Перейти к содержанию

Erhog

Граждане
  • Постов

    23
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Erhog

Достижения Erhog

Мимопроходимец

Мимопроходимец (1/14)

  1. Ясно, будем ждать и верить. Надеюсь, с прокачкой самого крафта тоже будет придумано какое-то хорошее решение, сейчас его прокачка сравнима с ручной прокачкой ремонта, но сам ремонт вообще не обязателен и в игре миллион кузнецов, а вот крафт, чтобы оценить его, как часть контента, качать придётся, а в данный момент эта прокачка больше напоминает гринд в типичной корейской ММО, нежели интересную активность.
  2. Например, "Схема создания О-144" из нижнего уровня Мчулефта - там текст, если перевести из 0 и 1, будет следующим: 7 двемерских слитков 3 совершенных изумруда 7 мифриловых сплавов 15 мер угля 2 очищенных лунных камня 2 двемерских генератора без сердечника
  3. В очередной раз хочется сказать спасибо разработчикам - мод продолжает меня радовать со времен 3.хх серии. Возник вопрос - играя давно, натыкался на двемерские рецепты, зашифрованные в двоичном коде, но в те далёкие времена эти рецепты не работали. Как с этим сейчас?
  4. Тут уже писали, но хотелось бы тоже добавить про комнату архимага: 1) Алтарь 6 дома, пепельные статуи, гобелены 6 дома на шкафах - Требониус культист или просто поехавший? Если первое, то это рояль в кустах, если второе - то это, конечно, многое объясняет, но тогда и все, кто входил в эту комнату, а в ней предусмотрены посещения и даже что-то вроде званных обедов(об этом ниже) могли бы заметить эти его наклонности и сдать нафиг ординаторам, благо его в гильдии никто не любит, а тут еще и повод такой шикарный. Кроме желания автора впихнуть их "для красоты" этого не объяснить внутриигровой логикой, но даже и в этом всё плохо - они там даже в общую атмосферу никак не вписываются. 2) В гильдии магов запрещена некромантия под страхом казни своих же членов, в ней уличенных. Зачем тогда архимаг держит у себя в комнате типичные атрибуты любого деревенского некромана? Если же он наркоман(в принципе, он выращивает даже светящиеся грибы в комнате), то почему этот импровизированный алтарь находится где-то в угловом проходе? Если же говорить чисто с эстетической точки зрения - то всё еще хуже. Есть 2 прохода, в одном из которых есть жаровня и палки с черепами, а в другом вообще казан. Он там плов готовит? 3) У архимага в 2 комнатах есть 2 рабочих стола. Зачем? Он так сильно занят, что порою приходится работать за 2 столами сразу? Ну типа там посидел-пописал, прошелся в спалью и там посидел, записал что-то в дневник? У Вас в доме тоже так? Удобно? 4) Зачем архимагу 2 набора для алхимии? Причем, судя по оригинальному дизайну, более дорогой и качественный стоит рядом с камином, а в постоянной работе используется хоть и хороший, но более простой. Зачем? А еще зачем ему 2 стола для этого? Он проводит много исследований параллельно, ставит сложные алхимические опыты, что ему не хватает одного? У архимага синдром патологического накопления? Это бы многое объяснило, конечно. Ну и фонящий котёл бы запихнуть в тот же камин, либо какую-то вытяжку придумать - там же комната смерти просто 5) Зачем имперцу атрибуты веры в Трибунал? 6) Обеденная зона совмещена сразу с 3(3 не видно, но она прям там есть) рабочими зонами и еще алтарём 6 дома, причем зона с двемерским хламом явно отличный источник пыли, ржавчины и прочей грязи, т.к. оформлена она именно, как рабочая. У архимага нет возможности обустроить столовую зону, для приглашенных гостей, где-то за пределами, с одной стороны, цеха по разборке двемерских штук и тайного алтаря 6 дома с другой? Ну и вообще - сравните это пространство с остальной зоной гильдии, где пространство ограничено, а архимаг решил бахнуть свой кабинет-помойку размером с само отделение гильдии, да еще и грибами её засадил. Если же рассматривать это, как фичу и новое пространство в моде, то на ум приходит картинка, типа этой: Больше != лучше или хотя бы хорошо. Лучше меньше, но уютнее. А тут получилась помойка, так что не удивительно, что архимаг всё время тусуется в общих помещениях - там же котёл фонит и находиться невозможно.
  5. В 4.0 появилась вторая разновидность атронаха - без поглощения. Восстанавливать ману у алтарей можно любым знаком - создайте заклинание или предмет на поглощения заклинаний на время. Большой плюс поглощающего атронаха - возможность восполнять магию от призванного духа преков. Но это все равно медленнее и менее удобно, чем бутылками. Или заклинанием, хотя это уже чит и пользоваться или нет - решать вам.
  6. Не нужно там заклинания взлома - просто добавьте заклинание на +400-500 Ловкости на 3-4 секунды и при любом навыке с любой отмычкой смодете взламывать сундуки любой сложности. По мане это, емнип, дешевле выходит.
  7. В мире меча и магии и варкрафта космические перелеты вполне лорные, например, хотя все так же дерутся на мечах. Тот же Крэг Хэк прилетел в Энрот из космоса. В мире ТЕС в лоре есть киборг в 1 эре, емнип, заводной город - вообще отдельное измерение с киборгами, где Сота Сил строил механическое сердце лорхана, а это прсерьезнее крсмических полетов даже, к тому же в мире есть магия и многие физические проблемы полетов с ней решить куда проще, чем у нас на Земле.. Ну как-то так. Разве что лорнее тогда было бы историю с потерпевшим крушение на орбите и приземлившейся в какой-нибудь эвакуационной капсуле, например.
  8. Для слабых персонажей есть один достаточно эффективный способ борьбы с сильными квестовыми простивниками, не требующий прокачки скиллов или статов: свитки. Достаточно дешево и эффективно. В ванильке очень хорошо помогали на начальных этапах против ассассинов, в Вашем случае может помочь отбиться от противников из биографии.
  9. Вообще рекомендую немного поиграть, тогда легко сможете понять, чего не хватает и добавить/ изменить. Так же, в данном разделе есть специальная тема для проверки плагинов на совместимость со сборкой.
  10. Решил таки посмотреть, что есть интересного в крафте, тем более есть рецепты уникальных вещей и собственно ради них всё и было затеяно. К тому же понравилось разнообразие рецептов, видно, что разработчики вложили нмого труда и сил в этот контент. Но был несколько разочарован системой прокачки. Теперь конкретика: Крафт оружия качается до 100 хоть на 1 уровне, если бесконечно крафтить и разбирать хитиновый кинжал. Классика из скайрима, даже еще проще - никуда не надо отходить, т.к. крафт стоит 1 хитиновую пластину и разбирается кинжал на эту же хитиновую пластину. Разнообразие реагентов, рецепты - ничего этого не нужно, кроме как в целях РП, но тоже so-so, т.к. до топовых вещей, типа стекла, эбонита, мифрила и т.п. всё покупается быстрее и проще, чем крафтить вручную. Крафт брони сложнее, но есть щит из кожи нетча и хитиновый шлем. Для прокачки придётся пошарить по свалкам и торговцам в поисках кожи и ниток, так же можно поохотиться на зверей, в остальном всё так же быстро, хоть и не так халявно, как с оружием. Я бы предложить рассмотреть возможно переработать пркоачку крафта и взять за основу вариант наподобие WoW: разные рецепты качают уровень до определенного капа, но сделать повышение 1 вещь на 1 уровень. Тогда и не получится крафтить хитиновые/железные кинжалы до опупения, в то же время все рецепты станут важны и полезны, появится контент и челленж, а не гринд до посинения.
  11. Довольно забавными оказались рецепты #1002, #1410 и О-144. Жестоко, конечно, было в текст в игре добавлять двоичный код, под спойлером рецепты, если кому интересно.
  12. В сборке у призванного оружия урон в 2 раза ниже, чем у даэдрического, так что имбы нет - получается магия призыва +/- стального оружия.
  13. Заметил один баг: у пауков даэдра и демонов проблемы с анимацией при падении запаса сил до 0(от магии или рукопашного боя, например). При 0 стамины их анамация крайне сильно багается и выглядит это... ооочень странно.
  14. В ишре нет РФ и рублей - есть провинция Морроувинд, империи Тамриель с септимами и скуумой.
  15. Крафт - это на любителя. Мне не нравится сама идея крафта топ шмоток в опдобных играх, поэтому я его просто игнорирую :(
×
×
  • Создать...