Перейти к содержанию

Norbert500

Граждане
  • Постов

    77
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Norbert500

  1. Так и должно быть... К сожалению. Автолевилинг, "драугр качается". Чем круче главный герой, тем круче мир вокруг него становится. Как говорится: Век живи - век учись... но все равно останешься одноуровневым нубом поскольку, выходит что сильнее своего окружения не становишься. По поводу одежды и брони: Экипировка, которую носят NPC не меняется после первой встречи с главным героем, а обновление оружия происходит динамично, поэтому оружие теперь даэдрическое, а броне железная. Немного не мало, но хотя бы идея автолевилинга. Играть стало не скучно, просто можно завивить, что достижения наконец вознаградились. Обычно играя в Обливион специально не спят, чтобы уровень не поднимать тем самым полностью избегая автолевилинга. Гоблины и бандиты так боятся Чемпиона Сиродила, что в качалку ходят только когда ГГ спит) Иначе отнимет овый шмот прямо в тренажерном зале) Посоветовать могу только либо загрузится с раннего сохранения, либо продолжить играть и наслаждатся полученным профитом после долгой бессоницы Правда сейчас механика автолевилинга вполне правится модами. В этой теме упоминается и мод на сбалансированный автолевилинг и мод на его полной отключение, советую попробовать.
  2. Недавно заметил что КС в сборке обновили. Работать над модами в редакторе стало намного удобнее. Например, появился поиск скриптов и возможность отображать только отредактированное. Это кто-то из разрабов репака постарался или другие умельцы с простров инета? Но, в любом случае, спасибо.
  3. Пункт 2, в итоге разделил на два разных мода. Первые уже реализован, но полное Readme не готово. Новая версия старого мода на настоящий плавающий корабль, как и в первом случае, долго описывать все новшества + нужно еще тестировать, поэтому пока не в разделе файлов
  4. Мод перерабатывает расовые таланты в сторону взаимного баланса, но главное нововведение это восстановление магии. Знаки также немного изменены, но хоть мод и не зависит от файла MFR.esm полная совместимость гарантируется (все 24 знака из MFR включены в состав мода). Быстрое путешествие реализовано за счет не задействованного разработчиками магического эффекта, способность "Быстрое путешествие" идет в комплекте с любым из знаков рождения. Заклинание не нужно покупать. Отдельно о быстром путешествии. Его можно осуществить только из локаций-экстрьеров (открытой местности) или из специальных локаций (плазы Морнхолда и район поместий Альд'руна). В скрипте больше сотни точек перемещения, разделенных по принадлежности к тому или иному району или области, а также возможность отмены перемещения до выбора места назначения. Включены локации обоих дополнений, а также города из Tamriel Rebuild и Skyrim Home of the Nords, поэтому другого подобного мода на быстрое перемещение вы не встретите больше нигде. Также присутствет интересная реализация разблокировки новых локаций. Изначально главному герою доступны лишь восемь стартовых локаций - по одной имперской крепости/городку на каждый из районов Вварденфелла. Чтобы открыть большую часть локаций Вварденфелла, найдите "Путеводитель по Вварденфеллу", оставшиеся локации откроются по мере прохождения игры. Если все точки перемещения разблокированы, то их должно оказаться по восемь на каждый район. Чтобы открыть локации Солстхейма, начните прохождение дополнения Bloodmoon. Меню выбора округов и провинций заменит меню Вварденфелла, после разблокировки любой территории из TR или SHOTN Все локации за пределами Вварденфелла и Солстхейма, это города или поселения. Чтобы открыть локации районов Аантарин, Индорил и Рот Рорин континентального Морровинда, найдите в новых локациях TR документ под названием "Политическая карта Аантарина". Чтобы открыть локации районов Телваннис и Огни Империи континентального Морровинда, найдите в новых локациях TR документ под названием "Карта островов Телваннии". Чтобы открыть все локации Скайрима (их всего 8 и это большая часть всех реализованых в SHOTN локаций-городов), найдите на просторах Скайрима документ под названием "Карта Предела", "Путеводитель по Картвастену" или "Путеводитель по Драгонстару". Полное описание расовых характеристик и перечисление всех локаций появится в разделе файлов, когда работа над описанием будет завершена. Однако, с модом ознакомится можно уже сейчас. Он полностью функционален, это релизная версия. Установка "Tamriel Rebuild" и "Skyrim Home of the Nords" НЕ требуется. При телепортации в несуществующую локацию (ячейку с именем "Пустоши") главный герой переместится на пристань Сейда Нин. Однако, локации из TR или SHOTN можно разблокировать только установив данные моды, поэтому единственной точкой перемещения где сработает "перетелепортация" в Сейда Нин это Хорксаар в районе Шигорад, если у вас не MFR сборка. RestoreMagic.zip
  5. Недавно ознакомился с довольно старым, но очень технологичным в плане разработанных скриптов, модом на корабль и лодку. Попробовав мод в деле и посмотрев в редакторе решил серъезно его обновить. Итак, представляю вашему вниманию обновленную версию мода. Я еще не протестировал все нововведения и не составил нормального описания, поэтому пока выкладываю здесь, а не в разделе файлов. Как только завершу работу над описанием и скриншотами выложу. Вот некоторая часть нововведений: - Внесены глубокие правки в скрипты, исправлено часть ошибок. - В корабельном меню лодки добавлена возможность телепортировать к лодке, если ее нет на корабле. Если лодки нет совсем или вокруг ячейки пустошей, то высадится на лодку по прежнему нельзя. - В корабельном меню быстрого перемещения добавлена локация "Падомайский океан", при наличии Tamriel Rebuild корабль окажется недалеко от Порта Телваннис, таким образом больше не нужно плыть огибая весь Хребет Боэтии, а можно сразу оказаться с восточной стороны хребта. Если Tamriel Rebuild нет, то "Падомайский океан" будет просто ячейкой посреди пустошей (технически это неиспользованая ячейка 39, 12 в мини-регионе "Падомайский океан", который копирует параметры одноименного региона из TR ) - Переработан интерьер корабля, теперь из капитанской рубки можно попасть в трюм не выходя на палубу, а нижняя палуба и трюм теперь являются единой локацией (как на корабле в начале игры). Капитанская рубка стала уютнее. - Внутри судна появились двусторонние двери-телепорты в Морнхолд (приемную королевского дворца) и в поместье фактора на Солстхейме. Телепорты появляются только после того как главный герой впервые посетит Морнхолд или войдет в свое отстроенное поместье на Воронье скале. Телепорты существуют (отображаются) лишь когда корабль цел. Переход из поместья фактора или дворца Морнхолда выглядит как уменьшенный кораблик в бутылке, а на корабле переходы выглядят как карты Солстхейма и Морнхолда (в хорошем разрешении, что делает их полезными не только как маркеры телепортации) - Цена на корабль снижена до адекватных 20 к золота, несмотря на его техническую уникальность больше он стоить не может. Замки в иных модах стоят дешевле. - Продавец-кораблестроитель теперь бессмертен и неуязвим, можно сказать, что уже мой фирменный подчерк. Джиуб и полезный Ползун имеют аналогичный скрипт бессмертия. - Заплатив однажды за лодку или корабль, платить снова, если они разоббьются, не потребуется. Корблестроитель при вопросе о лодке или корабле, сообщит что они целые и невредимые стоят в гавани Эбенгарда, и кораблекрушения вроде как не произошло (после этой фразы лодка или корабль действительно там респаунится) - Лодка и корабль не ломаются и чинить их не нужно, если Режим Выживания выключен. (Сейчас выключен по умолчанию, чтобы включить нужно набрать в консоли "set KS_SR_SurvivalMode to 1") - Свободный режим (возможно ходить по палубе движущегося судна) пока отключен поскольку ошибка с ячейками пустошей не исправлена. - Мод еще будет дорабатываться, можно считать что это пререлизная 0.98 версия. На данный момент мод не работает на OpenMW, скрипт лодки и корабля не запускается. Также на OpenMW, выход на палубу функционирует не правильно (люк и дверь внутри судна телепортируют к нулевым координатам мировой карты). P.S: О других своих идеях не забыл, в свободное время все доделаю и неприменно выложу. @Марк К. Марцелл спасибо за наводку на мод Stormrider.zip
  6. Очень хорошие новости, а серых скал в Морровинде хватает, новому региону это, на мой взгляд, лишь придает шарма. А говорили что Нарсис не раньше конца года выпустят.
  7. Можно сделать как в модах на переносную мебель. Создать в редакторе "Misc Object" (предмет) под названием "Цветок в горшке", найти модель статичного объекта домашних цветов, запомнить/переписать, а затем использовать как модель для предмета "Цветок в горшке". Разместить предмет в игре или добавить какому-нибудь торговцу (например Ползуну) и вот комнатное растение уже можно использовать для украшения своего дома. Размещаться новый предмет будет также как и любой другой в Морровинде. В отличии от Обливиона и Скайрима, на предметы гравитация не действует. С одной стороны это недостаток, но с другой, именно это свойство позволяет размещать предметы с максимальной точностью, и создавать моды на мебель и предметы обстановки для Морровинда, не опасаясь что они разбрасаются по комнате от мимопроходящего NPC. Список модов на мебель и предметы обстановки: https://www.fullrest.ru/files/DH_Furniture https://www.fullrest.ru/files/Carpentarium https://www.fullrest.ru/files/Alakazar https://www.fullrest.ru/files/f-furn-1c-v12
  8. А было бы здорово проплыть на лодке под мостами Вивека, как на одном из скринов. Хотя можно конечно пройти пешком, под эффектом "Хождение по воде". И водопады, такой же мощности как на скрине, по-моему, только украсили бы город.
  9. Встроеннный датчик движения, высокие киродиильские технологии. А на самом деле манекены это заскриптованные NPC, практически также как в Скайриме. Поэтому и баги соответствующие. Если что-либо нарушает работу их скрипта, то манекены начинают бродить по округе и делать тоже самое что обычные NPC. Решается командой "resurrect" по манекену. Экипировку перед эти, разумеется, нужно снять, иначе она пропадет вместе с перезагрузкой манекена. Конкретно здесь это не нужно, работу скрипта нарушает само колличество NPC, поскольку у каждого из них он запускается отдельно. Нужно всего лишь снизить количество манекенов. Нечего превращать улицы Вивека в торговый центр) Скайримские манекены устроены точно также и лечатся той же командой "resurrect"
  10. Решение готово, возобновляемые товары из инветнаря не украсть. А оба бриллианта на полке уже не ее. Их подбор будет считаться кражей, но формально Налькарии они больше не принадлежат. Как я и сказал прежде, понадобится обязательная загрузка сохранения до кражи бриллианта. Проблема на самом деле серъезная, глобально ее не решить, можно только все вещи в домах торговцев переобределить во владение другого НПС (например их копий, чтобы имя отображалось тоже самое в моде на отображение владельца). Однако, это поднимает следующую проблему, что торговцы будут торговать только имуществом из сундуков или своего инвентаря. В данном случае, можно вообще не воровать, Хабаси происхождение бриллианта не интересует, поэтому его взять асболютно в любом месте, прописать себе через консоль ([ Player->AddItem ingred_diamond_01 1 ]) или даже купить у самой Налькарии. GangstaParadise.esp
  11. Все исправляется, но только модами. Глобального решения проблемы пока не найдено, но локально решаемо. Разрабы прописали Налькарии реакцию на любой бриллиант как на ее собственный, как оказалось, это работает с любой украденной у торгоцва вещью. В Скайриме есть такая же проблема в квесте "Вернуть милость богов" где все амулеты Талоса становятся квестовыми и поэтому их невозможно выбросить из инвентаря. Сейчас взгляну на проблему в Construction Set и попробую найти решение. Пока могу посоветовать загрузить сохранение до взятия квеста, или как минимум, до кражи бриллианта. Какое бы решение проблемы не нашлось, все равно потребуется старое сохранение.
  12. Спасибо. Я искал такую же в хорошем разрешение и не нашел. Редкая вещь. Эту версию карты можно сразу использовать вместо англоязычной. Еще раз списибо.
  13. Точно, пререлизные скрины и концепты, но смотрится будто другая игра. Теоретически может быть 3D-рендер поверх которого нарисовали интерфейс, а может и сам движок на очень ранних этапах разработки. Если скрины и правда рисовали вручную поверх рендера, то картинки вещей могли копировать и вставить. Нашел остальные.
  14. В поисках хорошей карты Морровинда для одного небольшого проекта наткнулся на несколько любопытных скриншотов. Сначала принял изображения за скрины Морровинда без модов, таких поиск выдавал немало, но присмотревшись внимательнее, а затем и увидев интерфейс на одном из скринов, понял что здесь что-то не так. Вот два скриншота с примером интерфейса. Может знающие люди подскажут что это. Непонятно, но очень интересно.
  15. Мне повезло найти уже извлеченную карту, но к сожалению, не всю. Еще одна карта, не слишком подорбная, но идеально соответствует карте Морровинда от Tamriel Rebuild. И помоему, это и есть гугл-карта на основе TR_Preview, но уже переделанная. Можно взять ее за основу. Карта от команды разработчиков Tamriel Rebuild для сравнения Карта в стиле Oblivion, возможно предназначенная для Morrobilivion, но карту в таком стиле не сложно будет разукрасить и добавить что-то свое. Русскоязычная версия карты Вварденфелла, нашел случайно. Ее разрешение меньше оригинала, но можно отдельно использовать русские подписи увеличив их нейросетью, а затем вставить в карту оригинала. Может быть так и сделаю потом, жаль что не нашел русских версий карты Морнхолда и Солтсхейма.
  16. Да видел такую функцию в лаунчере, попробую. Я не утверждаю что у всех и не утверждал. А падение FPS может быть из-за построения сетки навигации? Если одно окажется связанно с другим, то значит обе проблемы можно решить генерированием кэша? Получается если у меня Classic работает довольно ровно, загружается быстро и т.д. Значит OpenMW должен вообще летать? (после решения проблемы с невмешами) Кстати о невмешах, их подобие в Морровинд существует, хотя это и далеко от невмешей Скайрима, а OpenMW так понимаю заменяет их на свои.
  17. Каждый может кинуть камень в ChatGPT, но никто не сможет кинуть ChatGPT в камень. Далее демонстрируется фрагмент из фильма "Сумерки". Одноэтажный домик на фоне живописного осеннего леса и молодой парень защищающий девушку, которая лежит на траве, прыгает высоко вверх в направлении зрителя, превращаясь в прыжке в огромного рыжего волка. Происходящее сопровождается отрывком куплета из песни "Безумно можно быть первым" за авторством лирического исполнителя и композитора HOMIE (с) ChatGPT Под спойлерами два скриншота загрузки локации, которые я успел сделать ожидая выхода на палубу, после старта игры. Первый: Второй: Справедливости ради, загрузка прошла чуть быстрее, чем когда я играл на OpenMW в прошлый раз (около месяца назад). Ванильная игра с такой скоростью загружается только при выборе другого сохранения, переходы между локациями проходят почти без задержек. Опять же я не пытаюсь кинуть OpenMW в камень, лишь говорю как есть, что наблюдаю. Практически одно и тоже место, смотрится почти одинаково, здесь не спорю. Первый спойлер OpenMW: Второй спойлер Classic: А на последнем скриншоте лучше видно воду и отражения (на OpenMW пришлось отключить, чтобы FPS был одинаковым. Про эффекты я говорил с надеждой, свободный движок позволяет добавить новые ID для эффектов, сейчас в Morrowind есть два свободных ID для эффектов ничем не занятых. Но если нельзя, значит Есть люди которые действительно зря критикуют OpenMW я к таким критиканам себя не отношу и в перспективы OpenMW верю и рад тем возможностям которые существуют, а именно полноценной игрой с реализацией всего того, что может оригинальный Морровинд, улучшенной графикой, решением критических проблем и как выяснилось (я к сожалению, внимания на это обратить не успел) улучшением ИИ. Особенно порадовала нейросеть отвечающая за стратегическое планирование действий Шестого Дома и самообучающиеся ИИ Дагот Ура на базе ChatGPT, воистину непредсказуемый соперник. (последнее шутка, даже специально выделил)
  18. Список того над чем работаю сейчас: 1. Мод на компаньонов, на данный момент 9 штук, но много уникальных реплик и скриптов. 2. Мод под MFR, ребаланс расовых бонусов и знаков, добавление восстановления магии игроку и NPC. Также идет работа над возобновляемыми простыми товарами у некоторых торговцев и в этом же моде, над репликами персонажей. Оказалось что солидная части NPC по умолчанию, обращается к герою как к мужчине, вне зависимости от пола главного героя. 3. Добавляю всем важным персонажам (без которых главный квест становится не проходимым) скрипт и способности делающие их по настоящему бессмертными. Особенно интересно получилось с Вивеком, он абсолютно неуязвим, но лишь до определенного момента и реализовано это не как с остальными, а очень хитроумно, пока сюрприз. 4. Расширение карты мира, здесь пока без перспектив, но надежда есть. Пока все, дело движется, когда есть свободное время.
  19. Подробно рассмотрел мод на кастомные карты "Карта и компас" (Map and Compas). Мод отличный, карты красочные, но при этом подробные и информативные. Есть возможность приближения и отдаления, что наводит на мысль, об использовании интерфейса именно локальной карты, а не мировой. Единственный недостаток, что на карте, разумеется, положение игрока не отображается. Эксперименты с файлами результатов не принесли, судя по всему, мод отключает оригинальную карту и буквально вписывает в интерфес меню кастомные изображения. При этом, подменяет он не мировую карту, а именно локальную. Исходя из этого возникло три пути решения проблемы: 1. Использовать данный мод. Правда хорошие карты "mapsWagner" существуют только на ванильные территории: Вварденфелл, Солтсхейм и Морнхолд. Карты "mapsOutlander" из этого же мода, на любителя - ни красочности, ни информативности. Однако, это дело вполне поправимое, найти хорошую карту Скайрима, а для Обливиона (пусть пока и неактульно) можно взять, либо оригинальную игровую, либо из модов. Проблема заключается лишь в поиске хороших карт контенентальных территорий Морровинда. 2. Эксперементировать в HEX-редакторе, решение наверняка существует, поскольку однажды оно уже находилось (расширение карты для Tamriel Rebuild) 3. Комбинированный вариант. Использовать расширение карты для Tamriel Rebuild, для территории провинции Морровинд, а для ориентирования на остальных землях применять карты из упомянутого мода.
  20. OpenMW это мечта воплощенная в реальность. Полностью новый движок, от оригинальной игры, замена всей технической части, требуются только файлы из папки "Data Files" (то есть только ресурсы игры и ESM, ESP файлы). При этом разработка OpenMW уже находится на этапе ПОЛНОЙ поддержки всех возможностей Морровинда. Минусы конечно есть, значимых два. Первый, это сравнительно долгая загрузка локаций, объясняется это тем что локации загружаются и обрабатываются абсолютно иначе чем в оригинальной игре. И второй недостаток, что при одинаковых настройках графики в Classic и OpenMW, последний выдает на 15-20 FPS меньше и картинка выходит чуть более блеклая в сравнении с Classic. Оба недостатка в перспективе поправимые и несущественные по-сравнению с самой возможностью обладания собственным открытым движком, независимым от правообладателей Морровинда (которые уже 20 лет не оказывают техподдержку игры). Конечно можно играть на Classic и наслаждаться хорошей картинкой и быстрой загрузкой локаций, но главное что выбор есть, и OpenMW уже обладает некоторыми преимуществами, например масштабируемой до любых размеров картой мира, что важно для игры с модами Tamriel Rebuild и Project Tamriel. На Classic эта проблема решена лишь частично, силами MCP. Кроме того, в OpenMW можно добавлять новые переменные для скриптов расширяя функционал даже в сравнении с MWSE, а также добавлять абсолютно новые магические эффекты. Премуществ очень много, а в будушем будет еще больше. Если совсем кратко, то Classic это настоящее, а OpenMW - будущее.
  21. Предложение по плагинам: https://www.fullrest.ru/files/hidesugarhideskooma Полезный мод прячущий скууму и лунный сахар от торговцев. Скрипт конечно выглядит перегруженным, но важная проблема решена, довольно изящно и к тому же, без MWSE.
  22. Остров в Абесинском море, а в разработке примыкающий к нему Золотой берег и остров Стирк. И видимо как раз наоборот не замахнулись на весь Хаммерфелл, а решили отложить его в долгий ящик, а знаменитый Строс М'Кай выпустить уже сейчас вместе западными территориями Сиродила/Киродиила. Мне это так видится, но не удивлюсь, если примутся за разработку всех областей прилегающих к Абесинскому морю, хотя это врятли.
  23. Это настройки скриптов версии "Classic" (не OpenMW). Кнопка меню так и называется "Настройки модов", их можно менять в любой момент. Второй и третий варианты игры отличаются разным набором подключаемых квестов. При выборе третьей настройки становятся доступны все квесты и локации, которые существуют в сборке. А во второй, только некоторые из них, которые считаются особенно лорными. Точнее сказать не могу, сам играю на третьем варианте. По-моему во втором наборе нет находящегося в разработке, но уже доступного в игре, крафта, но могу ошибаться, Так или иначе: - Первый вариант, это игра с минимумом нового контента. - Второй вариант, игра с большей частью нового контента, но не всей. - Третий вариант, в игре будет представлен весь контент MFR Если речь идет непосредственно, о вариантах старта игры (где игрок начинает), то разницы герой, соответственно, может появится не на корабле, а в другом выбранном (или случайном) месте. Можно начать проходить квесты гильдий и Великих Домов, но идти в Сейда Нин все равно придется. Откровенно говоря, в Морровинде самое короткое "вступление" по сравнению с Обливионом и Скайримом, в отличии от них, ни сколько не напрегают, мирно и быстро, посоле чего можно идти куда захочется. Поэтому новые точки старта, это больше про ролевой отыгрыш персонажа (например, начать на Солстхейме или в лагере эшлендеров), чем про экономию времени до интересующих сюжетных моментов.
  24. Если обновленную версию выпустят с относительно готовым Анвилом и Золотым берегом, то это стоит того, чтобы подождать. Еще я узнал недавно, что добавят Строс М'Кай к западу от Стирка. За подлинность изображения не ручаюсь, но выглядит правдоподобно.
  25. Модели нетчей заменяют только самцов, да нетчи-самки остаются ванильными. Щупальца у новых моделей, и правда бросаются в глаза, слишком толстоваты, хотя это прямой конверт из Скайрима, а там щупальца нетчей выглядят вполне нормально. Почему так вышло при переносе модели, непонятно. Возможно из-за скоращения числа полигонов.
×
×
  • Создать...