Перейти к содержанию

Hennadii

Граждане
  • Постов

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Hennadii

  1. Я все таки еще раз напишу, кратко, простите уж меня. Я в восторге от графической составляющей сборки, от деталей, которые добавили в интерьеры и экстерьеры, от исправлений баланса. Для меня главными проблемами Морровинда всегда были проблемы геймдизайна - поломанная система торговли ломает игру если ее абьюзить, поломанная алхимия ломает игру (сейчас ее неплохо пофиксили и это ОЧЕНЬ радует), поломанные зачарованные вещи ломали игру (исправлено временем охлаждения и балансом расхода зарядов от зачарования, также повышением стоимости зачарования у зачарователей [хотя поломанная торговля нивелирует последний пункт]), поломанная энергия ломает игру если ее абьюзить, возможность самому создавать заклинания и произвольно зачаровывать вещи позволяет ломать игру. Именно вышеперечисленные вещи в разное время отбивали у меня интерес, примерно в таком порядке. Я находил возможность законно, по правилам игры, становиться слишком сильным и мне становилось не интересно играть. Я бросал игру. Потом я становился старше, сам себе делал ограничение - не абьюзить торговлю, не повышать навыки у учителей (на бесконечные деньги). Потом не использовать алхимию. Потом не зачаровывать вещи. И так каждый раз. Чем мне нравилась Готика сравнительно с Морровиндом - ее очень сложно абьюзить не используя явные баги. Даже крутое снаряжение нельзя было надеть, если ты не имеешь параметров (оружие) или не прошел далеко по сюжету (броня). И именно в этой прекрасной сборке (Fullrest) мне нравится, что все больше и больше игровых ограничений появляется для игрока - исправляются ошибки геймдизайна Bethesda.
  2. Хочу так же поблагодарить Эла и его команду за титанический труд. Ваша работа заслуживает огромного уважения. Игрокам всегда будет что-то не нравиться или чего-то не хватать, прошу Вас не слишком близко к сердцу воспринимать "замечания" - это только пагубно повлияет на результат. Мне очень нравится, что Вы собираетесь сделать модульность. Надеюсь там будет не слишком много настроек - что бы Вам было легче реализовать, а нам (мне) - настроить по своему вкусу. И, думаю будет актуальнее уже в этой теме написать, есть пожелание рассмотреть один нюанс - некоторые вещи и заклинания повышают энергию, т.е. заполняют полоску усталости, выше максимума. Например: 1)"амулет могучих ударов" (можно купит у Верика Гемайна, торговца Кальдеры) дает +40-80 сверху максимума энергии; 2)зачарованная кирка (к сожалению нет сейчас с ней сейвов), которая дает постоянный эффект +100 сверху максимума энергии; 3)заклинания "обогащение" +5-20, "энергия" +5-20, "запас сил даэдра" +50 сверху максимума энергии; 4)самодельные заклинания на повышение запаса энергии выше максимума. А так же возможны различные вариации эффектов и заклинаний, усиливающие этот эффект. Я считаю, что все эти эффекты должны повышать энергию и ее максимальный запас одновременно, что бы не превышать максимума энергии. Можно даже просто жестко поставить ограничение, что бы энергия никогда не повышалась выше максимума, как бы кто не пытался обойти это. В таком заклинании все еще есть смысл:если у меня на выживании со старта запас энергии 45 единиц, то неплохо начать бой с запасом в 100 единиц. К тому же персонаж не упадет с отрицательной энергией, когда закончится действие заклинания. А нельзя оставлять ситуацию как есть по 2 причинам. Первая, основная - повышение энергии выше максимума полностью ломает игру. Например взлом низкими уровнями сверхсложных замков, тупой воин без силы воли, интеллекта и навыков в магии со сто процентной вероятностью колдует более-менее сложные заклинания. И вообще абсурд - торговцы покупают кусок хлеба за все свои деньги, а потом продают все свои товары за 1 септим, персонаж со слабыми параметрами и навыками прыгает выше красной горы, а потом падает, разбивается и получает урон в минус десятки тысяч ХП (т.е. здоровье тестового персонажа стало 37000 из 45), после нескольких таких прыжков персонаж становится очень сложно убиваемым. Ну а вторая причина менее очевидна, но большинство со мной согласится, что повышение запаса сил противоречит жизненной логике. Например я стал отчего-то сильнее, но стану ли я сильнее своего максимума? Просто мой максимум силы в это момент тоже вырастет. Но если я спрыгну с небоскреба, я все равно превращусь в мешок с кровью, фаршем и обломками костей.
  3. А где можно будет чейнжлог почитать? Хотелось бы точно знать, какие основные изменения произошли - новые вещи, НПС, мобы, локации. Или их новые свойства/характеристики и т.д.
  4. Я не буду с Вами спорить по двум причинам. Во-первых я против загромождения бессмысленными спорами темы, посвященной пожеланиям к новой версии. А во-вторых не вижу смысла спорить с человеком, который не способен понять то, о чем я пишу. Я бы вызвал Вас на дуэль интеллектов, но вижу, что Вы пришли без оружия.
  5. Господа, предлагаю сделать опционально следующие моды: 1)Альтернативная торговля - убрать возможность торговаться при покупке-продаже, навык растет от количества сделок. Просто выглядит очень странно, когда персонаж может продать торговцу вещь в два раза дороже, чем купил ее только что у этого же торговца. Пусть это игровая условность, упрощающая процесс приобретения выгоды в при рыночной деятельности, но это слишком ломает игровую экономику. Например есть немало торговцев-учителей, у которых можно учиться, а потом с высокой торговлей купить/продать эбонитовый меч и забрать деньги, потраченные на обучение. И так до победного. Вобщем в чуть более чем 100% остальных мне игр схожих жанров нельзя продать торговцу вещь дороже, чем купил и делается это не спроста. В Морровинде, да простят меня верующие в его идеальность и (расовое) превосходство над другими играми, это явная ошибка гейм дизайна (игрового проектирования). Мне кажется даже прикольным было бы отыграть за героя-торговца, когда еще можно было бесконечно покупать свитки у торговцев. Покупаешь себе стак 100 свитков адского огня и зачищаешь все, что душа пожелает. В деньгах сила. Но это уже отдельный вид удовольствия Прошу не предлагать мне "просто не торговаться". Я так и делаю. Но в моем случае хотелось бы, что бы навык торговли все же рос и сделки становились немного выгоднее, даже с таким стилем игры. Поэтому я высказал такое предложение. Прошу галочку в меню, которая выключает повышение/понижение суммы сделки и включает прирост уровня торговли от количества сделок. 2)Альтернативная алхимия - сделать ограничение при крафте зелий, что бы в формуле расчета получившегося зелья уровень алхимии, интеллекта и удачи не превышал, допустим, 100. Даже если по факту он гораздо выше. Да, я знаю, что алхимию уже и так балансировали, зелья стали тяжелее, некоторые зелья стали слабее, и т.д. Даже с учетом опций не более 4 зелий одновременно и не более 1 зелья в 4 секунды. Все равно алхимия, на мой взгляд, слишком сильна. И да, крафт зелий так же ломает экономическую систему. Я бы предложил еще ограничить в альтернативной алхимии стоимость сваренных зелий в соответствии с ценой затраченных компонентов. Например, что бы цена зелья варьировалась от 50% цены компонентов до 300%, но не более ... (например 200 монет). По моему скромному мнению, алхимия - одно из самых слабых мест гейм дизайна Морровинда в плане баланса. Опять же, прошу не предлагать мне ограничивать себя самого, я и так это делаю. В последних забегах я вобще не варю зелья. Но мне кажется было бы прикольно попытаться разработать альтернативный баланс, добавляющий в игру реализма. Нет, не так. Добавляющий адекватности. Можно сделать старый баланс альтернативным, с возможностью выбора. Хочет человек, пусть включит себе, как раньше, халявные деньги через пол часа-часа дрочни с торговцами. Вернуть бесконечные стаки товаров у торговцев. Это же тоже своего рода игровая условность. Просто не надо время пропускать. И спрос рождает предложение. И вот это все. И откатить алхимию, что бы совсем просто было на годы поднять характеристки до значений, не влазящих в монитор. Но на мой взгляд выше перечисленное подобно игре с читами. Поэтому в играх такого не встретишь, обычно.
  6. Господа, я новый человек на этом форуме, но являясь большим фанатом Морровинда в целом и фуллрест репака в частности, осмелюсь внести свои пожелания: 0) Поправить радиус атаки детенышам животных. Обездвиженный детеныш краба и детеныш кагути атаковали меня на дальности, лишь немного меньше той, с которой я мог дотянуться копьем. Т.е. на экране маленький крабик, от жвал которого до моего персонажа минимум 2 метра, проводит успешные укусы. Это даже выглядит дико, не говоря уже о балансе. 1) Добавить режим одной смерти: - прогресс сохраняется только автоматически при выходе и, например, каждую минуту (на случай непредвиденного завершения игры); - в случае смерти сохранение удаляется; - сохранения режима одной смерти, желательно, спрятать или запаковать в игру, что бы создать препятствия создания бэкапов сохранения. P.S. Понимаю, насколько серьезные могут возникнуть затруднения при реализации такого пожелания, но слишком уж привлекательной кажется такая идея. 2) Ввести возможность натравливать призванных существ (саммонов) на выбранные цели. Например, предлагаю ввести вспомогательную способность/заклинание со 100% шансом и без привязки к навыку, которая посылала бы саммонов атаковать выбранную цель. Очень сильно напрягает тупеж саммонов, когда они атакуют не актуальную цель, или не атакуют вобще. 3) Полностью выпилить или хотя бы ввести возможности убрать через меню крафт и все связанные с ним ингредиенты. Протестировав крафт (на версии 3.2.23) лично я пришел к выводу, что это абсолютно провальная идея. Первый и самый неприятный минус для меня - наполнение сундуков всяким мусором для крафта вместо полезных вещей (камней душ, приятных волшебных вещей и т.д.). Второй минус крафта - его абсолютная бесполезность. Затраты усилий и сложность создания предметов неимоверны, а результат выражается либо в копеечной выгоде за продажу готовых изделий (почти любой другой способ заработать в Морровинде быстрее и проще), либо в создании артефактов, которые, судя по мечу Глендаар, гораздо слабее уже имеющихся в игре вещей, которые, к тому же, невообразимо легче получить. В крайнем случае предлагаю сбалансировать крафт следующими изменениями: - при создании предмета ввести возможность указать количество. Например у меня 600 пластин хитина, я хочу за одну операцию создать 600 кинжалов и получить соответствующее количество уровней умения создания оружия. - сбалансировать создаваемые рецепты уровня артефактов, что бы они реально давали такие бонусы, ради которых был бы смысл с ними возиться. Для этого создаваемый артефакт должен минимум раз в 5 превосходить по полезности существующие и идти с уже предустановленным набором зачарований. - увеличить количество рецептов артефактов. Может их стало больше с версии 3.2.23, но в упомянутой версии я нашел всего 1 стандартный рецепт уровня артефакта - меч Глендаар. Тщательные поиски других рецептов артефактов в игре или на форумах не дали результатов. Какой же смысл вобще в крафте, если результатом огромных усилий прокачки навыков крафта и сбора компонентов стала возможность создавать стандартные вещи, которые я и так тоннами могу насобирать за 5 минут и возможность создать один единственный несчастный артефакт, который на мой взгляд слабее многих стандартных артефактов игры.
×
×
  • Создать...