Перейти к содержанию

Norbert500

Граждане
  • Постов

    77
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Norbert500

  1. 9 часов назад, aL☢ сказал:

    Дело в том, что само качество даже доработанного мода пока сомнительно. Тратить время на исправление косяков пока попросту не получается, так как его, как и у всех, в обрез. Возможно позднее, когда авторы снова подтянут качество и обновят мод (как это было уже один раз).

    Понимаю, насчет косяков согласен, остается надеется что авторы, в скором времени, вновь возьмутся за свое творение.

    Есть еще предложение. Добавить два мода на обновление внешнего вида существ: нетчей и хоркеров. Оба моды есть на сайте, но в этой теме их никто пока не предлагал. Модели качественные и выглядит, на мой взгляд, очень неплохо.

    Хоркеры: https://www.fullrest.ru/files/horkeryi-iz-skarima

    Нетчи: https://www.fullrest.ru/files/netchi-iz-skayrima

  2. Новости по разработке:

     

    Написаны общие скрипты для всех добавленных компаньонов.

     

    Обновлены реплики Мехры Мило, теперь она формально не является жрицей Храма, но владеет той же информацией что и другие храмовники. Помимо этого ей подключены ванильные реплики класса "Ученый", благодаря которым можно узнать много нового и интересного, но становятся доступны данные реплики, только после побега Мехры из застенок Министерства Правды.

     

    Было принято решения объединить мод на напарниц с моим же модом " Компаньон Джиуб" и добавить еще двух парней-напарников из Клинков, это охотник Девятипалый и мага-целитель Тьермэйллин. Клинок норд Сйорвар напарником не будет поскольку не может бросить свою ферму гуаров.

     

    Полный список напарников, с которыми ведётся работа на данный момент:

     

    Джиуб - данмер. Функционально тот же напарник, что и в моде "Компаньон Джиуб". Планируется подключить ему ванильные реплики класса "Разведчик".

     

    Джослин - бретонка. В ванильной игре обитает в эбенгардском трактире "Шесть рыб" и ровным счётом ничего не делает. Теперь она напарница, которая как и Джиуб готова сразу идти за главным героем поскольку знала его в прошлом и Нереварин тоже вспомнит входе диалога.

     

    Элон - редгардка, Клинок. После квеста "Учителя Клинков" Кай Косадес заявит о том, что Элон впустую растрасивает свои навыки разведчицы оставаясь на посту в Сейда Нин поэтому Нереварину стоило бы взять ее с собой, на следующее задание. После этого можно идти к Элон и брать ее в напарницы.

     

    Девятипалый - аргонианин, Клинок. Помимо Элон, Кай скажет что в Балморе слишком много агентов и упомянет о Ритлин и Девятипалом. Если с Ритлин можно будет сразу отправится в путешествие, то с Девятипалого, прежде нужно снять обвинения в смерти Ралена Хлаало", то есть разобраться с настоящим убийцей.

     

    Ритлин - редгардка, Клинок. В Балморе слишком много агентов и Кай теперь обязательно скажет после квеста "Учителя Клинков". Ритлин не больше 30, но она побывала во многих сражениях и потому считает себя ветераном на заслуженном отдыхе, докажите ей что именно сейчас самое время снова взяться за оружие и она с радостью пойдёт за вами.

     

    Тьермейллин (альтмер), Суран Леориан (бретонка) и Гилдан (босмерка) пойдут за вами после отбытия Кая Косадеса в столицу. Кай заявит, что теперь Нереварин являясь главым Клинком округа Вварденфелл, может давать указания Клинкам, которые прежле отчитывались перед Каем. В том числе, можно менять их дислокацию, устанавливать новый пост наблюдения и поручать задания, под этими словами подразумевается возможность взять их в напарники. Сйорвар после этого тоже будет иметь реплику "доля компаньона", но за героем не пойдет из-за своей фермы гуаров и необходимости следить за контрабандными путями.

     

    Мехра Мило - данмерка, жрец Храма Трибунала, жрец-отступник, ученый. Девушка стала жрицей Храма из-за интереса к пророчеству о Нереварине и это же сподвигло ее перейти на сторону жрецов-отступников и Клинков. Спасите ее из застенок Министерства Правды и позже в Холамаяне, она признается что искренне считает главного героя Нереварином из пророчества и предложит свою помощь в исполнении пророчества. В бою использует магию молний, этот вопрос еще прорабатывается. После побега научилась заклинанию возврата, благодаря чему может перенести себя и Нереварина в Холамаян из любой точки мира (работает подобно умениям "мистицизм Джуба" и "телепорт Джиуба"). Имеет особые способности "Благословение св. Неревара" (мобильный аналог алтарей Девяти и Альмсиви) и "Вмешательство Неревара" (телепортация в  "Пещеру Воплощения", появляется эта спосоность только после взятия кольца "Луна-И-Звезда")

     

    Напарница Соттильд под вопросом, по ней пока ничего не готово.

     

    Мод очень скоро будет выпущен, жду комментариев, критики и предложений.

     

  3. Есть предложение добавить остров Стирк из Project Tamriel как опцию подключаемую вместе с Tamriel Rebuild и Skyrim Home of The Nords

    www.nexusmods.com/morrowind/mods/44922/

    Переведенная версия: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/49935

    Удивлен что не обнаружил данный мод в сборке, хотя PC_data.bsa присутствует и сам мод завершенный и с самого начала является частью Project Tamriel.

  4. 4 часа назад, DuX сказал:

    Спасибо, нашел. Теперь можно пробежаться по обновленному острову.

    Прикрепил, если кому-то еще пригодится.

    TR_Firemoth_2023-02-09.7z

  5. В 11/25/2022 в 1:25 AM, Inquisitor47 сказал:

    Данмеров в Морровинде по моему больше чем нужно а Tamriel Rebuilt их сверх меры наплодил. (

    Меров наплодили сверх меры? ) Морровинд данмерская провинция, при этом, по лору, от коренного населения там всего около половины от числа всех жителей. Довольно странная притензия к моду, на мой взгляд. Это как сказать, что в Скайриме слишком много нордов.

    Ульфрик перелогиньтесь пожалуйста) К тому же вы в 4-ой эре живете, где ситуация другая. Хотя кто знает, может редоранцы и высадятся однажды в Виндхельме, Солтсхейм уже захватили, так что переживать есть о чем)

    В "Tamriel Rebuild" имперские колонии тоже есть. Файрвотч, например.

     

    Про форт Огненной Бабочки известно что-нибудь? Можно уже где-нибудь взять версию этого мода для TR или он будет непосредственно в составе "TR_Mainland" ?

  6. 1 час назад, Bogatson сказал:

    Справочник по GMST в помощь 🙃

    guide-of-gmst-v1_70385.rar 583.36 \u043a\u0411 · 1 загрузка

    👍  Главное чтобы лишних записей GMST потом не было)

     

    Заодно раздам торговцам простые продукты, вроде пепельного батата, раз я сам же это предложил выше.

  7. Я теперь "зарядился" идеей самому исправить ситуацию и сделать похожий мод на восстановление маны, с NPC конечно. Заодно сбалансировать расовые характеристики и бонусы знаков. Если получится что-нибудь стоящее, то выложу в раздел файлов.

  8. Недавно прочитал сообщение, здесь на форуме про некий ДДД ака Домик Дядюшки Даэдрота. Якобы легендарный плагин с рандомной генерацией багов. Захотелось посмотреть в редакторе его устройство, но увы, найти его нигде не удалось. Велика вероятность что этот плагин, в силу своей специфики исчез навсегда.

    Если у кого-нибудь есть, то пожалуйста поделитесь.

    В честь находки, может быть даже сделаю первую и единственную небагованную и проходимую версию ДДД )

    А если не найдется, то невелика потеря, но это значит, что ДДД и правда навсегда сгинул в планах Обливиона )

     

  9. 8 часов назад, Bogatson сказал:

    Знаю такой же плагин только на русском, для версии от 1С. Идея не уникальная, и вполне закономерная, проблема все в том же знаке Атронаха, который становится бесполезен после установки плагина, поскольку мана будет восстанавливаться даже с ним и таким образом знак Атронаха из хардкорного превращается в читерный.

    Кстати ману он восстанавливает, на мой взгляд, слишком быстро - по 10 единиц в секунду. В русскоязычном плагине 1С_Restore_Magic - по 5 единиц в секунду. Для сравнения в Обливионе и Скайриме восстановление происходит по 3 единицы в секунду.

    Проблему со знаком можно решить только полностью изменив знак Атронаха и сделать для него новые свойства.

  10. 1 час назад, portmone сказал:

    ты что-то попутал  - нету в этом фуллерсте ни батата  ни толстоспорника много ни у одного продавца - а 10-20 штук это не много

    ну проблема не восполнении магии а в длительности зелий а они слабые потому что слабый интеллект - по этому постоянная бутылочная возня немного портит атмосферу игры

    и еще я категорически не воспринимаю режим стоячего ожидания  чего нибудь - типа восполнения маны, обновления денег у торговцев или выздоровления - это полнейший бред..

    Может торговца ждать и бред, но восполнение маны вполне себе реализм. Маг умственно переутомился = мана снизилась. Пожождал отдохнул и она восстановилась, а если не хочется ждать, то всегда можно выпить чего-нибудь или украсть батат у эшлендера) И все лучше подождать или найти ближайшую кровать, там ждать всего час и данное восстановление уже часть ванильного геймплея, а не из модов. И ждать стоя, не обязательно, в отличии от запаса сил, отсутствие маны не мешает спокойно походить по окрестностям.

    Не понимаю, негативного отношения к восполнению маны, в следующих частях свитков его интегрировали по-умолчанию и норм, не знаю ни кого, кто бы на это жаловался, стало только лучше (только это уже к сожалению, не Морровинд). Единственное что плохо в скрипте на восполнение, что мана восстанавливается только у главного героя, если бы и у NPC, то было бы, разумеется, честнее.

    Батат можно раздать торговцам в редакторе, а потом предложить этот плагин к добавлению в следующее обновление сборки: https://www.fullrest.ru/forum/topic/36979-mfr-predlozhenija-po-naboru-plaginov/

  11. Прогресс по редактированию экзешника в HEX-редаторе.

    Карту уничтожил, низвел до атомов. Местоположение острова при этом несколько сместилось вверх.Morrowind.thumb.jpg.5a0143905119c06537e65a6402ea0a6c.jpg

    Экзешник был отредактирован при включенной опции MCP для Tamriel Rebuild, но сам мод подключен не был, поэтому территории на скрине отсутствуют, хотя наверное стоило посмотреть и с ними. Отредактированный экзешник прилагается. Важно знать что я работаю со сборкой MFR, если кому-то захочется запустить игру с этим экзешником, то во-первых запускать лучше на сборке, во-вторых свой экзешник копировать куда-нибудь, зотя в составе сборке и есть Morrowind.Backup.exe

     

    P.S: Эксперимент с Lua-скриптами будет следующим. Планирую подменить кастомную карту на прозрачную с включенной мировой картой и посмотрю получится ли изменить ее масштаб в соответствии с масштабом кастомной карты.

     

     

    Morrowind.Modified.exe

  12. 8 часов назад, Bogatson сказал:

    Батата и толстоспорника много у некоторых торговцев в разных поселениях (у храмовников, в основном), и в некоторых местах. А в начале игры появление восстановления магии у корпринуса слегка выручит.
    Когда алхимия подрастет 80+, то с восстановлением магии станет полегче -- секунд на 200 такие зелья будут действовать.

    Существует же динамическое восстановление магии, медленное конечно и в критических ситуациях без зелий не обойтись. В сборку восстановление магии входит, можно подключить и больше о недостатке в мане не задумываться.

    Не вижу разницы между самовосполнением маны и самовосполнением запаса сил, и то, и другое, это параметры определяющие бодрость/усталось. Только снижение запаса сил это переутомление физическое, а снижение маны - переутомление умственное/ментальное. А регенерация здоровья это уже иной вопрос, поскольку речь идет о внешнем физическом состоянии.

    Лично я, в принципе, без подключения самовосполняемой магии не играю, как и со знаком атронаха, который считаю хардкором. Его бонусы, недостатки не компенсируют, но если играть с хардкорным знаком Атронаха, то можно и "закидывания бутылок" не стеснятся) Хардкор это всегда крайности)

  13. Давно собираю собственную сборку для Обливион, сложно пока сказать насколько я преуспел в этом деле, но если тема еще актуальна с удовольствием могу помочь. В качестве основы использую чистое "Золотое издание" от 1С.

     

    Игру знаю хорошо, не стану хватасться, но скажу что более чем достаточно чтобы взяться за создание подобной сборки.

     

    Прилагаю также собственный (неполный) список мастхэвных модов, которые хочу предложить для сборки, (из тех что лежат под рукой и могу сейчас прикрепить)

     

    "BalancedLeveling" - Улучшение левинга в лучшую сторону. Никаких бандитов в даэдрических доспехах и гоблинов-командиров борющихся за власть над канализацией. Не знаю, лучше ли этот мод предложенного выше, поскольку не сравнивал, но точно не хуже.BalancedLeveling_Readme.txt

     

    "Kvatch Aftermath" - восстановление Кватча, мод намного превосходящий "Kvatch Rebuild" по всем параметрам, объяснять почему долго, поэтому его Readme прикрепил отдельно, чтобы его можно было прочесть не скачивая архив.Kvatch_Aftermath_Readme.pdf

    Из главных плюсов:

    1. Совместимость со многими модам (но требуется сохранение до первого посещения города Кватч или начало новой игры).

    2. Настоящий симулятор градостроителя (насколько это возможно в рамках RPG).

    3. Ванильные квесты влияют на происходящее в городе. В частности после прохождения DLC "Дрожащие острова", у городской стены Кватча появится статуя Шеогората и телепорт в Нью-Шеот, а у городских торговцев появятся товары из плана Дрожащих островов.

    4. Главный герой гарантированно, а еще важнее, заслуженно, становится герцогом или герцогиней Кватча (в "Kvatch Rebuild" для этого вынуждают избавится от наследника герцога, который в оригинале не существовал и даже не был упомянут).

    5. Восстановленный Кватч становится полноценным городом, со своим уникальным колоритом, не уступающим другим городам Имперской провинции.

     

    COBL - Известный ресурс пак, необходимый для мода "Kvatch Aftermath" и многих других крупных модов от той же команды разработчиков. Как и "Неофициальный патч", его опредленно стоит включить в сборку.

     

    "Sheogorath" - еще один мод от команды разработчиков COBL и "Kvatch Aftermath", добавляет новые задания после завершения основной сюжетной линии DLC "Дрожащие острова" и новые возможности связанные с новым статусом главного героя. Также позволяет восстановливать разрушенные территории островов и улучшать их, что в хорошем смысле напоминает "Kvatch Aftermath", к тому же выполнен мод "Sheogorath" на том же высоком уровне.Sheogorath_Readme.pdf

     

    "Магия Мидаса" - мод строго опциональный, думаю многие кто играл в Обливион знают о чем речь. Мод добавляет целую отдельную линию заклинаний и зачарований, а также способы их прокачки. Также присутствуют несколько интересных квестов по изучению нового ранее недоступного внешнего измерения именуемого Астральным планом. Дисбалансный мод, поэтому и опциональный, но лично для меня мастхэв. Readme файл также прикреплен отдельно.MidasSpells_Readme.txt

     

    "Пустыня Алик'р - Двемерское искусство" - глобальный мастхэвный мод, весит много, но на сайте, в разделе файлы, присутствует: https://www.fullrest.ru/files/desertalikr

    В сборку лучше включать вместе с модом на подъемник: https://www.fullrest.ru/files/pustyinya-alikr-polnyiy-podemnik

     

    "Стирк" - мод от команды Tamriel Rebuild. Мод интересный и сделан качественно. Для максимальной совместимости, по-моему, стоит объединить его с "Oblivion.esm": https://www.fullrest.ru/files/stirk

     

    "Дома в Нью-Шеоте" - казалось бы, обычные дома, но на Дрожащих островах поселится игроку практически негде. Эти же два дома, один в Блиссе, другой в Крусибле, сделаны просто, но со вкусом из ванильных элементов, и очень вписываются в игру, ничего лишнего нет. Вместо покупки домов около каждого из них, лежит записка, в которой прошлый покойный владелец объясняет, где спрятал ключ, добыв который можно стать новым владельцем дома. (Мод если что не мой, но автор разрешил свободное распространение плагина) Дома_Нью-Шеота_Readme.txt

     

    "MajorJims" - мод расширения пользовательского интерфейса для Oblivion, очень рекомендую, на мой взгляд, к включению в сборку обязателен. MajorJims_Readme.txt

     

    Пока на этом все, если кого-нибудь заинтересует, то добавлю еще. В закрепе только Readme, остальное, включая полный гайд по "Kvatch Aftermath" по ссылке: https://dropmefiles.com/2ut0O

     

    UPD: Мод "Sheogorath", включая полный гайд по нему: https://dropmefiles.com/H4kyv

     

    Все DLC, официальные плагины и неофициальные патчи лучше всего объединить в Oblivion.esm, а прилагаемые файлы с оригинальными bsa архивами, лично я так в своей сборке и поступаю.

     

    Также могу предложить добавить в сборку цветные карты моего авторства.

    Карта Дрожащих островов - https://www.fullrest.ru/files/colormapdlc

    Карта Тамриэля с островом Стирк - https://www.fullrest.ru/files/colormapstirk

     

  14. 12 часов назад, Amebko сказал:

    При тыке на настройку анимации выдаёт ошибку. (В процессе установки обновлений так же выдало ошибку)

    На работу сборки это похоже никак не влияет, решение есть. Перед каждым обновлением отдельно сохранять картинки Anim_orig.png и Anim_open.png После обновления копировать их в папки orig и open внутри папки Anim_NPC. Или любые подходящие по размеру изображения вместо них. Надеюсь что помог.

  15. Есть пару вопросов по глобальным дополнениям Проекта Тамриэль и Tamriel Rebuild.

     

    Когда проект обновляется/выходит перевод, то как быстро его обновляют в сборке?

     

    И еще, не нашел в сборке остров Стирк от Project Cyrodiil. Файл PC_Main.bsa на месте, а острова нет (пробовал найти через CS). Так и должно быть или его намеренно не включили в сборку? Если так, то интересно почему.

     

  16. 12 часов назад, Марк К. Марцелл сказал:

    Хорошая напарница никогда не помешает.

    Насколько помню, Индрель не то чтобы рвётся куда-то путешествовать. Скорее наоборот.

    Индрель, не хочет лишится дома в Сейда Нин, но по-моему это не обязательно означает, что она не любит путешествовать. Главное, чтобы ей, в итоге было куда возвращатся, а для этого герою и нужно спасти ее от незаконного выселения. История простая, Нереварин приходит с выкраденным поддельным актом на дом, Индрель благодарит его за спасение и соглашается следовать за ним, но всегда возращается домой.

    Самая сложная задумка с Соттильд. От простой, где она соглашается следовать за героем после опреленного прогресса в Гильдии воров. До сложной, где она окажется в центре противостояния между Гильдией бойцов и Гильдией воров, а Нереварину придется решить не только судьбу гильдий, но и ее собственную. Все зависит от популярности этого варианта, и моего желания развить идею в данном направлении

    С напарницами из Клинков все гораздо проще, одна из них, несколько или все, присоединятся к герою по итогам квеста "Учителя Клинков" и будут следовать за Нереварином переодически давая совету по прохождению квестов, если их об этом спросить.

    Мехра Мило, на мой взгляд, уже имеет готовый логичный квест на присоединение, И если этот вариант все таки найдет поддержку, в чем я прочитав комментарии к моду на Джиуба засомневался, то Мехра Мило предложит стать напарницей главного героя после прибытия в Холамаян и будет следовать за героем (скрывая свою личность от ординаторов) поддерживая его как воплощенного Неревара.

    Пания Кадиузус это дочь мага, совершившего экспедицию в Нчулефтингт. Согласно моей идее, она присоединится к главному герою, по завершению квеста "Экспедиция в Нчулефтингт". Ее мотивация, это продолжить исследования двемерских руин и желание узнать больше о мире в целом и острове Вварденфелл в частности.

     

    Конечно у кого-нибудь, могут возникнуть и другие предложения, возможно и более занимательные. Поэтому я и создал эту тему и опрос, чтобы в итоге создать мод, который действительно окажется интересным.

    Когда проголосует хотя бы несколько человек, можно будет сделать выводы и перейти к разработке, крепкая основа для этого уже существует.

     

  17. После создания компаньона Джиуба я планировал заняться созданием напарницы для главного героя на основе уже существующей ванильной девушки-NPC, которая на мой взгляд, подходила на данную роль. Однако позже, прочитав несколько комментариев под модом на Джиуба, я увидел не только довольно интересный и неординарный (не ординаторский 😀 ) взгляд на некоторых персонажей TES III, но и сам задумался над тем, кого же все таки выбрать на эту роль.

     

    Моя задумка, тем не менее, остается прежней. Я хочу сделать девушку-компаньона на основе уже существующего в игре персонажа. Скриптовая часть будет основана на компаньоне Джиубе, но с добавлением некоторых добработок (потребуется MWSE или OpenMW).

     

    Предлагаю вашему вниманию опрос с вариантами выбора персонажа для разрабатываемого мода. Варианты не случайны, каждая, как мне кажется, по своему подходит на роль напарницы для главного героя, если нужно могу объяснить почему (по поводу Мехры Мило, уже отвечал в коментариях к моду на компаньона Джиуба).

     

    Каждый вариант содержит имя, фракцию, связанный квест (после которого NPC станет компаньоно) и вероятное место обитания по умолчанию в статусе компаньона. Есть также вариант "Другой персонаж", но выбирая его, пожалуйста, напишите какого именно персонажа, если не из предложенных, вы желаете видеть в роли напарницы главного героя.

     

    P.S: Могу реализовать несколько вариантов, поэтому опрос не ограничен.

  18. В 23.02.2023 в 8:10 AM, Марк К. Марцелл сказал:

    Интересный заход. Я знаю ровно одного человека, который умееет в модификацию ЕХЕшника. Если вы сможете стать вторым - будет чудесно.

    Если подойти ещё с одной стороны, можно попробовать прощупать загрузку детальных кастомных карт и их масштабирование на луа.

    Спасибо за наводку про кастомные карты, уже нашел мод на Lua по этой теме. Посмотрел что и как, и появилась еще идея,  заставить мировую карту двигаться за игроком, тоже может оказаться рабочим вариантом. В общем, буду смотреть подробнее, что и как, в этом моде устроено, если что-нибудь получится, то поделюсь результатами в этой же теме.

  19. Расширенная карта мира для Tamriel Rebuild и Project Temriel

     

    Вопрос о том как масштабировать карту в классическом Морровинде.

    Ответа у меня нет, но есть мысли о решении данной задачи.

     

    Тема на самом деле важная и если для OpenMW, данной проблемы нет, поскольку карта мира сама масштабируется до необходимых значений, то для классического Морровидна это проблема еще как существует, поскольку даже MCP расширяет карту только до пределов континентальной части провинции.

     

    Собственно так у меня и появилась идея решения данной проблемы, а именно использовать функцию MCP и сравнить HEX-код файла Morrowind,exe и Text.dll ДО и ПОСЛЕ применения функции MCP по расширению карты.

     

    Как выяснилось Text.dll при этом не меняется, а вот изменения файла Morrowind.exe на решение задачи увы не натолкнули поэтому мною и была создана эта тема.

     

    Под спойлером сравнение отличающихся (только отличающихся) значений шестнадцатиричного кода в Morrowind,exe ДО и ПОСЛЕ применения функции из MCP. Cлева коды ДО применения функции, справа ПОСЛЕ

    Спойлер


     Vanilla                Rebuild

    A86F FFFF               C875 3200
    DF9E FFFF               AF9D 2700
    3DE8 FEFF               DDE9 2600

    C089                    8089
    C089                    8089
    B06A                    C869
    0002                    F801
    0002                    F801

    398E E338               3333 3333

    D1FA                    9090

    D80D 8C64               E86E F325
    7400 E868               00C1 E002
    F325 008B               9090 908B

    090F                    050F
    0989                    0589
    C089                    8089
    C089                    8089
    B06A                    C869
    0002                    F801
    0002                    F801
    BF02                    BF01
    4802                    4801
    BA02                    BA01
    FF02                    FF01
    FA02                    FA01
    FF06                    FF03
    FA06                    FA03
    FA07                    FA04
    FF07                    FF04

    DB44 2404               5355 5657
    5355 56D8               8BD9 8B44
    25B0 6A74               2414 81E8
    0057 8BD9               0001 0000
    D80D AC98               C7C1 3333
    7400 DB44               3333 F7E9
    2418 D82D               8B44 2418
    B06A 7400               8954 2418
    D80D AC98               81E8 C000
    7400 D95C               0000 C7C1
    2414 D815               3333 3333
    6864 7400               F7E9 F7DA
    DFE0 F6C4               8BEA EB34
    0174 06D8               CCCC CCCC
    2570 6474               CCCC CCCC
    00E8 DCEF               CCCC CCCC
    2500 D944               CCCC CCCC
    2414 D81D               CCCC CCCC
    6864 7400               CCCC CCCC
    8944 2418               CCCC CCCC
    D944 2414               CCCC CCCC
    DFE0 F6C4               CCCC CCCC
    4175 06D8               CCCC CCCC
    0570 6474               CCCC CCCC
    00E8 B8EF               CCCC CCCC
    2500 8B8B               CCCC CCCC
    64B2 0000               8B8B 64B2
    8BE8 E8BD               0000 E8BD

    C089                    8089
    C089                    8089
    B06A                    C869
    C089                    8089
    E103                    E102
    B06A                    C869
    7475                    9090

    0C5B FBFF               9CDE 2600

    C089                    8089
    C089                    8089
    B06A                    C869
    ED09                    ED12
    090F                    050F

    8B44 2450               E8AB 7E26
    8B54 2454               00EB 0BCC
    4042 83F8               CCCC CCCC
    0989 4424               CCCC CCCC
    5089 5424               CCCC 83F8
    540F 8C08               050F 8C08

    D80D 20B5               E833 A814
    7400 D805               00EB 0590
    E475 7400               9090 9090
    D95C 2410               D95C 2410
    D944 2430               D944 2430
    D80D 1CB5               E833 A814
    7400 D825               00EB 0D90
    18B5 7400               9090 9090
    DCC0 D825               9090 9090
    E475 7400               9090 9090

    C089                    8089
    C0F7                    80FB

    DB0D 20B5               E894 A714
    7400 D805               00EB 0590
    E475 7400               9090 9090

    DB0D 1CB5               E88D A714
    7400 D825               00EB 0D90
    18B5 7400               9090 9090
    DCC0 D825               9090 9090
    E475 7400               9090 9090

    0889                    0089
    0889                    0089

    7042                    4043
    7042                    C043

    398E E33D               CDCC 4C3E

    FB43 0040               F343 0040
    0244 0000               0144 0000
    1041 0000               A040 0000
    903A 0000               203A 0000
    103B 0000               A03A 0000

     

     

    Моя идея в том, чтобы найти значения, который отвечают за левый нижний угол карты и соответственно отредактировать их.

    Возможно у кого-то найдутся другие мысли по поводу расширения мировой карты классического Морровинда.

     

    Масштаб ванильной карты: (-28, -28) : (28, 28)

    Масштаб карты с опцией в MCP: (-51, -64) : (51, 38)

    Необходимый масштаб карты: (-204, -128) : (51, 38)

     

    Надеюсь вместе возможно будет прийти к решению проблемы и получится расширить карту Морровинда до необходимых размеров.

     

    Под следующим спойлером карта всех создающихся областей Проекта Тамриэль и соответственно придел до которого нужно масштабировать карту мира.

    Спойлер

    Gridmap20180311.jpg

     

×
×
  • Создать...