Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'mfr'.
Найдено: 7 результатов
-
Мод перерабатывает расовые таланты в сторону взаимного баланса, но главное нововведение это восстановление магии. Знаки также немного изменены, но хоть мод и не зависит от файла MFR.esm полная совместимость гарантируется (все 24 знака из MFR включены в состав мода). Быстрое путешествие реализовано за счет не задействованного разработчиками магического эффекта, способность "Быстрое путешествие" идет в комплекте с любым из знаков рождения. Заклинание не нужно покупать. Отдельно о быстром путешествии. Его можно осуществить только из локаций-экстрьеров (открытой местности) или из специальных локаций (плазы Морнхолда и район поместий Альд'руна). В скрипте больше сотни точек перемещения, разделенных по принадлежности к тому или иному району или области, а также возможность отмены перемещения до выбора места назначения. Включены локации обоих дополнений, а также города из Tamriel Rebuild и Skyrim Home of the Nords, поэтому другого подобного мода на быстрое перемещение вы не встретите больше нигде. Также присутствет интересная реализация разблокировки новых локаций. Изначально главному герою доступны лишь восемь стартовых локаций - по одной имперской крепости/городку на каждый из районов Вварденфелла. Чтобы открыть большую часть локаций Вварденфелла, найдите "Путеводитель по Вварденфеллу", оставшиеся локации откроются по мере прохождения игры. Если все точки перемещения разблокированы, то их должно оказаться по восемь на каждый район. Чтобы открыть локации Солстхейма, начните прохождение дополнения Bloodmoon. Меню выбора округов и провинций заменит меню Вварденфелла, после разблокировки любой территории из TR или SHOTN Все локации за пределами Вварденфелла и Солстхейма, это города или поселения. Чтобы открыть локации районов Аантарин, Индорил и Рот Рорин континентального Морровинда, найдите в новых локациях TR документ под названием "Политическая карта Аантарина". Чтобы открыть локации районов Телваннис и Огни Империи континентального Морровинда, найдите в новых локациях TR документ под названием "Карта островов Телваннии". Чтобы открыть все локации Скайрима (их всего 8 и это большая часть всех реализованых в SHOTN локаций-городов), найдите на просторах Скайрима документ под названием "Карта Предела", "Путеводитель по Картвастену" или "Путеводитель по Драгонстару". Полное описание расовых характеристик и перечисление всех локаций появится в разделе файлов, когда работа над описанием будет завершена. Однако, с модом ознакомится можно уже сейчас. Он полностью функционален, это релизная версия. Установка "Tamriel Rebuild" и "Skyrim Home of the Nords" НЕ требуется. При телепортации в несуществующую локацию (ячейку с именем "Пустоши") главный герой переместится на пристань Сейда Нин. Однако, локации из TR или SHOTN можно разблокировать только установив данные моды, поэтому единственной точкой перемещения где сработает "перетелепортация" в Сейда Нин это Хорксаар в районе Шигорад, если у вас не MFR сборка. RestoreMagic.zip
-
Расширенная карта мира для Tamriel Rebuild и Project Temriel Вопрос о том как масштабировать карту в классическом Морровинде. Ответа у меня нет, но есть мысли о решении данной задачи. Тема на самом деле важная и если для OpenMW, данной проблемы нет, поскольку карта мира сама масштабируется до необходимых значений, то для классического Морровидна это проблема еще как существует, поскольку даже MCP расширяет карту только до пределов континентальной части провинции. Собственно так у меня и появилась идея решения данной проблемы, а именно использовать функцию MCP и сравнить HEX-код файла Morrowind,exe и Text.dll ДО и ПОСЛЕ применения функции MCP по расширению карты. Как выяснилось Text.dll при этом не меняется, а вот изменения файла Morrowind.exe на решение задачи увы не натолкнули поэтому мною и была создана эта тема. Под спойлером сравнение отличающихся (только отличающихся) значений шестнадцатиричного кода в Morrowind,exe ДО и ПОСЛЕ применения функции из MCP. Cлева коды ДО применения функции, справа ПОСЛЕ Моя идея в том, чтобы найти значения, который отвечают за левый нижний угол карты и соответственно отредактировать их. Возможно у кого-то найдутся другие мысли по поводу расширения мировой карты классического Морровинда. Масштаб ванильной карты: (-28, -28) : (28, 28) Масштаб карты с опцией в MCP: (-51, -64) : (51, 38) Необходимый масштаб карты: (-204, -128) : (51, 38) Надеюсь вместе возможно будет прийти к решению проблемы и получится расширить карту Морровинда до необходимых размеров. Под следующим спойлером карта всех создающихся областей Проекта Тамриэль и соответственно придел до которого нужно масштабировать карту мира.
- 8 ответов
-
- project tamriel
- tamriel rebuilt
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
M[FR] Немного о будущем
Malbogatra опубликовал тема в Morrowind [Fullrest repack] и другие проекты от Эла
Пришло время внести некоторую ясность в будущее нашего проекта. Выпустить этакий манифест, призванный выразить общую позицию команды разработчиков по отношению к дальнейшей судьбе проекта. При выработке стратегии дальнейшего развития репака, мы руководствовались не только собственными взглядами на этот вопрос, но и обратной связью, получаемой по самым различным каналам от вас, уважаемые сэра и мутсера. Однако, при этом, нам пришлось учитывать некоторые неочевидные вещи. Так, создание в начале года темы, посвященной выявлению спорного контента в составе репака, продемонстрировало две основные проблемы, возникающие при учёте обратной связи от пользователей репака. С одной стороны - это опасность попадания в "пузырь фильтров" и игнорирования неудобной, пусть и конструктивной критики; с другой - риск принять шум напористого, недовольного меньшинства за "глас народа", ибо их недовольство требует выхода, в то время как люди которых все устраивает, реже дают обратную связь. Насколько нам удалось проскользнуть между этими Сциллой и Харибдой - покажет будущее. А сейчас - поговорим о деталях. Наиболее важными вопросами, требующими разъяснений на сегодня являются проблема "лорности" контента репака, а также планы и приоритеты его развития на ближайшие месяцы. Мы не будем обсуждать здесь проблемы категорирования лора или, тем паче, критерии лорности контента. Занятие это неблагодарное и, по большей части, бесперспективное, ибо на вопрос "что есть лор?" каждый отвечает для себя сам. Лор Древних Свитков - это отнюдь не добротное, плотно сплетенное полотно, в котором каждая нить занимает свое место в общем плетении, и в котором практически нет места для новых нитей. Его, скорее, можно сравнить с дырявой, запутанной паутиной, усеянной разновеликими прорехами, лишь в некоторых случаях, стыдливо прикрытых редкими заплатами информации. Как показывает пример ТЕСО, в подобные прорехи древнесвитковского лора можно аккуратно вписать целые страны, расы или эпохи, не противоречащие официальному лору - что иногда и делают модмейкеры. Тем не менее, подобные плагины, пусть даже идеально выдержанные в духе мира древних свитков и не противоречащие игровым источникам, не могут считаться полностью лорными. Кроме того, любой, у кого хватит решимости ознакомиться со структурой лора мира Свитков, очень быстро поймет, что противоречие официальному лору, далеко не всегда означает нелорность. Как было справедливо сказано: "Текст не существует без читателя, лор выдуманной истории невозможен без игроков. Именно поэтому любой игрок, играя в игру, создает свою версию лора. Новый мод, фан-арт, новая история — это какая-то своя версия лора. ...признание идеи каноном должно зависеть не от источника этой идеи, а исключительно от ее качества. Если идея хорошая, если ее принимает большое количество людей — для их лора она становится истинной. Разумеется, чтобы идею хорошо приняли, желательно, чтобы она не противоречила уже известным фактам, не отменяла их и не ломала исходную логику мира." Мы полностью разделяем эту точку зрения. Однако, для других игроков критерий лорности плагинов может оказаться значимым, или даже может казаться чем-то вроде гарантии качества мода. Чтобы примирить эти две противоречащие позиции мы предоставили игрокам некоторую свободу выбора: мы присваиваем каждому плагину категорию лорности - вы выбираете ту, что подходит лично вам. С этой целью, мы разделили все плагины входящие в репак на три большие категории: 1)Лорные плагины (или плагины по отношению к которым оценка лорности неприменима). 2)Условно-лорные плагины 3)Нелорные плагины. В первую категорию мы отнесли такие моды, как визуальные и косметические улучшения игры, багфиксы (наиболее известным представителем которых является ГФМ), или плагины, раскрывающие явления и события, основанные на официальном игровом лоре, т. е. подтвержденные надежными внутриигровыми источниками. Ко второй категории относятся те моды, которые основаны на полуофициальном лоре, или по крайней мере, не противоречат лору официальному так как заполняют его пробелы. К таким можно отнести новые острова, затерянные города или значимые, но не упоминаемые в лоре события. К последней категории нами были отнесены откровенно нелорные плагины, добавляющие сущности из других игровых вселенных, противоречащие официальному лору или прочие вещи того же плана, или не основанные ни на чем, кроме безумных идей модмейкеров. Таким образом, плагин, например, о краже соседского гуара, попадает в первую категорию, о краже молота Стендарра из Музея Артефактов во вторую, ну а кража Альмалексии, которую пытается замолчать ее распорядитель Федрис Хлер - это, вне всякого сомнения, третья категория. Зачем вообще включать нелорные плагины в репак, или тащить персонажей или оружие из других игровых вселенных? Ответ прост: многие из игроков не придают "лорности" плагина сколь-нибудь серьезного значения. Интересы этой группы игроков мы и пытаемся учесть, формируя тем самым, третью категорию модов. Помимо лорности контента, существует еще одна проблема - проблема новых территорий. Речь идет о массивных модах, добавляющих большие фрагменты мира, подобные плагинам серии Тамриэль Ребилд или Азурианским Островам. Нужны ли они в репаке? По этому вопросу - как и по любым другим - сообществу далеко до согласия. Поэтому, учитывая пожелания всех заинтересованных сторон, мы решили сделать все новые земли отключаемыми. Таким образом, подытоживая все вышесказанное, репак будет иметь модульную архитектуру, основанную на двух принципах: на принципе территориального деления (МТБ и МТБ + ТР) и критериях лорности контента (лорный, частично лорный, нелорный). Второй важный вопрос который нужно упомянуть в этом посте - это приоритеты, выбранные нами для дальнейшего развития репака. Увы, ни для кого не секрет, что моддинг для всех нас - это лишь хобби, а значит, каждый из нас должен зарабатывать на жизнь себе и своим близким. Это означает, что наши возможности в разработке ограничены, зачастую независящими от нас обстоятельствами. В таких условиях правильная расстановка приоритетов приобретает важное, может быть, даже, критически важное, для проекта значение. Одним из основных критериев репака для нас является его стабильность и быстродействие сборки. Отсутствие багов и конфликтов между сотнями включенных в репак плагинов, требует больших временных затрат не только при подгонке отдельных частей в единое целое, но и на этапе тестирования и отлова багов. Приняв вышесказанное во внимание, мы установили следующие приоритеты разработки. Наиболее важным направлением работы мы считаем обеспечение стабильности и быстродействия сборки. Вторым по важности направлением принята доработка уже включенного в репак контента, до достойного уровня качества. И, наконец, на последнем месте, находится добавление в репак нового контента. Разумеется, приведенная выше схема не является жесткой, и в ряде случаев, приоритеты могут изменяться. Например, если некий новый плагин позволяет заполнить особенно большой пробел или исправить особенно досадное упущение, и при этом не требует особых сил для интеграции в сборку - его приоритет может быть выше, чем отлов багов. Вот пожалуй, и всё, что на данный момент нам хотелось бы сказать о нашем видении дальнейшего развития репака. Надеемся, что объяснение нашей позиции сделает принимаемые нами решения более понятными и логичными для вас. -
http://pic.fullrest.ru/pwlg6th7.png Приветствую всех вошедших сюда! Итак, вам интересно узнать, что же представляет из себя этот проект? Да? Ну тогда, путник, присаживайся, наливай чай\кофе и неспеша слушай, прежде, чем ты отправишься в мир, где можно жить вечно... Данный репак почти целиком ориентирован на улучшение визуальной составляющей игры. Он содержит в основном реплейсеры, а также минимальный набор вспомогательных плагинов - моды и утилиты, улучшающие визуальные компоненты игры, плюс фиксы и небольшие геймплейные дополнения, к примеру добавления ядов на оружие. Весь новый контент изначально отключен и вы его включаете в лаунчере по своему желанию.Этот пак идеален для: тех, кому лень самому собирать и настраивать огромную сборку или у кого нет на это времени; а также для тех, кому интересно по новому пройти обновлённую игру.Весь новый контент (существа, оружие, квесты и т.д.) подключается самостоятельно по желанию пользователя: Настройщик M[FR] -> Launcher.Сборка сразу же готова к игре после установки без необходимости сложных процедур запуска десятка файлов, настроек, корректировок. Все настройки пользователь делает через специальный софт-настройщик сборки.Количество багов на данный момент - 0 (полное отсутствие багов, которые могли бы препятствовать прохождению игры), имеются лишь мелкие недочеты. Особое внимание всегда обращено на снижение потребления игрой ресурсов компьютера, в результате чего FPS растет от версии к версии.Исследован огромный набор фанатских дополнений к оригинальному Morrowind и выбраны лучшие из них. Помимо этого, добавлены в сборку собственные разработки и разработки коллег практически со всего русского комьюнити и не только.Сборка совместима со многими другими наработками к Morrowind.Пока что ручное обновление при выходе новых дополнений или корректировке существующих.Все дополнения к сборке создавались и отбирались по критерию «лорности» (от lore – традиционные знания), то есть соответствию оригинальной атмосфере Morrowind в частности и TES в общем.Обновленные реплейсеры и ретекстуры, проделана просто титаническая работа, картинка максимально приближена к идеалу, если он вообще существует.Обновленная структура файлов, легкий и удобный подход для разработки и апдейтов сборки в дальнейшем.ФПС, его много.Подробные ридми, которые несут в себе информацию о сборке и ее апдейтах.Новое подменю, из которого можно настраивать некоторые плагины прямо во время игры (MWSE 2.1+).Наконец то адекватный и быстрый выход из игры без ошибки!Скачать + полезная информация по проекту:
- 7824 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
E.V.A. Expansion Vvardenfell (aL). Last realise version - 0.11 Version - 0.2 Status - WIP. Описание: Риадми входящих в модпак плагинов: автор списка -aL- © Отдельное спасибо: Лог версий В этой теме отписываемся всевозможными идеями про разработке модпака, а так же описываемся от найденных багах. Как обычно - приветствуется здравая критика и дельные советы. Просьба не задавать вопросы не по теме. Спасибо за внимание, с уважением - aL. Маленькое заявление для тех, кто волнуется, будет ли ЕВА ЛОРной или нет - после того, как я доделаю все и выложу - буду принимать во внимание моменты, но только от тех, кто играл и наткнулся на спорный (неЛОРный) момент, которые вместе переделаем в ЛОРную сторону. Так что если я вдруг и правда сделаю что либо анлорное - то я согласен этот попровить в лучшую сторону. Репак все так же есть и будет ЛОРным.
-
Пришла пора вновь коллективным решением влиять на судьбу репака. Как я уже упоминал ранее - есть некие факторы, от которых зависит выход новой версии M[FR], и вот какие: 1. Когда выйдет новая стабильная версия МСР, ибо много масхевных правок. (В процессе). В частности интересует возможность смены разрешения без МГЕ и тест оного при подключенном МГЕ, но без смены разрешения последним. 2. Когда доисправлю баги и недоработки МФР на сегодняшний момент (уже гораздо меньше, чем было). (В процессе). Ранее я ставил сроки выхода версий и всегда в них укладывался. Впредь такой ошибки более не повторится, ибо торопясь выложить наработки баги прихватить с собой не забываешь. Теперь этот момент будет кардинально исправлен. 3. Когда допилю крафт. Крафт доспехов и оружия ванильного то готов, осталось сделать крафт одежды и бижутерии. (В процессе) Так же даже не начинал крафт уникального оружия, у него будет своя система крафта, которая будет предлагать скрафтить такое оружие БЕЗ выдачи списка возможного для крафта, как, к примеру, во вкладке "железное оружие". Выбрав эту вкладку мы сразу видим список доступных для крафта экземпляров. Для уникального оружия не будет такого, вам будет предложено скрафтить оружие на основании найденных вами рецептов для такого оружия. Эта система позволяет избежать спойлеров количества уников и их разновидностей. И да, никаких скриптов требующих МВСЕ, все решается предельно простым, логичным, и главное - удобным способом. 4. Когда закончу тест новой версии MGE XE 0.9.10. (ГОТОВО!). Пока что тесты радуют, но есть некоторые нюансы, которые следует основательно протестировать. 5. Когда выйдет новая GFM версия от Фрица. (В процессе). Выйдет она скорее всего под Новый Год. (ГОТОВО!). 6. Когда все плагины в сборке заточу под исправления GFM. (В процессе). Это крайне необходимо, так как я неосмотрительно упустил из вида перезапись правок GFM другими плагинами, хоть и мастхевными. 7. Когда я и usolo доделаем новый инсталятор. (В процессе). Теперь пользователь сможет более гибко настраивать выбранные плагины, так же есть вероятность уйти от shell-запуском оригинального екзешника морровинда после установки. Помимо этого будет новый обновлятор, не требующий принудительной установки шрифтов. 8. EVA и некоторые другие плагины будут обновлены и пересмотрены. (В процессе). То, за что я годами цеплялся из ностальгии, но уже морально устарело, либо не вполне ЛОРно - будет уничтожено и искоренено. Теперь реально останется только мастхевное и ЛОРное, натипа крафта и нового оружия из других провинций, так же будет изменено все, что неуместно или не слишком качественно смотрися в игре. 9. Вес репака будет уменьшен, а установка ускорена. (В процессе). Из M[FR] вылетит весь неиспользуемый мусор, который насобирался за 4 года. Пожалуй, это будет самое нудное занятие. (ГОТОВО!). 10. ФПС вновь вырастет! (ГОТОВО!). За время изучения специфики работы бса архивов и файлов игры я обнаружил интересную вещь. Все подробности будут после релиза, сейчас лишь важен сам факт того, что появился интересный и реализуемый способ еще немного повысить ФПС в игре. Друзья, мне не хочется выпускать в чем то устаревшую и не доделанную версию снова, поэтому я буду стремиться к достижению всех 10 пунктов, и полюбому их достигну, после чего Да, сроки вновь откладываются и теперь они не определены (ориентировка - лето 2016, так уж сложилась летняя традиция релизов), но ведь не зря. Надеюсь на понимание. Однако это еще не все! Мне нужна ваша помощь в решение спорных моментов M[FR]. Для этого я сделал опрос. Есть в опросе и некоторые пункты, ответы на которые помогут мне в дальнейшей разработке M[FR] в лучшую сторону, хотя по логике этого вам видно не будет, так что не обращайте внимание, мне нужно лишь ваше, уважаемое мной, мнение! Всем заранее спасибо! Все нюансы обсуждаем в мейн-теме M[FR]. Эта тема будет сугубо для сбора мною информации, а так же для отслеживания выполнения пунктов, которые и приведут нас к версии 1.6!
-
По многочисленным заявкам снова заливаю Фуллрест Репак (теперь версии 1.3) на торренты. Ссылка на раздачу на Пиратбее. Ссылка на раздачу на FreeTorrents. Прямая ссылка на скачку торрент-файла. Иногда Пиратбей тупит, поэтому вот прикреплённый торрент-файл (в архиве): MFR1.3.torrent.rar Если об этом напишут в новостях - будет вообще сказка, потому что народ на главной очень просил торрент. Присоединяемся к раздаче и делаем наш мир лучшее, вышее, фуллрестнее. Большая просьба к тем, у кого уже есть скачанный файл MFR1.3.exe - скачивайте торрент-файл, выбирайте пунктом назначения папку, в которой находится файл MFR1.3.exe, и тоже становитесь на раздачу. У меня скорость отдачи, к сожалению, не ахти, поэтому лишние руки не помешают. Сам буду раздавать из дома и с работы. О проекте, установка/удаление, настройка MGE/MGE ХЕ, настройка МСP, F.A.Q., прочее - ЗДЕСЬ (ГЛАВНАЯ ТЕМА). F.A.Q. по техническим проблемам