, но стрела в меня не летит. Если такого лучника убить, у него будет ровно столько стрел, сколько должно быть согласно CS. Если после начала боя консолью убрать из его инвентаря одну стрелу (removeItem), или убить и воскресить (sethealth 0 -> resurrect), проблема решается. Но каждый раз так делать задолбаешься.

     

    Отключение плагинов и mwse-модов не помогает, так что дело видимо не в них. Полная переустановка игры из различных источников тоже результат не дала. Помогает только полное удаление MCP или его откат до версии 2.2.

     

    Я предположил, что проблема в настройке "снимаем с тетивы", которая появилась в MCP 2.3. Но даже если в новейшем MCP эту галочку не ставить (и вообще ставить только фиксы), эта проблема все равно возникает.

     

    Если есть идеи, чем это может быть вызвано и чем это можно вылечить, буду благодарен. Всё-таки в новом MCP много полезного и хотелось бы играть с ним.

  4. Не все квесты, а только квесты фракций, враждебных вампирам. Вампирские кланы и тот же Храм так же враждебны друг другу, как Гильдия воров и КТ и более враждебны друг другу, чем Храм и Имперский культ. И меня удивляет, что в чём-то одном принято совершенно разумное (имхо) решение помешать игроку расти везде, а в другом, аналогичном случае, такая вольница.

     

    И вообще странная аргументация. Что толку с того, что игрок сражается с Видящими при штурме цитадели Дагот Ура и получает кучу брони с них? Давайте дадим ему свободный коридор. В СХ есть массовые бои, по итогам которых игрок может навариться оружием и бронёй (привет акту мародёрства чуть севернее Призрачных врат на 1 уровне. Эбонитовый лук, стеклянный меч, все дела). До того, как я озвучил свою идею с вампирами, это не смущало. Что до манчкинизма - он в Морровинде исключительно в голове игрока. В СХ возможно продавать торговцу одну и ту же вещь дороже, чем перед этим у него же купил - так что про технические барьеры для манчкинов в данный момент пока говорить бесполезно.

     

    Но я понял, раз позиция разработчика кардинально расходится с моей, спорить больше не буду. Моё дело было предложить.

  5. Можно, но игрок просто убьет инквизитора и всех нападающих, по закону они первые напали. А толку от этого нет.

     

    По такой логике толку нет во всех боях, потому что игрок все равно всех убьет. В худшем случае загрузит сейв и всех убьет.

     

    СХ не похоже на чисто диалоговые ролевки, бои - часть игры. При определённых условиях они становятся еще и интересными. Толк в моём предложении такой, что игрок не сможет  невозбранно шататься по городам, заходя в любое здание. А учитывая, что среди враждебных вампирам нпс будут квестовые, не сможет прокачиваться в некоторых фракциях, являясь вампиром. Не знаю, как остальным игрокам, а мне всегда нравилось, что в СХ нельзя возглавить все фракции и "затащить" по всем фронтам.

  6. Да, это всё можно представить, но в таком случае я бы предложил это соответствующим образом обыграть. Через добавление соответствующих реплик-приветствий, для атмосферности. И особые отношения с фракциями, ненавидящими вампиров (Храм и мб, Редоран) тоже хорошо бы добавить. Чтобы некоторые их представители палили игрока в шлеме (опытного инквизитора/паладина маскарадом не обманешь) и объявляли на него охоту. Это добавит и отыгрыша, и челленджа.

  7. Движок обычный, не OpenMW. Заразил альтмер Ирорун на входе в Ашмелехе. Я прямо в их логово полез, чтоб наверняка. Уже загрузил сейв и переиграл, на этот раз получил нужный вампиризм Аунда. Но поначалу вот был рандомный баг.

     

    UPD. Продолжаю репортить баги с вампирами. После того, как я какое-то время потусил в клане, выполняя всякое "подай-принеси" мне сообщили, что Мать Клана хочет меня видеть. Пришёл к Даунайн Аунда, никакого нужного топика нет. Полез смотреть в редактор. Для того, чтобы игроку сообщили, что Даунайн его ждёт, нужно VA_Aundae_Great >= 1. А для того, чтобы у нее появился соответствующий топик, та же переменная должна быть >=2. Выглядит как баг. Особенно если так или иначе запороть квест с убеждением подмастерья кузнеца. В этом случае дальнейшее происхождение, кажется, совсем блокируется.

  8. Ещё появилось предложение по вампирам. Сейчас большинство фракций начинают намного хуже относиться к игроку, состоящему в вампирском клане. И получается нестыковка с этим маскарадом в закрытом шлеме. Типа - нпс прекрасно знают, что игрок состоит в вампирском клане, но при этом не знают, что он является вампиром, т.к. он закрыл личико...

     

    Предлагаю поменять это следующим образом. Все фракции по умолчанию никак не относятся к вампирским кланам (штраф к отношениям - 0). При этом ряд персонажей (опытные маги, священники и инквизиторы) могут запалить игрока-вампира, даже если он надел закрытый шлем. И если какая-то фракция игрока раскрыла, то члены этой фракции к нему начинают относиться намного хуже (мб кроме Телванни, им на такие вещи, по большому счету, плевать). Если игрока раскрыл Храм, ординаторы начинают на него охоту. Придётся быть осторожнее в храмовых поселениях. Можно добавить хардкора и сделать так, что некоторые персонажи раскрывают игрока путём force greeting.

  9. Нашёл жёсткий баг с вампиризмом. Вампиры Аунда (специально пришёл к ним, поскольку прочел что у них больше всего квестов) заразили вампиризмом клана Куарра. Хотя я специально их клан через КС смотрел, чтобы не попасть не в тот клан.

    Почистил эффекты спеллов через консоль, проставил клан вручную - все равно членство в клане не отображается в меню персонажа. Это так и должно быть, или сейв сломан и нужно загружать на момент до заражения?

  10. Решил до выхода 1.8 совершить ещё одно прохождение, возникло ещё несколько небольших замечаний.

     

    1. Скелеты-лучники в некромантских башнях не всегда используют зачарованные стрелы. Зато игрок  жизнерадостно собирает их, как полезные трофеи. Предлагаю отобрать у них обычные стрелы, так некроманты станут более опасными противниками.

    2. Орки внутри святилища Ашшурнибиби атакуют игрока, даже если тот состоит в клане. По идее, не должны.

    3. В квесте Клана доставить зелья магии жрице в Ашшурдинапале игрок получает в дневник запись, что ему дали свитки хождения по воде. Это не соответствует действительности, вместо свитков игрок просто получает деньги.

    4. Если в 1.8 классовые бонусы останутся без изменений, критически нужно увеличить атаку всем животным. Раза в 3-4 как минимум. Сейчас представители фауны, кроме дурзогов, вообще не кусаются - если игрок не играет за бездоспешного мага, подпуская их к себе.

  11. Новая телепортационная система касается только "глобальной" телепортации типа вмешательств? Или механика "блинка" за спину игрока тоже переделана? Спрашиваю, потому что играю с собственным плагином-костылём, затрагивающим телепорт за спину)

     

     

    Я не успел релизнуть 1.8 в этом месяце.

     

    Ничего, не трагедия. Мне кажется, лучше повременить и выпустить более проработанный апдейт.

  12. Подскажите, что нужно сделать, чтоб текстуры деревьев не менялись при приближении к ним?

     

    Не уверен, что правильно понял проблему, но если играете с MGE, нужно заново сгенерировать Distant Land. Такая проблема возникает, если вы поставили новый ретекстур деревьев, а в Distant Land всё ещё используется старый.

  13. Ягрум, глава альдрунской гильдии магов и альтмер с Солтсхейма ничего по этому поводу сказать не могут. Вивекскую гильдию магов я тоже расспросил. 

     

     

    Я этот квест не проходил, но попробуйте спросить Баладаса, Дивайта Фира и Хасфата Аттаболиса. В оригинале они все тоже считаются спецами по двемерам.

     

  14. Присоединюсь к тому, что уже писали, но добавлю немного своего видения.

     

    1. Квест Эндина. Выбивается из общего ряда игры очень сильно и к тому же сложен для только что созданного персонажа (а раз квест в Сейда Нин, и выдаётся без дополнительных условий, логично предположить что игрок и будет пытаться сразу же его пройти). Желательно вообще удалить.

     

    2. Tamriel Rebuilt. Я не уверен, что его надо выпиливать из сборки, но в ReadMe, анонсах сборки и мб в самой игре при попадании на материк нужно ОЧЕНЬ подробно писать, какие с ним проблемы и как они решаются. Квесты в нем шикарные и кстати, в большинстве своем играбельные и на русской версии. Но нужно подробное руководство, как их активировать, раз уж решили добавить в сборку столь значительный мод в настолько сыром виде.

     

    3. С крафтом всё сложно. Обычно крафт имеет смысл в следующих случаях:

    а) шмотки имеют жёсткие требования. Скрафченная кираса, требующая 10 выносливости, оказывается круче купленной или выбитой кирасы с такими же требованиями. Это можно сделать с помощью Equipment Requirements. Но идея требований к шмоту многим любителям Морровинда, включая меня, откровенно чужда.

    б) игра позволяет создавать по-настоящему уникальное, интересное и мощное снаряжение - да так, что скрафтить крутой предмет оказывается проще чем выбить/украсть/получить по квесту что-то сопоставимое. В MFR это ни разу не проще. Чтобы скрафтить что-то интересное, нужно сперва собрать-разобрать тысячи унылых ненужных железок и пролить реки корейского пота.

    в) достать любое снаряжение другими способами, кроме крафта, проблематично. Трофеи редки, а торговцы заламывают огромную цену. Эта история вообще не про Морровинд.

    г) игрок постоянно испытывает дефицит денег, а крафт позволяет зарабатывать. Но даже без скампа и краба игрок в Морровинде не бедствует.

    д) крафт тесно связан с какой-либо сюжетной функцией или последовательностью интересных квестов, позволяющей качать навыки крафта без ощущения унылого задротства.

     

    Чтобы грамотно реализовать в Морровинде систему крафта, нужно комбинировать её с другими модами и возможно, ребалансерами, влияющими на пункты выше. В противном случае крафт останется лишь громким красивым словом в описании сборки.

  15. Это у всех так, кто играет с ТР на русской версии игры. Увы, но неисправимо.

     

    А каким образом получать новые квесты, и вообще узнавать, есть ли эти квесты у нпс? Только точечным добавлением топика через консоль? 

  16. Странности с Tamriel Rebuild. Гильдия воров в "Императрице Катарии" в Старом Эбенгарде не даёт квесты, хотя судя по репликам, квесты есть. И не снимают награду за голову. Приветствие соответствующее имеется, но при жмаке на гиперссылку нпс говорит стандартное "если за вас назначат награду, в Балморе поговорите с тем-то, в Альдруне с тем-то..." Это у всех так, или у меня персональные баги?

     

    UPD. Английских топиков по умолчанию нет, если добавить их через консольную команду addTopic, всё работает. Как починить и сделать так, чтобы они с самого начала были?

  17. Представим что я человек с хилым телосложением и уклоном на магию, забрел в пещеру, испепелил босов и нашел кирасу которая весит 28кг и топор 36 кг... Если я надену на себя кирасу и возьму в руки топор (общая маса которых 64кг) без соответствующего уровня навыка и силы,  - то максимум что я смогу это сделать десяток шагов, не говоря про возможность махания этим топором и совершения прыжков, приседаний, бега в тяжеленной кирасе.

     

    Так в чим-моде и сделано всё так, как вы говорите. Вы можете надеть эту кирасу и взять этот топор, только кираса даст гигантский штраф к движению и манёвренности, а один мах топором лишит стамины и сделает лёгкой мишенью. К тому же, если я не ошибаюсь, у предметов в целом уменьшен разброс характеристик (и следовательно, имбовость) Использовать крутые артефакты без подобающих навыков или специальных приёмов тяжело и невыгодно. И это намного реалистичней и интересней, чем прямолинейное "ВЫ НЕ МОЖЕТЕ НАДЕТЬ ЭТОТ ПРЕДМЕТ" - как будто без сотки доспешного навыка голова в Шлем Орейна не влезает. А как достиг навыка, стала влезать)

     

    Другое дело, что можно дальше углублять существующие в чим-моде ограничители. Например, требования для одновременного ношения артов с постоянным эффектом. Или штрафы от веса оружия (крутое оружие обычно самое тяжёлое). 

  18. Посоветуйте ктоньть совместимый со сборкой мод на потребности и кулинарку?

     

    Ну, сейчас лучший такой мод - Ashfall. https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/49057

     

    Правда он не полностью совместим с MFR. В репаке запрещено спать в диких локациях, поэтому нужно немного повозиться и отредактировать lua-файлы, отвечающие за спальник, палатку и разведение костра)

     

    И если будете его ставить, советую изучить список модов, которые рекомендует автор Ashfall. Некоторые из них дополнительно улучшают survival-составляющую. 

  19. Вопрос к разработчикам репака. Чем обоснован тот факт, что любой второсортный член Дома Телванни имеет по несколько сотен хп? Я бы еще понял этот момент с советниками, они древние могущественные маги. Но когда двух бомжей из Временного жилища по квесту Мораг Тонг палец устает закликивать, это выглядит очень бредово. Особенно то, как сильно Телванни в этом плане выделяются на фоне всех остальных.

  20. У меня все чётко работает, ошибок нет. Ничего не ставил просто играю в МФР на опенмв.

     

    Понятно. Я играю на MGE, видимо в этом разница.

     

    Так или иначе, вопрос остаётся. Можно ли в версии MFR для MGE отключить запрет на отдых, не отключая и не ломая ничего другого?

  21. Спальник у торговца купи и спи, где захочешь.

     

    Спальник есть, но поначалу меню сна из него не открывалось вообще (со всплывающей подсказкой "resting here is illegal", даже в дикой местности), потом я подредактировал соответствующие файлы и стало открываться меню ожидания, но не меню отдыха. Ты именно Ashfall ставил?

  22. Всем привет. Такой вопрос - настраивается ли как-то запрет на отдых в дикой местности? Или он в MFR совсем крепко вшит и отключить его, не отключив все остальное, невозможно?

     

    Мне это нужно для совместимости со всякими survival-модами, вроде Ashfall.

  23. Мне кажется, невозможность вступить сразу во всё подряд - это правильно. Во-первых, пресловутая нелинейность и реиграбельность, а во-вторых, это логичнее. Хотя квестов ложи мне при прохождении Редоран тоже не хватает. Хотелось бы, чтоб их удельный вес в общей ветке Дома был больше.

     

     

    5.у паладинов убрано безмолвие - зачем?

     

    На этот вопрос могу ответить вместо разработчика. Они его кидали в любой непонятной ситуации, совершенно без необходимости. Наемник-паладин не мог достать меч и один раз ткнуть грязекраба, не кинув перед этим десять сайленсов)

×
×
  • Создать...