Перейти к содержанию

AikidoPanda

Граждане
  • Постов

    374
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные AikidoPanda

  1. Нашел небольшую недоработку в квестах Гильдии Бойцов. Охранник в Тель Наге не обращает внимания на игрока, взламывающего двери на пути к Энгаэру (предпоследний квест Хрунди), хотя должен. И в ванили вроде обращал.

     

    UPD. У гвардейцев Редоран отсутствует компаньонская фишка с телепортацией за спину. Причем на уровне кода соответствующий кусок есть. Но в игре не работает.

  2. Утопление нанесет роботу серьезные повреждения, так что на аскадианских островах вообще делать нечего.

     

    Под утоплением подразумевается любое погружение робота в воду, даже на мелководье? Или ситуация когда у него, образно говоря, включается полоска дыхания?

     

    Ремонт за обрезки будет зависеть от навыков персонажа?

  3. Прошел вектку Альмы, но очень криво))

     

    Насколько я помню, через канализацию можно попасть на Плазу. Нужно вроде попасть в канализацию жилого района, потом в Годсрич и там уже поверху. Часть дверей в Морнхолде закрыты только в одном направлении. Но я не очень хорошо помню, и могу ошибаться.

     

    С Варисом Даготом баг, я тоже на него напоролся. Надежнее добавлять проблемные записи через консоль. А в остальном ветка мятежников самая понятная и чистая от багов.

     

    Еще пара багрепортов по Вварденфеллу.

     

    1. За нападение на Бирера Индарама, коменданта Вечных Стражей в Молаг Мар, игрок никак не наказывается. За кражу у него тоже. Нет ни штрафа, ни изгнания из Храма. Даже его братья стоят рядом и ничего не делают. Так быть не должно, он все-таки крупная шишка.

    2. Костяные лорды вокруг логовищ некромантов имеют характеристику _ch_c_bonelord_poison (ядовитый шлейф), которая кидает яд на них самих. Наверное, это должно было быть заклинание на цель, но судя по тому что у них уже есть одно заклинание отравления, эту характеристику нужно просто удалить. 

  4. Спасибо. Я ещё вот о чем подумал.

    Я "прошел" Трибунал три или четыре раза - взял в кавычки, т.к. из-за багов не уверен, прошёл ли я его именно так, как планировали разработчики. Но ни разу не сталкивался с Заводным городом и Сота Силом. При этом, судя по редактору, на квест с ним всё ещё повешено очень много. При каких условиях игрока отправляют к Сота Силу? Или в СХ этой ветки нет вообще и это тупо обрубок ванильного сюжета?

     

     

    UPD.

    Ввёл в консоли этот текст, погода наладилась, но на реплики Хелсета и прочих это никак не повлияло. Азуру тоже нигде не видать. Где она должна появляться?

     

  5. Небольшой баг в Трибунале, ветка за короля. 

    После выполнения квеста с тремя информаторами (ферма дяди), Хелсет говорит - окей, а теперь надо разобраться с заговором, о котором предупредил орк. Но нужная тема не добавляется. Учитывая проблемы с русской раскладкой, тут и консоль не помогает. Нужно, по-видимому, добавить addTopic "заговор" в соответствующие ветки диалога.

    Иногда возникает проблема с ассасинами, нападающими на Барензию. Они не всегда сразу открывают дверь, а открыв дверь, иногда застревают в дверном проёме, пока игрок сам не покажется. Возможно, нужно сделать вестибюль покоев Барензии побольше, дверь пошире и сделать так, чтоб один ассасин появлялся ближе к двери, а остальные чуть подальше. Так вероятность их застревания станет поменьше.

     

     

    И другой, очень жестокий баг в концовке за короля.

     

     

    По приказу Хелсета замаскировался под Руку Альмалексии, выполнил её квест с погодной машиной. Прихожу к Альме, так и так, задание выполнено. Она в ответ: я знаю, кто ты на самом деле, мои Руки расправятся с Хелсетом, а я с тобой. Сражаюсь с ней, убиваю. И тут начинается треш.

    1. Федрис Хлер ведёт себя, как в самом начале, когда только прибываешь с Вварденфелла. Приветствие с двумя опциями "я настаиваю на аудиенции" и "окей, я пошел"

    2. При входе в тронный зал начинает играть боевая музыка, два стражника погибают, Тьениус Делитиан говорит "ты убил королевского стражника, больше с тобой никто разговаривать не будет". Противников при этом не видно вообще, но отдыхать нельзя, они типа близко.

    3. При нажатии топика "Альмалексия" в разговоре с Хелсетом он говорит "OMG я даже не подозревал, что она организатор атак на Морнхолд..."->"Продолжить"->"Эта богиня живет в своем храме, в высокой капелле". Все. Никакого завершения сюжета. Пепельные бури тоже не прекращаются. Изучая в редакторе, заметил, что эта реплика у Хелсета является приоритетной в том случае, если не начата ветка с Сота Силом. Мне кажется, это ошибка.

    4. Если после этого разговора с Хелсетом выйти из тронного зала и войти снова, начинается бой королевской стражи с Руками Альмалексии, как и должно быть. Но после того, как атака отбита, ни Хелсет, ни Тьенниус ничего нового и интересного все равно не говорят.

    Хелсета спасти, кстати, сложно. Руки Альмалексии - самые сильные бойцы в СХ, хуже Дагота, хуже самой Альмы. Королевские стражники перед ними валятся как подрубленные ёлочки. Предлагаю либо сделать больше стражи в тронном зале, либо выдать стражникам зелья лечения, либо самого Хелсета потолще сделать. Я играю с mwse-модами на сложность, но мне кажется, и без них спасение Хелсета - самый сложный бой в игре.

    Скрипты и дневниковые записи немного поизучал, в чем проблема, пока так и не понял.

     

     

  6. Старт Трибунала, насколько я помню, немного неочевидный.

    Общая идея такая - игрок должен прийти к Тьениусу Делитиану (капитану королевской стражи). Если игрок на Вварденфелле топил за империю, начинается прохождение за короля. Если нет, Тьениус его посылает, и сразу после завершения аудиенции на игрока выходят мятежники. Но! Если вы прежде обращения к Тьениусу поговорили с Федрисом Хлером, стартует ветка Храма, а другие ветки обрубаются. Ветка Храма самая багнутая, без бубна в данный момент не проходится. Поэтому, если вы хотите прям нормально пройти Трибунал в СХ, загрузите сейв перед прибытием в Морнхолд и убив главаря Темного Братства, идите к Тьениусу.

    Если хотите всё же рискнуть с прохождением за Храм, то в квесте на вмешательство попробуйте поднять отношения со всеми в здании Храма и потом поговорить с ними. В частности, проверьте чувака рядом с архиканоником Гавасом Дрином. Если я не путаю, в этом квесте ключевым персонажем является он.

     

  7. А в зале Акулахана это не требуетс особо.

     

    Там в лаву падают все акторы, включая самого Дагота. И каких-то особенных шаманств для этих падений совершать не нужно. ИИ нормально умеет обходить пропасти только в мирном режиме.

     

    Это довольно трудоёмко, но можно сзади Дагота и по краям этого моста сделать веревочные перила, как на висячих мостах через реки. С технической точки зрения это все равно, что стенка, и проблема с падениями устранится. Выглядеть при этом тоже должно нормально.

  8. Помогите плз

     

    Не могу найти разделитель, его похитил какой-то маг и забрал в один из фортов, как я понял, в Эбенгард, но я там все оббежал - не могу его найти.. может не там? Или где искать?

     

     

     

    Обыщите доки, но не главные, а те, где капитан имперского корабля

     

  9. В процессе игры возникли такие предложение. Либо вернуть всех мастеров-тренеров (тренирующих навык до 100) из оригинала, либо дать какие-то наводки на новых учителей. А то сейчас есть ощущение, что какие-то навыки очень жестоко обделены. Ванильным мастерам обучение убрали, а новых то ли нет, то ли я не могу их найти. Ближе к концу, когда персонаж богатый, это очень важный элемент игры.

     

    Поглощение заклинаний - не лучшая абилка для воинских классов. Если играть с компаньонами, часто бывает ситуация, при которой они поглощают мое лечение и умирают из-за этого. Нужно сделать, чтобы положительные эффекты не поглощались. Или, если это невозможно, сделать воинским классам другой бонус, работающий только против вредных спеллов. Например, поднять сопротивление стихиям, яду и магии. А расовые бонусы понерфить, чтоб итоговый баланс сохранялся.

  10. Но гвардейцы все равно умеют телепортироваться? Тут требуются тесты. Наемники тоже умеют по вмешательствам, а храмовники только альмсиви.

     

    Наемники телепортируются нормально и по свиткам и по обоим заклинаниям. Единственно - при телепортации из интерьера куда-то исчезают. Гвардейцы не телепортируются. У них есть реплика "распоряжения->телепортируйтесь->вмешательство Альмсиви", но при ее нажатии ничего не происходит. Я глянул в КС - заклинания альмсиви у них нет, и в скрипте того раздела про телепорт, который есть у наемников, тоже. Дать свиток им тоже нельзя.

  11. Несколько предложений по Гильдии магов.

     

    В квестах Ариэль найти предметы, которые спер скамп, сделать так, чтобы ключ отслеживался заклинанием поиска ключа, а кольцо было зачарованным и соответственно, отслеживалось заклинанием поиска магии. Это все-таки Гильдия магов, так что пусть магия позволяет пройти квест иначе, чем просто шерстить интерьер глазами.

    В квесте забрать взносы Манве убрать легион даэдр из Пунаби и оставить их только в глубине пещеры. Это самый первый квест Ранис, и он на два порядка сложней всех последующих.

    Довольно странная тема с требованиями. Ранг подмастерья требует 40 интеллекта и силы воли, а ранг специалиста (следующий) - всего 38. Логично сделать более последовательную градацию.

     

    По поводу наемников. Возможно ли технически сделать, чтобы наемники требовали денег за каждую неделю службы? Я щас поиграл с несколькими улучшениями ИИ - они в принципе мощная сила, многократно окупающая свою стоимость.

     

    upd. У гвардейцев Неревара отсутствует заклинание вмешательства Альмсиви. И насколько могу судить, соответствующий кусок в скрипте тоже (только переменная teleport). Хотя отдать приказ на телепортацию им можно. 

    Также у них нет доступа к имуществу (хотя хз, может надо быть главным в Храме, это не проверял) - но всяко это делает столь стильных и крутых компаньонов довольно бесполезными.

  12. Насчет правил - я сомневаюсь, что правила для игрока должны в полной мере распространяться на существ, приобщившихся к божественности (Дагот и члены Трибунала). Особенно если бой идет на их поле. Наоборот, если у них будут уникальные особенности, это интереснее. Но это сугубо имхо.

    Да, с пепельными вампирами обязательно надо что-то сделать. Сейчас они совсем далеки от темы, если игрок не проходит собственно за Дагота. Игрок напрямую ломает Дагот Ур, если хватает сил, и все.

     

    Приятно ощущать себя избранным) Ора я не слышал, Вивек переместил меня в канализацию. Хелсета я нашел до встречи с Альмой, отпустил. Получается, в этом случае квест на огненный меч запорот? Каррод же уходит вместе с Хелсетом. Записи из warning.txt подробностями не балуют.

     

    Expression Error: SYNTAX in AlmaPlaza_Script.
    Set expression returned an error.
  13. Наверное, я уже задолбал с этой своей просьбой. Но у меня появился ультимативный довод в пользу того, что стеночки в крепостях Шестого Дома-таки нужны) Во время последнего прохождения сам Дагот, отступая назад при касте (как делают все маги) доблестно свалился в пропасть. Я ничего такого не делал, просто пер на него, как положено воину. И первый раунд боев с ним и его видящими оказался в разы проще, чем должен по задумке разработчиков.

    Вообще, учитывая, как спроектирована пещера Акулахана, возникает интересная мысль запретить там левитацию и мотивировать игрока бежать вниз по этому серпантину, продираясь сквозь видящих (которых можно там еще поставить) и самого возрождающегося Дагота. Так штурм Красной Горы станет более эпичным и запоминающимся. Но сначала нужно что-то сделать с падением союзников и противников в лаву, это руинит добрую половину удовольствия.

     

    Ветка Альмалексии в Трибунале оказалась вполне играбельной до финального боя. Что вообще нужно делать и что должно происходить, если выбрал сторону Вивека и победил ее на плазе? Во время боя тоже постоянно вылетали ошибки её скрипта.

  14. В ресдайнском легионе технически игрок не должен быть изгнан из имперского легиона, это нужно для правильной работы диалогов. Если изгнали, нужно перезагрузиться.

     

    Из легиона меня в этой партии не выгоняли. Там подбегают охранники компании, начинают бить - я убиваю одного, ко мне тут же подбегает стражник Редоран или Хлаалу - мол, ты нарушил закон, плати штраф. Этот баг имеет место не только в Кальдерской шахте, а вообще, когда игрок объявлен вне закона Храмом или Империей и на него начинают нападать ординаторы/легионеры.

     

    Можете, кстати, просветить, от каких событий увеличивается переменная RL Great (я так понял, что именно она влияет на вероятность мирного присоединения фортов к Ресдайнскому легиону) ? Можно просто сказать, какой скрипт этим управляет - я его искал в редакторе и не нашел.

  15. Тогда наверное, нужно что-то сделать со сложностью замков. Насчет навыка - есть GMST fPickLockMult и fTrapCostMult, заклинанию можно уменьшить магнитуду (если только игрок не прошел 3 курс изменения), зачарованию - удельный вес, чтобы для него требовался крутой предмет с крутым камнем душ.

    Насчет заклинаний и свитков взлома - я бы еще посоветовал сделать их силу фиксированной - использование свитков с силой 25-75 и несколькими сейвлоадами изрядно угнетает. Это не та магия, где нужен разброс.

     

    UPD. Квест Ресдайнского легиона на захват шахт Кальдеры. За убийство охранников почему-то иногда начисляется штраф. Плюс я предлагаю сделать так, чтобы редоранцы (если игрок выполнил соответствующий квест) стояли рядом со входом и сразу вступали в бой с имперцами на стороне игрока. А то щас они стоят где-то в глубине и помощи от них никакой.

     

    У вечных стражей и гвардейцев Редорана нет фишки компаньонов с телепортом за спину. Мб уже писал.                     

  16. Ну нет. Если есть замок, то его можно взломать. Я наоборот выношу закрытые на скрипт двери. Они противоречат принципу иди куда хочешь. Даже к Хелсету в комнату можно будет просочиться. Невзламываемые замки на сундуках тоже не очень правильно.

     

    Т.е. из Тель Увирита магическую дверь тоже планируете убрать? Политика открытых дверей это хорошо, но игрок в Морровинде слишком быстро и легко начинает открывать любые замки - хоть через навык, хоть через заклинание, хоть через самопальную зачаровалку. Можно тогда как минимум поставить сундуки и шкафы с самым ценным в комнату Дивайта и сделать, чтобы он агрился на попытку его обнести. Ну, чтобы действительно был челлендж для вора, а не просто поход в супермаркет.

     

    А что насчет Малаката и его благословения?

  17. Малакат, в отличие от других даэдр, не дает благословение. Ни после второго, ни после третьего квеста. Это баг, или так и должно быть?

     

    Продолжаю изучать характеристики существ - то, что у дремор и золотых святош сила и ловкость в районе 50, это норм? Вроде как мощные даэдры, должны превосходить по этим параметрам игрока 1-5 уровня. А то и бьют слабо, и падают постоянно.

     

    Возникла прикольная идея насчет сокровищницы Дивайта. Что если сделать, чтобы его сундуки не просто имели замок 100 уровня, а требовали подходящий ключ? Чтобы разграбление сокровищницы действительно было испытанием для вора? Дивайт не агрится, если кто-то открывает сундук рядом с ним - потому что предполагается, что игрок действительно прошел это испытание с цепочкой ключей, а не просто пришел с отмычкой. Технически такое реально, сделали же неоткрываемые двери в Тель Увирите и еще паре мест. Можно  добавить фичу, что если убит хотя бы один больной в Корпрусариуме, испытание провалено и сундуки-шкафы в Зале Фира не откроются.

  18. Несколько идей для Дома Редоран. Возникли по ходу очередной итерации тестов)

     

    1. В первом задании Ложи Защитников Веры яснее прописывать, что надо ждать. Пусть Веним говорит (и в дневник пишется), что надо держать караул в течение двух недель, пока не придет смена. После того, как спас паломника от дурзога, тоже прописывать в дневник "я спас паломника, нужно дождаться смены". Иначе игроку непонятно, на каком этапе дежурство завершено и что ему делать дальше.

    2. Во втором задании той же Ложи сделать упор именно на разведку. Сейчас для того, чтобы выполнить квест, надо брать штурмом Фаласмарион - и все ради одного заблудшего паладина. Предлагаю сделать так, чтобы при подходе к этому паладину на определенную дистанцию прописывалась нужная запись в дневнике. И чтобы он стоял не совсем в толпе пепельных упырей, а как-нибудь так, чтобы к нему было сложно, но реально подобраться. Веним подает это задание как задание разведчика. Пусть оно и будет таковым, с вариантами прохождения помимо лобовой атаки.

    3. В задании забрать деньги из Храма нужно больше засад в большем количестве мест. Сейчас их даже заметить трудно. К тому же, предлагаю после получения денег от Эндрина Ллетана включать таймер. И если игрок не отдал деньги Неминде в течение, например, недели, он изгоняется из дома Редоран, и редоранцы с храмовниками открывают на него охоту. Забавный альтернативный путь к могуществу Нереварина.

    4. В Бал Исре трактир называется "БлагослАвенный отдых". Я в целом терпим к ошибкам и опечаткам, но тут уж слишком в глаза бросилось. 

  19. Однотипным компаньонам ручной доступ к инвентарю не очень важен, имхо. Больше бы хотелось фишек типа "принес кучу эбонита/стекла/денег, проапгрейдил броню/оружие всем воинам определенного класса".

    Что точно нужно компаньонам - сообщение о болезни и возможность дать им зелье. И распространение фичи с телепортацией за спину на всех нпс, которых игрок может взять с собой. Сейчас это у кого-то прописано, а у кого-то нет. Если это возможно технически, хотелось бы автоматической телепортации всех взятых с собой компаньонов к игроку при смене интерьер-экстерьер. А то застревание как было визитной карточкой игры, так и осталось.

     

    Может, уже сообщали, но караванщик Эрабенимсунов предлагает поездки в Суран и Молаг Мар до выполнения квестов на торговлю племени. Нужно исправить.

     

    Возможно, нужно пересмотреть количество нежити в Васе (первый квест Гильдии Бойцов Альдруна) . Он и в оригинале жесткий, а в СХ, где нежить призывает другую нежить, это наверное самый сложный квест Гильдии Бойцов вообще. Особенно в районе 7-10 уровня. Я здесь не про общую сложность, а именно про непропорциональность стадии игры, на которой игрока туда отправляют.

     

    Еще предложил бы изменить Алчущих, чтобы их прокаст меньше бил по доспехам и оружию, но отнимал при этом ману и здоровье. Сейчас для воина это самый неприятный противник в принципе (оружие в ноль за пять секунд), а для мага легкая мишень. А так противник станет более сбалансированным.

  20. Предлагаю сделать так, чтобы до начала основного сюжета пепельные твари нападали на игрока. Во-первых, это логично. В самом начале игрок для них никто, вряд ли Дагот передает им по рации "это Нереварин, не трогайте". Во-вторых, это убирает возможность на 1 уровне разжиться немалым состоянием, немного зайдя за Призрачные врата.

  21. Хм, Варис вообще отключен. А что, Равоса его затребовала и топик есть? Так, а нужно ли перемещение в Морнхолд с компаньонами? Ну с эшлендерами там...

     

    Затребовала. И топик был.

    Перемещение - ну, хотя бы с тем же Варисом. Да и есть в Трибунале пара боев, где компаньоны бы не помешали. Я играл перекачанным воином и прошел все в одно лицо, но будь перс послабее, взял бы поддержку с Вварденфелла.

    Закончил прохождение за мятежников - нашел еще одну проблему. Скрипт Хелсета не включается, когда его убиваешь. Может быть, дело в моей сборке - хорошо если кто-то еще подтвердит или опровергнет. Но ветка мятежников по сумме тоже не особо играбельна оказалась, если не владеть консолью и не понимать, что и когда прописывать. С чисто сюжетной точки зрения мне она по большей части понравилась.

    upd. Прошел этот момент с убийством Хелсета еще раз, на этот раз все сработало. Непонятно, в чем дело.

×
×
  • Создать...