Перейти к содержанию

Varg

Лорды
  • Постов

    3731
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Varg

  1. А нафиг делать Скурим с пушками, когда Фоллач 3 сам по себе достаточный хит?

     

    Скурим с пушками нужен народу не более чем Обливион с пушками. Не надо мешать фентези и неНФ/постапок, насколько фентезийным он бы ни был.

     

    Кстати, с точки зрения геймдева серия МЕ просто эталон в своем жанре - безглючность, полная озвучка, графон, который летает на встройках и консолях, большие миры, прозрачная поддержка длц. Именно по этому оценивают разработчика и платят ему, а не за новизну идей, чего-чего, а идей у всех полно.

  2. Тем же самым, каким люркеров занесло в Апокрифу. Ветер кризиса идей.

    Да не кризис идей там, а банальное желание начальства 100% срубить бабла. Не 90%, то есть не с рисками креативности, а 100%. Для чего надо продавать то же самое, что вчера хорошо продалось, только обертку поменять и дату переклеить.

     

    Ну точно как яппл после джопса.

  3. Есть разница между матом в требующем его контексте - например, в текстах Сектора и Ленинграда, или просто в контексте осаждения матершинников - и матом просто так, потому что позволяется. Первое является демонстративным исключением из культурных норм, второе их незнанием или игнорированием.

     

    Две недели много, лучше поменьше и почаще. Но так или иначе надо, чтобы привить понимание того, что у нас все-таки не матерятся, а когда матерятся, есть причина помимо "захотелось матюгнуться" или "такой я самостийный".

     

    Снижаю срок до недели, но вторая неделя считается отложенной до следующего матюка и при таковом выносится немедленно без учета чего-либо. Это ограничение на маты (в том числе в тех ситуациях, когда другим можно) действительно четыре месяца, т.е. до стандартного истечения срока всех текущих предупреждений.

  4. Я и сейчас завожу отдельные текстовые файлы или введу блоктнот, если игру неудобно сворачивать или она плохо реагирует на Alt-Tab, в основном это касается игр в жанре квест с классическим геймплеем

    Ну квесты-то прощают, там можно на память надеяться, в худшем случае потратишь время на метод тыка.

     

    А вот возьми Starcon 2 - если ты не астроном (надеемся что не астролох), для которого имена космических объектов привычны и многозначительны, то фиг ты через месяц вспомнишь, куда надо было лететь. А полеты отнимают дорогое топливо и время, за которое враг может выпилить очередную цивилизацию, сделав другой квест невыполнимым. А метод тыка и релоада выкидывает время, потраченное на посадки на планеты по дороге. Ну, остается, конечно, метод гугля +sc2+walkthrough, только ни интернетов, ни тем более гугля во время разработки игры не было.

     

     

    Ну, для поиска неписей можно было бы ввести ситему а-ля Морровинд, но автоматизированную.

    - Где Пупкин? - А черт его знает, спроси Иванова.

    А здесь мы приходим к оптимизации единицы фана на единицу времени.

    Сколько раз тебе будет интересно устраивать этот поиск? Мне каждый будний день приходится искать того или иного непися, и фана это никакого не приносит. Встречи с неписями - иногда. Как минимум продвигают вперед по квестам, а за их выполнение хотя бы крышек отсыпают.

     

    Фан в играх приносит новый, оригинальный, разнообразный контент.

    Традиционный однократный поиск локации тыкает игрока по дороге в этот контент.

    Написанные вручную инструкции по поиску - новый, но однообразный контент.

    Сам поиск непися в уже известной локации - вообще ничего не дает.

    Автогенерация дает новый контент, но он крайне неоригинален и однообразен.

    Поиск по маркеру - тоже ничего не дает, но резко сокращает время поиска, если игрок не хочет его тратить.

     

    Единственный минус маркера в том, что это нереалистично. Блин, а это надо исправлять - пора делать апп "IRL Quest Markers" для поиска неписей по спутнику. Ну конечно я не первый с идеей, слишком очевидно, уже пробовали и не получалось.

  5. А вот на маркеры катить не надо - да, иммершен немного теряется, зато они позволили сделать неписей подвижными. Я пробовал играть в Морровинд с LCV, через некоторое время понял, что 75% игрового времени уходит на поиски того, куда же делся тот или иной нпц.

     

    Ну и Морровинд сам оказуален тем, что ведет журнал всех диалогов. А как же хорошо было раньше, когда ни диалоги, ни квесты, ни что иное не записывались и нельзя было повторить их, и приходилось самому вести бумажный блокнот с записями, что, кто, где, когда, иначе сольешь игру.

  6. Этот ваш интернет вообще порочная идея. Зачем было соединять кучу сетей безо всякого документирования, ревизии, лицензирования госорганами и рецензирования трафика первыми отделами соответствующих организаций? Если вам действительно нужна информация из сети другого объекта инфраструктуры - напишите письмо, объясняющее, для исполнения какого приказа она вам нужна, завизируйте у начальника автора приказа, что она действительно необходима для его исполнения, и отнесите секретарю вашей организации, чтобы тот положил его в папку для соответствующей федеральной службы.
  7. А чего там видеть-то, представь что это не ДЛЦ для игрушки, а опции для машины - кожаные брызговики, гидроусилитель пепельницы, подогрев педалей. Знаешь сколько продали для модели 2008, можешь прикинуть сколько будет для модели 2015. Меньше новизна, меньше риск, меньше раздражение мозга.
  8. А ещё сюжет. Самоповторение - это беседкин конёк. В третьей части было крушение тарелки пришельцев? Сделаем в четвёртой. Было мудацкое братство стали с невменяемой логикой - повторим ещё. Были супермутанты? Сделаем! Был механист? А почему бы опять его не добавить, да ещё и раздуть до длц.

    Зато манагерам-то как хорошо! Представь себя на их месте: рядовую работу в геймдеве ты знаешь на уровне "си, нет и студио такие языки", математику на уровне частной школы и института изящных искусств, и вот с этим багажом тебе надо заранее оценить продажи. Назовешь мало - не дадут ни бюджета, ни людей, переоценишь - в твоем кабинете на две недели поселится альтернативно белый консультант для тренировки тебя эйнал стрэтчингу.

     

    И как же ты будешь предсказывать продажи? Да очень просто: вспомни то, что уже делали, умножь его продажи на продажи новой игры и дели на продажи прошлой - уж на это-то твоих компетенций хватит - и прикажи своим делать то же самое...

  9. Да не допилить четверку. ФНВ допиливался, Ф3 через пень-колоду что-то получалось, пока анклав не приходил, а Ф4 - ну тупо post-scarcity economy.

     

    URW из него не сделать кроме как тотал конверсией именно с нуля (кроме графона).

  10. Все равно, как минимум, пришлось бы подкрутить скорость накопления неудовлетворенности первичных потребностей, нацепить всей довоенной (по сути, протухшей) еде болезни

    Чёта казуальненько. Нет через такое время даже протухшего, жизненные процессы завершатся, в том числе бактерий, яды останутся, но это не будет выглядеть нисколько более съедобным чем грунт.

     

    А все, что не в консервных банках (да и тех большинство кислоты разъедят), давно уж тараканы разберут, останется один помет насекомых и пара дохлых тараканьих тушек. Последние пожарить еще можно было бы, да редуценты и это превратить в пыль успеют.

  11. Первое из трех дополнений будет охотиться на роботов чтобы создать собственного. Нового робота можно будет настраивать и оформлять по своему вкусу - одеть в золотистую эльфийскую броню или серебристую стальную.
  12. С бюджетом порядка 3-5 лямов он возник, и по позиционированию на рынке был настолько масс-маркет, что для многих он стал первым знакомством с РПГ. Простой и прямолинейный SPECIAL, почти полностью скрытая от игрока механика, понятный сеттинг на основе свежей истории, пушки и косухи вместо эльфов и колдунства, вестерн с юмором и мясом, по меркам 2д-РПГ даже графена завезли. Танчики считай.

     

    Разработать артхаусный инди для избранных по вселенной Фоллача можно, но он будет так же далек от первых двух частей, как далека от них третья, только в обратную сторону. Заниматься этим Беседке было бы довольно странно - если есть таланты, пусть работают над основным тайтлом, пусть и не раскроются в нем полностью, но кто ж намеренно делает конкурента собственному продукту.

  13. Разработка изометрической RPG вроде F2 на более современной платформе сейчас обходится в разы дешевле, чем разработка полновесной игры от первого лица в опенворлде: более простые ассеты, текстуры и модели персонажей, меньшие требования к технологиям, и возможность вообще забить на озвучку

    Так это ты про инди.

    Фоллаут никогда не был инди, это была полнобюджетная, насколько получалось современная игра, для массовой аудитории. И Интерплей не был инди-студией, у которых очень мало накладных расходов, часто нет даже своего бухгалтера.

     

    Вспомни, как начинаются и Ф1 и Ф2: полноэкранное видео от первого лица, немного мучений в интро, потом разговоры с озвученными, анимированными персами, опять от первого лица. Хорошо кстати озвученными. И только потом озвучки и говорящих голов становится все меньше.

     

    При всем этом число тайлов анимации остается на два порядка выше, чем у 2д-индеек, а это значительная статья расходов в разработке, сравни рисовать для каждого перса несколько картинок или тысячу. Будь в 1994-1998 у разрабов возможность сделать 3д уровня ФНВ, и сделали бы все в 3д, только технология тогда не доросла.

  14. Могла. Но вот проблема - она из первой категории теперь. А Обсидианы, надо полагать, из второй, раз смогли.

    А подумать? Сказано выше, что категории не взаимоисключающие. Обсидиан работал в условиях на порядок меньшего риска, они делали игру, которая продалась бы в любом случае. В таких условиях и свободы на порядок больше.

     

    Продалась бы благодаря успеху ФО3. Сам ФО3 был рисковой авантюрой, за которую при несоответствии требованиям могли и уволить, вплоть до традиционного для СШП формата "понедельник, пропуск не срабатывает, охранник говорит wait here и через полчаса вручает коробку с вещами с рабочего места". Риск вызывает горение тухесов под шерстяными штанами и желание максимально его снизить.

     

    Впрочем мы отошли от темы, так что закончу разговор. Какая разница, что там кто теоретически в идеале мог? Выбор стоял простой: или Интерплей делает в лучшем случае коммерчески провальную третью главу, а скорее всего разоряется еще не закончив, или Беседка делает то, что делает, а за этим следует полсотни тысяч модов и ФНВ от Обсидиана.

  15. Среднего не дано типа? Грести бабло и думать об аудитории, например?

    Не дано, ибо категории не взаимоисключающие. Только когда кончается бабло - в 95% случаев бизнес закрывается и игры не получается никакой, в остальных 5% авторы на энтузиазме чего-то пытаются через 10 лет наскрести.

     

    Предположи, йопт, жалко что-ли? И я не о продолжении говорил(специально ведь в скобках пометил), а об игре уровня NV от беседки.

    А беседка могла? Могла бы - сделала бы. Не могла. И ты не можешь, и я не могу. Сложно это, мало у кого получается, и у тех раз на раз не приходится.

     

    Но с ремесленной точки зрения они отработали шикарно, да и с художественной хороших моментов в игре много, главный минус что мейнквест тупой. Надо понимать, что в мейнквест каждая свинья в костюме норовит рыло засунуть, ибо бакланат в либерастических искусствах обязывает, и засовывает - "тут поставьте негра, а тут даму, а тут упомяните вот того-то".

  16. А при чем тут ведьмак? Он с самого начала был трехмерным first-person action с элементами РПГ, там ничего менять не надо было, какая формула в первой игре, та и во второй и в третьей. Еще Масс Эффект вспомнил бы.

     

    С Фоллаутом ситуация в том, что игру надо было перенести в принципиально другую форму, от рисованного 2д сверху к полному 3д с видом от первого лица. Надо было, спорить тут не о чем, 2д или недо3д в 2000х путь к провалу. Ниша 2д осталась для инди, которым делают большую скидку, и которые в свою очередь не по 60 баксов продаются.

    Перенести так без значительных изменений невозможно в принципе. Некоторым поклонникам серии понравилось, некоторым нет, но поклонников стало на порядок больше.

     

    Категорически не понравилось только твердожопым с догмой "всё должно быть точно как было". Ну и хрен с ними, все равно ни погоды, ни продаж, ни реакции критиков, ни фан-базы они не делают. Это те же крикуны, что при любой экранизации жалуются "а в книге был день, а не вечер, и вертолет разбился, а не взорвался в воздухе".

  17. В какие сроки? Я помню, как игровые издания поначалу отзывались о Моррошинде.

    В течение первого года. Может неправильно помнишь? Или выборка игрожура нерепрезентативная? Крупнее IGN вроде никого тогда не было, 9.4/10. Прямо так кипятком, как от халфы, пресса не писалась, но до этого недалеко было. Именно с самого начала.

     

     

    Ага. Для корпорации это хорошо и правильно.

    Есть два типа игроделов: бизнес и энтузиасты.

    Бизнес должен думать о доходах. Энтузиастам нужен инструмент. И, вроде бы, в кои-то веки удовлетворены обе стороны.

    В последнее время поджопникопуск можно считать третьей моделью, но тогда это разве что в проектах было.

     

     

    А что, обязательно иметь две Буренки, чтобы делать хорошие игры? Т.е. Вегаса #2(игры уровня НВ, а не продолжения) можно не ждать, так?

    Откуда я знаю, ждать или не ждать. Факты в том, что Ван Бурен был один, да и тот не вышел из-за заведомой коммерческой провальности. Фантазировать о каком-то его продолжении можно разве что от той самой Беседки.

  18. Со временем не только фанаты. А поначалу, ну не знаю прям.

    4 миллиона продаж, 60+ наград от игровых изданий. У Даггера столько фанатов и в мечтах не было, чтобы все эти награды пораздавать. Так что теперь знаешь.

     

     

    Ну и так, к слову, если бы игра была интересна только фанатам, то беседка бы её никогда не купила. К тому времени она уже вполне на уровне начала думать кошельком, а не нужным органом.

    Кошелек и есть нужный орган, думать им официальная обязанность руководства любой корпорации, иначе она прогорит и вообще ничего не выпустит. Именно кошельком они и придумали - взять серию с интересной идеей, хорошим сюжетным заделом, но коммерчески неудачную, и сделать в ней нормальную современную экшен-РПГ от первого лица.

     

    И придумали совершенно правильно. Это графоманить и художествовать можно на чердаке, а дорогое в производстве искусство должно продаваться, или не дадут тебе его закончить, любителей доширака и спальника под столом на создание чего-то масштаба хотя бы первого Фолла не хватает.

     

     

    Один раз получила. В лице НВ. А второй раз будет?

    А что, Буренки две было? Один раз в первом варианте и предвиделся, и то под вопросом.

    Так что это уже лучше первого варианта, в котором серия трилогия списывалась в аналы истории.

  19. Нет, в Морровинд не только фанаты первых двух играли. Он стал гораздо успешнее предшественников и большую часть фанатов серии привлек именно Морровинд.

    Частью игры движок является. Без уточнений является, игра не книжка, в ней важен не только сюжет, но и игровой процесс.

     

     

    Мы конкретный вопрос обсуждаем, а не чего хотелось бы в полном шоколаде.

    Выбор стоял простой:

    1) Еще одна глава на черезжопном движке, которая почти никому кроме фанатов первых не интересна в связи с моральным устареванием, и ее заведомый коммерческий провал заколачивает крышку гроба серии трилогии.

    2) Ребут на хорошем по РПГ меркам движке с моддерским инструментарием, но с плохим мейнквестом, который отлично продастся, к которому выйдут сотни хороших модов, и который создаст массовый интерес к серии и жанру.

     

    Причем в итоге благодаря второму сценарию серия получила лучшее и от того, и от другого. Ту самую сюжетку про НКР и Легион, который хотели сделать в Ван Бурене, все равно сделали, только Обсидиан, а не Интерплей, и на прямом движке.

  20. Вот именно. Движок частью игры является или не является?

     

    Так что все-таки лучше для серии: еще одна глава в изометрии или никаком триде, где все опять сделано через хардкод и жопу, играть в которую будут только фанаты первых двух, пройдут за три дня и на этом окончательно похоронят серию, или коммерчески успешная игра на хотя бы относительно современном движке с моддерским инструментарием?

  21. А что там обсуждать-то в Планшкафе? Для Морровинда до сих пор активно делают моды, как-то не очень корректно сравнивать такие игры.

    Моды сами себя делают, или их все-таки фанаты делают? Тогда совершенно корректно сравнивать и обсуждать хотя бы то, почему к PS:T не делают.

     

    Вот-вот. Коммерческий успех третьей части - то, благодаря чему Ф4 появился именно таким, каким он появился, а не таким, каким мог бы быть.

    Бумажным он мог бы быть.

     

    В головах фанатов и безуспешных прожектах. Небольшого числа фанатов, причем, только тех, кто играл в 1-2 части.

     

    Морровинда это не коснулось потому что а) моды б) своевременный выход последующих игр серии.

    Тот же вопрос, что к Террору: моды спонтанно из воздуха появляются?

    Последующие игры серии из морской пены выходят или все-таки благодаря коммерческому успеху предыдущих?

  22. А что делать с теми, кто смотрит с точки зрения фаната серии, который видит, что его любимый сеттинг упрощают в угоду повышения продаж?

    А кто больший фанат серии - тот, кто рад бы поиграть, да только тут не так и там не так, или тот, кто играл во все части, делал моды к каждой кроме четверки (да, и к первым двум), и на протяжении нескольких лет с двумя командами искал возможности сделать фанатское продолжение?

    (Нет, не получилось, если бы получилось, все бы в курсе были. Сам знаешь, какой маленький процент таких проектов удается.)

     

    Из рассмотренных движков, кстати, вторым по реалистичности вариантом (после, ясен пень, оригинального) оказался Морровиндский, благодаря тотальной открытости ресурсов. Обливиона не было, об официальных третьих Фоллах никто не заикался, Юнити ха-ха-ха, самописные выглядят плохо, работать тяжело. Так что фанатское продолжение выглядело бы либо как Фоллач с переставленными городами и новыми диалогами, собственно несколько таких модов есть, либо как Морровинд с пушками.

     

    Никто тогда не ожидал, что второе сделает крупная фирма, которой в общем-то не надо моддить. И того, что Глуховский станет известен за пределами заходящих на его форум и болтающих на тему его выкладываемой по главам книжки с пиратской музыкой, не ожидал, а уж тем более еще и двух игр по ее мотивам.

     

    Я хорошо помню это время и окружавшую интерплей тягомотину. Беседка пришла гораздо позже. Делать 2д фоллач в то время было бы коммерческим суицидом: не было ни армии фанатов Фолла, которая появилась как раз после третьего, ни пинкозажигания, ни того бума инди, олдскула и 2д, который появился в этом десятилетии.

     

     

    С неальтернативной третьей частью это же и произошло, нет?

    Ни разу не произошло. Посмотри на наш форум, про третью часть треплются до сих пор и еще долго будут трепаться. Это на нашем, на других еще и очень активно. Да, тут замешаны моды, ну так только благодаря Обливионской архитектуре (это не чистый netimmerse) и TESCS->GECK они существуют.

     

    Коммерческий успех третьей части - то, благодаря чему появились и ФНВ, и Ф4 (этот зря), вероятно и Метро, и на Wasteland 2 без него собрали бы гораздо меньше, если бы вообще взялись. Ну а что до тех, кому то не так, это не так... половина все равно играет, остальная половина в сотню раз меньше той аудитории, которую привлекла полномасштабная и соответствующая своему времени игра, даже со всеми своими минусами.

     

     

    Но откуда там появляться новым постам? Старая аудитория уже всё прошла, обсудила, и т.д, новой аудитории старые игры большей частью неинтересны.

    Что почему-то не коснулось Морровинда, которому 14 лет, и третьего Фоллача, которому 8. Старая аудитория играет и обсуждает, даже новая потихоньку капает.

     

    А насчет TTN ты на рынок-то посмотри. Наскребли через двадцать лет, с пендельзапуском и бумом инди-игрушек, про который сказано выше. W2 вообще надо сильно благодарить Ф3.

    Да, без Ф3 или с Ф3 на движке Ф1-2 с бумом инди тоже наскребли бы что-нибудь на духовного наследника. Или прямо сейчас мы сидели бы и ждали его, или тот самый W2, на полгода позже и с половинным бюджетом. Бум кстати неизвестно сколько продлится.

×
×
  • Создать...