Перейти к содержанию

Norbert500

Граждане
  • Постов

    77
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Norbert500

  1. Интересно, думаю навыки должны быть у каждого свои, ванильные же навыки не одинаковы. Да, технически окно крафта - это диалог. Когда вы активируете кузницу, то на самом деле вы "разговариваете" с ней) Но на самом деле диалог происходит не с видимым активатором кузницы (модель кузницы, которую мы видим в игре), а с невидимым персонажем, который спаунится возле главного героя при активации кузницы. Этот невидимый персонаж принудительно вызывает диалог с главным героем, посредством скрипта. Если крафт активирован у всех игроков, то спаунится будет все равно только один персонаж-невидимка, но вот диалог видимо он будет вызывать со всеми одновременно. Поскольку он оповещает всех персонажей с идентификатором "player". Временное решение - раздельный крафт: Пусть один игрок установит версию мода Solsthem без крафта (я добавил версию без крафта, но с регенерацией магии), а другого игрока останется версия с включенным крафтом. Весят моды абсолютно одинаково, до последнего байта (в одном команда set al_CraftGlobal to 1, а в другом set al_CraftGlobal to 0), поэтому может быть такая конфигурация сможет установится и запустится на одном сервере. Тогда у одного игрока будет крафт, а другого нет. В крайнем случае можно оставить либо "общее окно", либо убрать крафт совсем. Решить эту проблему теоретически можно, если задать в параметрах скрипта оповещать не всех игроков на сервере, а только ближайщего. Я посмотрю вечером что можно сделать, но я пока не пробовал установить TES3MP на MFR, поэтому протестировать наверное, снова придется вам, если конечно захотите) Произойти. в случае неудачи ничего не должно, либо получится, либо будет снова одно окно на двоих, либо крафт не запустится.
  2. Поставьте НЕ на диск C. Попробуйте, установить все еще раз, соблюдая три главных правила: 1. Не устанавливать на один диск с системой. 2. Уберите/заблокриуйте/удалите любые оповещения из центра обновления Java установленного на компьютере. 3. Устанавливайте в папку внутри корневого каталога, чтобы гаранитированно исключить некорректные символы на пути (возможно буква C кириллическая вместо латинской, банальный пример, но всякое возможно) Корневой каталог это "D:\" или"Е:\", например, а папка внутри корневого каталога, это соответственно "D:\MFR\", "Е:\MFR\". В данном случае название папок одинаковое, а диски на которых они находятся - разные. Проблема в лаунчере, поэтому еще одним решением проблемы является поиск и установка автномной версии MFR, то есть архива с уже загруженной средствами лаунчера сборки. Тогда ее можно будет запустить непосредственно через Morrowind.exe или OpenMW.exe P.S: Склоняюсь к версии что ваша проблема в неработоспособности Java на вашем компьютере, это серьезно поскольку на нем работает далеко не один лишь лаунчер MFR. Для начала решения этой проблемы снесите и переустановите JDK на вашем компьютере. Если конечно лаунчер MFR так у вас и незапустится.
  3. Наверное дело в скрипте отвечающим за спаун случайных путников. Убирать команду для их запуска не обязательно. Эта команда сообщает скрипту путников, что они должны заспаунится, а вот чтобы это действительно произошло придется добавить еще исправление. Для исправления желтых ромбов, BSA файлы не обязательно прописывать в конфиг OpenMW вручную. Можно проще: В лаунчере OpenMW -> выбрать список модов -> отыскать сверху вкладку "Archive Files". Появится список BSA архивов. По умолчанию, все файлы основного MFR распакованы поэтому там будет только 3 архива, все три - архивы Tamriel Rebuild. Поэтому все три архива можно смело подключать к игре (все также как с плагинами), в данном случае последовательность архивов не важна, хотя ее и можно выставить, при желании.
  4. В принципе, любые моды устанавливаемые поверх сборки MFR, для их гарантированной работы, лучше ставить после всех мастер-файлов (ESM) и плагинов (ESP) поставляемый вместе со сборкой, Последний активированный файл MFR в лаунчере OpenMW это TR_Hotfix.esp (при установленом "Tamriel Rebulid" или MFR_Update.esp (если "Tamriel Rebulid" не скачан). Важный момент про TR_Mainland_grass_mod.esp и другие плагины заканчивающиеся на "_grass.esp" и "_grass_mod.esp", их нельзя подключать в лаучнере, он сам "подхватывается" игрой при необходимости. Мод Solstheim.esp для надежности тоже можно переместить в конец списка лаунчера после TR_Hotfix.esp, но необязательно. Главное чтобы мод Solstheim.esp был в списке после MFR.esm и MFR_Update.esp (по умолчанию так и будет из-за сортировки по алфавиту). Вообще было бы интересной идеей создать сервер Fullrest по TES3MP на базе сборки по MFR, правда для этого нужно собрать группу умельцев-энтузиастов с наличием свободного времени) Если сможете таких набрать, или разработчики MFR сами втянутся в эту тему, то идея окажется вполне реализуемой.
  5. Ни к чему плохому не привидет, он рассчитан на запуск после каждой загрузки, проверяет включены или выключен ли опции и после этого не активен (поскольку все проверенные опции либо включены или выключены). ESP лучше редактировать в редакторе шестнадцатиричного кода (любой HEX редактор), чтобы точно ничего не поломалось. Пассивную регенерацию магии можно было бы включить простым изменением с нуля на единицу, но там есть нюанс в скрипте, ответственном за реген магии, нужно будет добавить в скрипт TES3MPHelper после строки StartScript "RaceCheck" строчку StartScript "al_1MagickaRegCheck". А команда DisablePlayerMagic отключает вприцнипе испольование любой магии, а не ее регенерацию. Но лично для меня скрипт пассивной регенерации магии - функция лишняя, поскольку я пользуюсь своим модом, также добавляющим пассивную регенерацию магии, но не только у игроку, но и NPC. Посмотрите у меня в подписи мод про баланс характеристик, это он. Там и быстрое перемещение есть, что идеально подошло бы для мультиплеера. P.S: Я добавил версию с включенной пассивной регенерацией магии из MFR
  6. Команду можно добавить в скрипт, который будет автоматически запускаться при каждом заходе в игру. Я сделал небольшой мод Старт на Солстхейме, его основная цель - это альтернативный старт, в котором помимо прочего я достаточно лаконично решил проблему с началом основного задания у Кая и Гравиуса при любом нестандартном старте. И я добавил в мод автозапускающиеся скрипт, который позволяет игроку нормально пользоваться всеми возможностями сборки MFR на TES3MP. Скрипт проверяет ключены ли опции MFR, например крафт, пересчет здоровья или путники, и если они отключены, то активирует их. P.S: Не проверял скрипт непосредственно на TES3MP, но он несложный и должен работать. Если захотите его проверить, то напишите пожалуйста как все прошло.
  7. Все компоненты MFR включая встроенную библиотеку Java устанавливаются вместе с ним. Если фаервола точно нет, но лаунчер все равно виснет, то советую заново скачать файл установщик и установить MFR с него, предварительно удалив все файлы прошлой установки. Подозреваю что проблемы у вас именно с работой библиотеки Java, но если это действительно так, то сборка здесь ни причем, а проблема куда серьзнее. Для ее решения вам придется поискать в интернете ответы по теме "не работает Java" или "не работают программы на Java". В крайнем случае, можете попробовать установить какую-нибудь сборку Майнкрафта (эта игра работает на Java также как лаучнер MFR), если эта игра не запустится, то это значит, что проблема точно в библиотеках Java.
  8. Если завис лаунчер MFR, то необходимо проверить работает ли установленная вместе с ним библиотека Java. Посмотреть в настройках фаервола, нет ли блокировки на загрузку файлов из интернета сторонними программами, если есть, то необходимо добавить в исключения файл по адресу: "<путь до игры>\M[FR]\jdk\bin\javaw.exe" (разрешить файлу доступ в интернет). Игру не рекомендуется устанавливать в папку "Program Files" по этому же причине. В этой системной папке скорее всего уже установлена своя библиотека Java. P. S: С большой долей вероятность то, что я написал есть в FAQ, поэтому совет его прочитать не праздный.
  9. Редактор "Space Plastic Animation Construction Editor" выпустят и Starfield начнет свой медленный путь от песочницы до полноценной игры за счет неоплачиваемого труда мододелов-интузиастов 👍
  10. Предлагаю добавить в MFR мой плагин https://www.fullrest.ru/files/mazedband на расширение возможностей кольца "Лента Лабиринта Барилзара". Версию моего мода без нового заклинания, только на кольцо. Наверное слишком смелое предложение, но в принципе мод лишь делает уникальный в своем роде артефакт более полезным, а также более соответствующим его игровому описанию, как одного из самых могущественных средств телепортации созданному с помощью магии. Назвать это читерством нельзя, скрипт перемещения основан на ванильном, только количество локаций в разы больше. Существует удобное меню по районам Вварденфелла. Кроме того исправлена логическая ошибка, позволяющая телепортироваться из локаций откуда телепортироваться нельзя (интерьеры ледника Мортраг например), прежде можно было. Условия телепортации, также соблюдены, локации которые не должны быть доступны до взятия определенного квеста, в меню артефакта не отображаются, а появляются только при соблюдении условий. Все подробности на странице мода, надеюсь что предложение окажется интересным.
  11. Спасибо! Все небыло времени, а сейчас вот вернулся к своим плагинам по Морровинду. Может быть и остальные свои проекты завершу)
  12. Моя сборка, это пока несколько гигабайт плохо систематизированного хлама, но если вещь востребованная то могу вернутся к разработке. Моя идея, в том, чтобы создать максимально стабильную сборку, при этом улучшить имеющиеся элементы, заменить текстуры на новые, убрать или минимизировать эффект автолевлинга, и добавить только самые необходимые (мастхэв) моды. Уровня MFR не достичь, но как основа для более наполненной сборки по Oblivion, может пригодится. Однако, мне бы сейчас свои моды по Морровинд довести до релизного состояния. Физически невозможно распылится, и делать несколько вещей одновременно) Пока советую любую чистую сборку с графикой, а сверху на нее поставить перечисленные мною моды. Связка модов на пустыню Алик'р и магию Мидаса, позволит отыграть могущественного архимага Это и приключения по двемерским руинам и новые, поэтапно открываемые, магические способности. Kvatch Aftermath, тоже хватит на много часов игры, интересно заново отстраивать город попутно решая возникающее в процессе проблемы. Если хочется беспредела, можно попробовать сборку "Oblivion Association: Era of Change". Здесь есть и популярные исправления/расширения, которые пригодятся в любой сборке (Unofficial Patch, OBSE, Oblivion Reloaded) и HD текстуры. Есть, также, и много чего лишнего, на мой взгляд. Хотя сил разработчиков вложено не мало, этой сборке очень далеко до уровня MFR, и стабильной эту сборку не назовешь, Кроме того, "Oblivion Association: Era of Change" не обновлялась уже несколько лет. Тем не менее, это самое мощное что есть пока по Oblivion. В принципе, если хочется чего-то совсем нового, то могу посоветовать Nehrim, глобальный мод на движке Oblivion. Полностью новый мир, с другой историей. Это предшественник мода Enderal для Скайрима, от той же команды разработчиков.
  13. Большое спасибо. Именно, то что искал, даже еще лучше.
  14. Хорошо, жаль конечно, но вещь некритичная и поправимая. Мод совместимый с OpenMW видел, но только такой https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/49864/?tab=docs Это ESP с ванильным скриптом, который призывает NPC через команды SetPos и GetPos. Я искал что-нибудь похожее на это: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45712 К сожалению на OpenMW аналога не нашел, но знаю что создать впринципе можно. Lua-функции подходящие есть, однако пока есть только это.
  15. Недавно появился немаловажный вопрос. По телепортации напарников. Известно, что в оригинальном движке, компаньоны телепортируются только через двери (DoorMarker) или при перемещение с проводником/караванщиком/лодочником (TravelMarker). Но при использовании Вмешательства или Возврата перемещение не происходит. В MWSE, есть функции xPosition и xPositionCell, которые могут работать как костыли команды MoveTo из последующих игр серии. Вопрос следующий. Ожидать, и есть ли в планах, исправление телепортации при использовании Вмешательства или Возврата (чтобы они работали также как при перемещении через дверь)? И есть ли в планах добавление функции на подобие xPosition и xPositionCell (если такая функция есть в Lua скриптах OpenMW, то костылем проблему решить можно, я знаю о похожем решении на оригинальном движке). P.S: Про мод на перемещение напарников в открытой местности я знаю, и данный метод тоже (через функции SetPos и GetPos). Вопрос только про то, будет и/или планируется какое-либо исправление этой проблемы на OpenMW разработчиками. Если нет, то ничего страшного, в оригинальном движке тоже самое, упомянутым модом кое-как правится.
  16. Да, при выходе на палубу происходит телепортация в "центр мира" (даэдрические руины к северо-востоку от Балморы). Следовательно дело в функциях группы SetPos и GetPos, а аналоги функции xPosition и xPositionCell, к моему большому сожалению, в OpenMW отсутствуют. Очень удивлен что на OpenMW нереализована такая важная вещь как телепортация по координатам из переменных. Буду думать как решать этот вопрос. Проблему с лодкой, теоретически можно решить - ее можно также спаунить возле игрока, нужно только немного поработать над адаптацией скрипта. Однако, выход на палубу Штормрайдера без наличия телепортации по переменным, или нормальной работы функций SetPos и GetPos, невозможен. Существуют ли вообще какие-нибудь расширения, надстройки или подключаемые скрипты на OpenMW для телепортации по переменным или нет? Под телепортацией по переменным, я имею ввиду возможность подстановки в функцию Position/PositionCell чисел-координат из глобальной/локальной переменной вместо жестко заданных цифр? P.S: Это же проблема касается компаньонов. Их мгновенную телепортацию за игроком можно легко осуществить с помощью функций MWSE - xPosition и xPositionCell, но в OpenMW подобных функций нет. UPD: Телепортация - это далеко не основная проблема, лодка и корабль, в принципе не актвировируются. Привязанный к ним скрипт отказывается запускаться.
  17. Так издание от Софтклаб багнутое, не знаю насчет качества мешей. В Fullrest Repack улучшены и мешы, и текстуры. Некоторые вещи остались нетронутыми, но они не выбиваются. И я несовсем понимаю насчет доверея. MFR лучший на данный момент лучший из репаков TES III, после него идут различные сборки Сердца Хаоса, но там своя история и атмосфера. Есть еще индивидуальные графические сборки, но MFR нечто большее, чем просто графическое обновление игры, это Morrowind 2.0. И при этом речь не о какой-нибудь солянке едва совместимых модов, а подгонке и граматному подходу к сборке. Даже не знаю с чем сравнить. Ближайщее что приходит на ум, это Skyrim LE и Skyrim: Anniversary Edition, только MFR творение энтузиастов, а качество включаемых компонентов выполнено, на мой взгляд, куда лучше. Так что Skyrim: AE выглядит на фоне MFR "народной сборкой", а не наоборот. Конечно может не устраивать несовместимость с каким-то древними проектами, но по-моему это проблема не MFR, как сам Morrowind нуждался в обновлении, также нуждаются и подобные проекты. Уверен многие из них, при большом желании, можно совместисть с MFR, если они того стоят. Например, я сам не фанат мода "Сердце Хаоса", но знаю что кого-то неустраивает несовместисти данного проекта с MFR. Такое бывает, но "Сердце Хаоса" в некотором рода, сам претендовал на статус Morrowind 2.0, в свое время. Честно, мне даже стало интересно что конкретно может не устраивать в сборке MFR? Как человек, которому эта сборка понравилась с первого запуска игры, не всегда могу понять мнение противоположной стороны. Может и правда есть какие-то недостатки, которые люди вроде меня, просто, не замечают 🤔
  18. Это все манчкин, зачем "резать" экономику из-за уникальных артефактов, которые игроку, по задумке игры, должно быть жалко продать? Да у игрока есть выбор продавать или нет, и если выбирет первое, то навсегда лишится уникальной вещи, которая могла бы стать "отличным дополнением коллекции". Надо решать проблему не здесь, а скрывать элементы манчкина, чтобы они не бросались в глаза, если средний игрок их не заметит, то и торговля не покажется (и не будет) для него имбалансной. На примере ориданторских доспехов. По умолчанию, считается что достать их можно лишь с убитого ординатора, нападение на которого подразумевает огромный риск оказаться убитым его сослуживцами и впринципе ничего хорошего. Однако, известно что ординаторские доспехи можно забрать телекинезом из "ординаторской". И вот игрок забирает их, ищет достаточно богатого торговца и продает ни чем не рискуя. После этого игрок думает, а не поискать бы еще где поживится, и с удивлением обнаруживает, что таких мест ни одно, и не два. Спустя некоторое время игрок обретает несметное богатство и жалуется не имбалансную экономику, поскольку всякий интерес к данному аспекту игры пропадает. Великие артефакты кажутся дешевкой. Воры рискующие ради пары бриллиантов - дураками. Зарабатывание на бартере - пустой тратой времени. А всего лишь нужно либо уменьшить стоимость тех же, ординаторских доспехов до цены имперской кирасы или вовсе убрать их из "ординаторской". Второй путь сложный, нужно искать дорогие, НЕ уникальные вещи и планамерно прятать, чтобы найти их было сложнее или убирать совсем. Первый путь - удешевление предметов, гораздо проще. Игрок будет ценить тот же даэдрик, в первую очередь, за характеристики экипировки, а зарабатывать будет на дреугах и смоле, как и подразумевалось разработчиками. Артефакты тоже можно удешивить, но не сильно - раза в два-три, не больше. Если игрок продает артефакт, то теряет уникальную вещь навсегда, есть выбор - разбогатеть или остаться владельцем артефакта, напоминанием о пройденном квесте. которого нет больше ни у кого. Игра предлагает способы обогащения, в принципе, это такая же часть Морровинда, как вампиризм, но никто не обязывает становится вампиром при каждом прохождении игры. Манчкин можно игнорировать, но иногда он слишком очевиден, именно это и стоит исправлять. Вот кстати, пример того, как должны обстоять дела с индорильскими доспехами и даэдриком: P. S: Для этого вопроса лучше создать отдельную тему. Все таки здесь я пишу о работе над кораблем и лодкой, а не об экономике.
  19. Баланс игровой экономики это не просто, но я точно знаю что автолевелинг всегда зло, а автолевилнг цен это зло абсолютное. Другое дело сделать так чтобы цена продажи вещей торговцам всегда была меньше цены покупки, это уже вполне разумная мысль. Сделать это можно, если повесить на всех торговцев скрипт автоматически изменяющий их навык торговли после старта диалога с ГГ (условие "OnActivate" на NPC). Формула расчета навыка торговли: "навык Нереварина" + "рандом от 10 до 20" = "навык торговца". Тем не менее это убивает, в принципе, значимость навыка торговли. Поэтому будет разумнее соблюсти баланс, чтобы игрок мог продавать товар по цене покупки, но не более. Формула расчета, если навык ГГ больше навыка торговца: "навык Нереварина" = "навык торговца" В дополнение могу сказать, что исправление от MCP меня устраивает. Вопрос финансового дисбаланса, на мой взгляд, не в торговцах или соответстующем навыки, а больше упирается в завышенную цену высокоуровневой не уникальной экипировки, которая успешно воруется, а затем продается всяким скампам и грязекрабам по цене роскошного поместья или нового корабля. И дело не в количестве средств условного грязекраба, а в цене ворованой брони ординатора, которую продает ему предприимчевый Нереварин.
  20. Из-за скриптов или корабль не движется потому, что является активатором? Просто сейчас не могу проверить, но верю что исправить можно: В первом случае надо думать, во втором - заменить корабль и лодку на существо. Нет, это загрузка с последнего сохранения. Корабль рассмотривается как дом только мобильный, а брать с игрока деньги за уже купленный дом дважды и тем более постоянно не честно с точки зрения гейплея. Я еще думаю добавить кораблю и лодке функцию самоуничтожения на случай если они безнадежно застрянут. А после можно вернутся в Эбенгард и вызывать респаун лодки и судна. Корабел ничего не компенсирует, с точки зрения игровой ситуации происходит время просто отматывается назад. Будто бы корабль/лодка снова оказались в Эбенгарде. Реплика кораблестроителя именно так и звучит. Это тоже самое что после смерти ГГ выбрать последнее сохранение. Это безусловно упрощает гейплей, но здесь нет смысла усложнят его. "TES III: Morrowind", не "Dark Souls", чтобы делать банальный "Save"/"Load" частью игровой механики. Удивляюсь как разработчики еще не додумались сделать автолевелинг цен, чтобы чем больше у игрока денег, тем дороже товар. На 1 уровне железный меч за 20 золотых, а на 50 уровне уже 1000000. 😀 Разумеется это шутка и надеюсь подобные вещи никогда не реализуют. Вне зависимости от того сколько денег у ГГ, объективная цена корабля 20-25К, не больше. К тому же, я подразумевал что ГГ покупает корабль как только получает такую финансовую возможность, чтобы путешествовать и посещать локации ванильной игры и мода Tamriel Rebuild, а вовсе не для того, чтобы тратить "лишнее" деньги. Корабль и лодка - не роскошь, а средство передвижения. Для растрыты накопленные миллионы можно создать другой мод. На какой-нибудь элитный магазин с самыми дорогими не уникальными вещами игры, специально для любителей роскоши.
  21. В скриптах я функций от MWSE не видел, только оригинальные, а значит на OpenMW должен работать почти без проблем. Позже протестирую на OpenMW, взгляну что не так.
  22. Я всего лишь захотел отыскать что-нибудь на замену ванильным водопадам, у меня не было цели переделать весь Вивек ) Свой водный город не создаю, не знаю даже, зачем мне это. Мод на лесопилку интересный, по скринам и правда похоже на лесопилку Скайрима, но на Аскадианских островах подобное мне представить сложно. На Солстхейме или в Скайриме (из мода SHOTN) вполне, но здесь в Морровинде разве что лесопилка в стиле Дома Хлаалу где-нибудь на реке Одай. Вообще жаль что такой модерский ресурс пропадает, сохраню пока, может пригодится.
  23. Есть телепорт к лодке или на корабль, если спросить корабельщика когда корабль/лодка куплены и целы. Существует еще топик диалога для компаньонов позволяющий телепортироваться с напарником на корабль (когда судно рядом или ГГ находится в Эбергарде, при условии что корабль куплен и целы) или обратно на палубу. Модель поменять можно, а контейнер с инструментами отключать вместе с Выживанием. Сделать игрока невидимым на время управления кораблем. Задача со звездочкой, но впринципе сделать сундук на лодке физически расположенный на корабле можно. Это легко добавить сделаю чтобы при скорости меньше 5 лодка и корабль становились неуязвимы как при выключенном Выживании. Сам Режим Выживания пока будет активироваться через диалог с корабельщиком. Придумаю как это лорно обработать. Например, корабел спрашивает: "Ты готов к настоящим опасностям морских путешествий или предпочитаешь спокойный круиз, чтобы и шторм был не страшен?" Можно будет ответить "Да" или "Нет", но в любой момент поговорить об этом снова и поменять режим.
  24. Интересный мод, хорошо реализован. Местами устаревший, но все поправимо. Корабль понравился. Собственно, сообщение я давно заметил, скачал и вот, сделал кое-что новое, вернее немного обновил старое Не опробовал пока в игре, к сожалению, но выглядит красиво. Мод на водопад, относительно неплохой нашел https://www.fullrest.ru/files/waterfall_retexture
×
×
  • Создать...