Перейти к содержанию

Мастер Ёда

Андоран
  • Постов

    210
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Мастер Ёда

  1. Без пары чанов со скуумой ты и месяц не продержишься на Андоране. Не знаю кто это, вроде какой то чел с соцсетей запилил первые впечатления от беты. Для разработки полезно, для допила начальной локации первые впечатления нужны.
  2. В постах буду периодически публиковать текущие задачи чтобы не забыть. 2018.06.02 Разделил на необходимое и желательное. Важный для мейнквеста функционал(на данный момент до захвата орками Азурамрала, разберемся с этим остальное будет проще): -Протестировать и допилить линейку квестов на получение дома кузнеца в Сторпотте -Сделать кузнецов с инвентарем и диалогами в Ванхане и Грюнфлекке -Поубирать экипировку и прочее лишнее из инвентарей знахарок -Сделать в Доках Анчвамза торговцев с инвентарем, обсудить что они продают -Заскриптовать прекращение спавна центурионов на верхнем уровне Анчвамза при выключении всех труб фабрики -Квест от орков после открытия прохода в Азурамрал выбить оборотней и атронахов из экстерьеров Азурамрала, ИИ пакеты и скрипт захвата экстерьеров и появления там лагеря орков -Поправить врагов в Азурамрале чтобы было меньше оборотней везде кроме кристального лабиринта, были атронахи в экстерьере и источнике -Заскриптовать телепорты на винтовой лестнице, нарисовать схему перемещения порталов со временем суток, убрать временный телепорт вниз к дреморам. Заскриптовать порталы из Эгалькура спавнящие врагов. Желательно: Транспорт: -Сделать реплики Энгару когда лодка проплывает мимо заповедной рощи и Буккехорна -Сделать второго Энгара Плеск в доках Сторпотта и третьего в Грюнфлекке -По приплытии в Сторпотт с первым и вторым Энгаром небольшой обмен репликами и пару диалогов об Энгаре в Сторпотт -Сделать поездку на лодке из Сторпотта в Грюнфлекк и обратно, сделать обратную поездку на Кладбище кораблей из Сторпотта -Протестировать и допилить лодочника на маршруте Грюнфлекк-Доки Анчвамза Хазарды и все с ними связанное: -Сделать урон холодом по игроку с недостаточным сопротивлением морозу в заснеженных зонах -Добавить игроку перк, дающий сопротивление морозу за каждый надетый предмет меховой и прочей теплой брони -Сделать урон магии игрока в холодных зонах, сделать некоторые места где магия наоборот быстрее восполняется -Сделать прочие зоны с негативными эффектами(высасывание/уменьшение здоровья, запаса сил, уязвимость магии, болезням и.т.п.) -Сделать зачарование Оберега, помогает против большинства зон негативных эффектов кроме урона магии и урона холодом-Добавить диалоги про зачарование Оберега в Сторпотт(и позже в другие деревни) и раздать предметы с этим зачарованием сельчанам всех деревень -Сделать магический эффект подсвечивающий темным туманом зоны где наносится урон магии(и прочие негативные эффекты) и светлым где наоборот -Добавить напиток с этим эффектом Хриду в продажу -Добавить кулинарный рецепт напитка(рыба, мох и мухоморы) и накидать вдоль юго-восточного берега новую рыбу из которой он готовится -Сделать обучение рецепту напитка как небольшой квест, связанный с Хридом и данмером на пристани Сторпотта(тот у которого продаются спеллы) -Еще небольшой квест от того же данмера притащить ему этот напиток(это и предыдущее хотелось бы не квестом а поднятием репутации с этими двумя и открывающимися за счет этого диалогами но пока нет репутации можно и квестами) Крафт: -Переместить рецепт меховой кирасы в какую нибудь категорию чтобы давал опыт к навыку кузнеца при крафте -Исправить зачарование детекта руды(сейчас существует но не работает, надо переделать на скрипт эффект как в моде UltraVision) Квесты и диалоги: -В квесте про оборотня посадить оборотня в пень, заскриптовать чтобы оборотень выпрыгивал только кода подожжешь пень, заскриптовать битву чтобы работала как драка в баре -Добавить в Сторпотте диалоги большинству нпц, особенно важны упоминающие Грюнфлекк и Ванхан(торговля камнями душ и мхом), про Буккехорн полезно но скорее всего Буккехорн с фортом и заповедной рощей отложим на потом когда будем делать ветку Тар Лив. -Сделать в Троллтунге квест о троллях забредающих на дорогу к Грюнфлекку с длинным поиском метода как избавиться от спригганов, возможно еще один в Ванхане просто поперебить троллей(они все равно респавнятся, возможно повторяемый квест пока не избавился от спригганов), сделать ИИ пакеты троллям чтобы по окончании квеста ошивались только около своего логова и не мешали путешественникам -Сделать торговлю небольшим количеством лунной руды(стали?) у кузнеца в Ванхане и квест закупить побольше этого добра -Дополнить схему вентилей Анчвамза, в том числе: поставить несколько дверей открываемых только вентилями, понаставить труб из которых выпрыгивают центурионы -Доделать глобальные переменные репутаций хотя бы Малаката, Шеогората и Азуры и рейтингов отношений с фракциями(хотя бы по одной фракции на деревню) -Продумать как реализовывать рейтинг отношений с фракциями и как делить нпц на фракции -Добавить топик типа "Представиться" с опциями дающими одноразовое изменение репутации от каждого нпц с которым говорит игрок и распределить изменения репутаций среди остальных уже существующих топиков и некоторых действий игрока. -Добавить условия в топики чтобы некоторые не появлялись или говорили разное в зависимости от даэдрической репутации игрока и рейтинга отношений с фракцией нпц -Добавить диалоги про зачарование Оберега в Сторпотт(и позже в другие деревни) и раздать предметы с этим зачарованием сельчанам всех деревень
  3. Тжо! Это вам не Викарта ролики, сразу видно что за НИПАТРЕБСТВО творится и где надо что допиливать. Он даже ячейку с отсутствующим навмешем как то нашел где волк на месте стоит как вкопанный. Рекламы еще вот сейчас нехватало, чтоб набижало остолопов хотящих поиграть, посидело два месяца в чатах ничего не делая и потом убижало закричав что проэкт мертв. Это дело мы проходили.
  4. Понемногу клепаем квесты и диалоги. Кому интересно - товарищ из сообщества заснял начало игры и убегание в снега как пример того куда не надо лезть начальным персом у которого даже брони нет. Надеюсь скоро урон от холода добавим чтобы такого не происходило и шли в Сторпотт. https://www.youtube.com/watch?v=H4qm6C6KbzE
  5. В этой теме попытаюсь собрать все недостающие элементы которые нужно сделать для релиза Колдерана в виде списка по локациям. *Локаций и задач по ним очень много, вместо предложений новых желательно перенаправить энтузиазм на поиск методов оптимизировать и сократить существующие. *По части нпц не забываем сверяться с вики: https://www.andoranw...ители_Колдерана План по локациям перевыполнен, так что новых локаций не ожидается. Экстерьеры закончены и соответствуют минимальным требованиям(все еще нехватает небольшого куска ледяного плато, но Alkrist доделает его в ближайшее время). Жирным выделены локации необходимые в первую очередь, для мейнквеста, в скобках - примерный порядок в котором будет делаться эта локация в ходе работ по мейнквесту. По готовности локации можно разделить на три части - западную, северо-восточную и юго-восточную. Восточные имеют значительно большую степень готовности на данный момент, в северо-восточных ведется работа над квестами. Первая часть(Малакат и Гирцин): Пещеры: -Ледяная пасть Нужен проход на ледяное плато над каверной, желательно оставить короткий путь на будущее когда будет левитация/усиленный прыжок. Возможно тоннели вокруг основной каверны выходящие обратно в нее, с выходом на плато на верхнем утесе каверны. -Ледяные каверны(5) Нужно заскриптовать вход чтобы открывался только когда захвачен Азурамрал или Синадазарибад, нужны разрушаемые глыбы льда которые вырастают обратно скриптом и карта пещер с инструкциями по прокладыванию пути без которой в кавернах должно быть легко заблудиться и замерзнуть(заскриптовать урон холодом). Даэдрические руины: -Эгалькур(6) Нужно заскриптовать порталы в колодцах чтобы вели хотя бы в 3 главных источника, остальные пока оставить отключенными. Заскриптовать маяк и стадию мейнквеста с получением пропуска на план Гирцина. Заселить оборотнями и атронахами. Обнести кратер цитадели хазард объектами причиняющими урон холодом и отталкивающими игрока. -Азурамрал(4) Заскриптовать телепорты на винтовой лестнице, нарисовать схему перемещения порталов со временем суток, убрать временный телепорт вниз к дреморам, поубирать сотни оборотней в Источнике и экстерьере и заменить на атронахов. Заскриптовать порталы из Эгалькура спавнящие врагов. -Мавзолей акроса Обставить как таверну, мумии Акроса сделать ИИ пакет чтобы вставал из гроба и выпивал с посетителями. Нужны нпц и диалоги.(делать после того как Ванхан, Сторпотт и Грюнфлекк будут сделаны, чтобы знать чьи мертвецы, кузнецы, данмеры и прочие сомнительные типы ошиваются там) Возможно алтарь Сангвину. Сплетни о Смэстранде, замерзшей деревне, жалобы на Тар-Лив. -Гирциншадар(огромная локация) Фракции Хермеуса Моры, Малаката, Азуры. Посольства прочих фракций. Нужны нпц, диалоги, квесты. Для ветки Малаката не обязательно доделывать все, но хотя бы сделать торговцев чтобы можно было подготовиться к штурму Цитадели. Остальное можно завершить после того как доделают Пепельную Яму перед тем как приступать ко второй части. Двемерские руины: -Анчвамз(3) Фракция Малаката. Квест о взятии верхнего уровня и тоннеля к Азурамралу. Заскриптовать фабрику центурионов чтобы переставала спавнить центурионов когда отключена вентилями. Поправить освещение чтобы нормально выглядело и во включенном и в выключенном состоянии. Хотелось бы усложнить систему вентилей, добавить дверей открываемых вентилями, но не обязательно. Форты: -Синий ветер Фракция Малаката. Когда будем делать мейнквест за орков нужны будут несколько дополнительных квестов и диалогов. Останки кораблей: -Кладбище кораблей(1) Тестирование и допил по мелочам -Обломки "Старой Славы" Когда будет время решить что делать с альтмерскими документами в трюме которые непонятно что там делают, пока что нормально. -Место крушения имперской эскадры Не только здесь но и по всему архипелагу решить что делать с прозрачностью воды. Под водой дальше своего носа ничерта не видно. -Кораблекрушение "Быстрой Лани" Сделать интерьер или хотя бы оформить обломки получше, поставить больше врагов. Нужны связаные с этим диалоги, штормы забросившие корабль на скалу обыденное явление в водах вокруг архипелага. Возможно связанный квест. Не мешало бы один из штормов и заскриптовать где нибудь на юго-востоке чтобы понятно было о чем идет речь - ветра, урон молнией, даэдры, но это в последнюю очередь. Хутора: -Торснок Нужны нпц, диалоги. Ловля, торговля крабов/рыбы? -Руффтьерн Нужны нпц, диалоги. Ловля, торговля крабов/рыбы? -Троллтунга Нужны нпц, диалоги. Ловля рыбы, торговля ею. Культисты тролля, квест о спасении троллей от спригганов в пещере старые морщины. Деревни: -Грюнфлекк Квестовая линейка про эксплуатацию мертвецов в шахтах под плато Азурамрала. Убрать зачарованное оружие и снаряжение из инвентаря знахарки и передать кузнецу. -Сторпотт(2) Нужно допилить квест с оборотнем в пещере, но это не так важно для мейнквеста. -Ванхан Убрать зачарованное оружие и снаряжение из инвентаря знахарки и передать кузнецу. Шахты: -Шахта Железное копыто(2) Нужен торговец рудой. -Шахта Лунной скалы Лишний раз пробежаться, может какие мелкие правки требуются. -Рудник Злато Души Заскриптовать препятствие или замаскировать проход на плато Азурамрала и соединить с Холодным склепом, ИИ пакеты мертвецам копать руду, можно заскриптовать чтобы накопанное носили в контейнер или просто респавнящийся контейнер с камнями душ и рудой из шахты. Части даэдрических планов: -Охотничьи угодья Гирцина(7) Финальная локация мейнквеста, когда доберемся до нее по веткам мейнквеста можно будет праздновать. Не забыть заскриптовать сигил на нанесение урона игроку тащащему его в сторону выхода и чето типа притяжения тянущего игрока обратно, и прочие эффекты на случай если игрок решит прогуляться с ним и по другим локациям. -Пепельная Яма(8) Финальная локация ветки мейнквеста за Малаката. Тоже не трогать пока не доделают квесты в Сторпотте, Анчвамзе, Азурамрале, Гирциншадаре, Ледяные каверны и Эгалькур. Вторая часть(Молаг Бал и Тар-Лив): Пещеры: -Пещера объятия тролля Квест от Тар-лив, не забудьте обсудить каким образом тролли не сожрали узницу и прочие детали. -Воющая пещера Нужны нпц у входа, заверяющие что это обычная шахта под контролем местного лорда, в глубине оборотни, в даэдрических руинах атронахи и один дремора. Можно добавить алтарь Гирцина, но не обязательно. -Заповедная роща Нужно заскриптовать постоянный спавн спригганов от дерева в центре рощи, заселить пещеру мирными животными(олени, зайцы, лисы) которых спригганы будут подчинять чтобы те атаковали игрока. -Сухие кости(Склеп медвежий череп) Фракция оборотней-медведей. Нужны нпц, диалоги. -Пещера большелапа Фракция оборотней-медведей. Нужны нпц, диалоги. -Последний привал Фракция вампиров Молаг Бала. Нужны нпц, диалоги, возможно 1 квест. -Цветное озеро Алтарь Меридии, нужны нпц, диалоги, паломники из Стайнмура просящие защиты от оборотней и вампиров. Даэдрические руины: -Эришумрали Фракция Тар-Лив и представители клана оборотней волков. Нужны нпц, диалоги, лаборатория по обработке эссенции морфолита добытой из источника(если используют лабораторию в форте то хотя бы станция по добыче). Также - подумать об экспериментальном выращивании вестижей в источнике и общей механике респавна игрока и нпц на острове. -Синадазарибад Заскриптовать перемещающиеся стены, нарисовать карту лабиринта с перемещающимися стенами, поселить вампира-отшельника с этой картой, сделать ему диалоги. Заселить атронахами, заскриптовать порталы из Эгалькура спавнящие врагов. Поставить в экстерьерах оборотней и атронахов сражающихся с вампирами. -Кутшумрали Фракция Тар-Лив, соединить с Пещерой Падающей воды, Поправить зал похожий на источник, сделать в нем просто водопад. -Сигнальный зиккурат Фракция Шеогората. Нужны нпц, диалоги. -Музей безумца Фракция Шеогората. Нужны нпц, диалоги. -Святилище Молаг Бала Нужно придумать название этой экстерьерной локации с порталом в Хладную Гавань, расставить нпц, написать диалоги. Одна из важнейших локаций но вспоминают о ней редко. Форты: -Белое логово Фракция оборотней-волков. Нужны нпц, диалоги. -Волчья кровь Фракции Тар-лив, оборотней-волков. Нужны нпц, диалоги. Башни: -Башня Гнилой зуб Фракция Молаг Бала. Нужны нпц, диалоги. Деревни: -Буккехорн Нужны нпц, диалоги. -Стайнмур Нужны нпц, диалоги. Убрать зачарованное оружие и снаряжение из инвентаря знахарки и передать кузнецу. -Смэстранд(заброшен) Доделать данж, расселить врагов, квест от Тар-Лив вернуть сосуды с душами сельчан. Части даэдрических планов: -Хладная гавань Финальная локация ветки мейнквеста за Молаг Бала. Не трогать пока не доделают Сторпотт, святилище Молаг Бала, Синадазарибад, ледяные каверны и Эгалькур. Третья часть(остальное): Пещеры: -Тихая бухта Фракция воров-пиратов. Нужны нпц, диалоги, хотя бы 2-3 хороших квеста на тему воровства.(также см. Ибивешиташпи) -Морозильная пещера Фракция некромантов. Нужна лаборатория некромантов и здесь же будет квартироваться Рыбак, нужны нпц и диалоги и хотя бы 1 квест от Рыбака об ингредиентах требуемых для экспериментов со скелетом дракона. -Скалозубый проход Фракция оборотней-саблезубов. Нужны нпц, диалоги. -Грот горькой воды Фракция оборотней-саблезубов. Нужны нпц, диалоги. -Пещера падающая вода Фракция оборотней-медведей. Нужны нпц, диалоги. -Ледяная погибель Фракция вампиров Молаг Бала, возможно ведьмы. Нужны нпц, диалоги, возможно 1-2 мелких квеста. Даэдрические руины: -Ибивешиташпи Фракция воров-пиратов, святилище ноктюрналя соседствующее с Тихой Бухтой. Нужны нпц, диалоги, пара хороших квестов на тему воровства.(эту локацию и Тихую Бухту в последнюю очередь, когда будет что воровать на архипелаге) -Зиддергаль Фракция некромантов, торговая точка между вампирами и ведьмами Молаг Бала и некромантами. Нужны нпц, диалоги, пара квестов. -Урдикуратмир Раскопки имперского Ордена Драконьей Крови. Источник не рабочий, заброшен в первой эре после того как окружающий ландшафт обвалился в океан во время битв двемеров с Гирцином. Нпц и диалоги Ордена, квест ветки Азуры. Возможно заскриптовать починку источника и появление кольца льда вокруг острова. -Шиташиррамус Заскриптовать ядовитые облака, заселить атронахами, заскриптовать порталы из Эгалькура спавнящие врагов. Башни: -Башня Над мостом Фракция Молаг Бала. Нужны нпц, диалоги. Останки кораблей: -Севшая на мель посудина(Брошенный корабль) Когда будет сделан Халлгар пройтись лишний раз, возможно часть врагов не сбалансированы. Также не помешал бы контекст - откуда кораль был и почему там столько нечисти. Шахты: -Серебряный рудник Кинуть немного руды, решить кого ставить - атронахов, даэдра или призраков на подходах к Кутшумрали. Квест разузнать о нечисти распугавшей в свое время рудокопов, в ходе которого нужно найти проход в Кутшумрали.(не пойди-достань а разузнай что происходит, и потом наладь торговый путь для промышленника из Халлгара) -Шахта Сломаная нога Фракция оборотней-саблезубов. Нужны нпц, диалоги. Не забыть накидать руду. -Угольная шахта Халлгара Квест по ветке Хермеуса Моры о прокладывании тоннеля к Шиташиррамусу когда будет готов сам Шиташиррамус, добавить завалы камней, облака ядовитого газа и взрывоопасного газа. Заскриптовать расчистку завалов взрывами так чтобы при взрыве соседние тоннели обваливались заново, после чего нарисовать карту завалов. Как и саму ветку Хермеуса лучше отложить на потом. Халлгар(город): -Северный(огромная локация) Нужны нпц, диалоги, квесты. -Южный(большая локация) Нужны нпц, диалоги, квесты.
  6. До. Видели. Гугл на запрос Андоран вообще выдает кучу интегесных вещей. И ютуб с некоторого времени начал показывать какого то незнакомого чела, который судя по всему и не ведает что у него ник с этим долгостроем совпал.
  7. Интерьеры Колдерана заметно оживились, и наконец то исправили проблемы с коллизией в домах поселений Колдерана.
  8. Добавил запутанную систему вентилей на верхний уровень Анчвамза, включает/выключает свет, блок одной двери, лифты и урон паром в тоннеле к Азурамралу. Надеюсь в будущем добавить возможность отключать спавн центурионов. Не забудьте скачать новые ресурсы, иначе скрипты не будут работать.
  9. Мастер Ёда

    Анчвамз

    Анчвамз - единственные двемерские руины на Колдеране. Были построены в первой эре двемерами пытавшимися пробраться в Азурамрал, и с тех пор завоевывались оборотнями(Гирцин), данмерами с Унверона(Азура) и орками с Андорана(Малакат). На данный момент по большей части принадлежат оркам, и служат важным перевалочным пунктом на пути к Гирциншадару и Азурамралу(два тоннеля, напрямую соединяющие интерьеры Анчвамза с обоими даэдрическими руинами). Анчвамз имеет два уровня - нижний(Анчвамз - Доки) и верхний (Анчвамз - База). В доках 85Andre делает поселение Орков, там же расположен вход в тоннель через который идет снабжение осажденного оборотнями подземного города в Гирциншадаре. http://image.prntscr.com/image/f09b30f433d2449fbfe2a5fcb16b3866.png Верхний уровень имеет вход в тоннель к Азурамралу, но в тоннеле раскаленный пар из труб обрезает путь как оборотням пытающимся пробраться в двемерские руины, так и возможности снабжать штурм Азурамрала т.к. пар наносит очень высокий урон огнем и пробраться могут только особо снаряженные скауты. Там же расположены трубы поставляющие сферы-центурионов в тоннель, но пока что их только 6 и они спавнятся только 1 раз(позже надо будет сделать быстрый респавн и связать с включением/выключением фабрики центурионов на верхнем уровне) Пар выключается системой вентилей на верхнем уровне руин. Так выглядит текущая система вентилей. http://i.imgur.com/t2RnMti.jpg Желтое(1) - фабрика центурионов, красное(2) - освещение, зеленое(3) - комната над главным залом(пока пустая, надо будет добавить туда оборудования, двемерских чертежей и.т.п.), синее(4) - два лифта(вниз в доки и вверх в башню, тоже пустая), Пустой черный круг(5) - обвал, блокировавший дверь и оборвавший трубу за дверью. Большая черная точка внизу - тоннель в Азурамрал, откуда поступает снабжение паром. Чтобы отключить пар в тоннеле нужно чтобы как минимум 4 из 5 станций получали пар как минимум по одной трубе(фабрика имеет 3, свет и лифты 2, остальное по 1) На этом уровне расположены 5 вентилей(черные точки поменьше), переключающих трубы по которым идет пар. Если при повороте вентиля менее 3 станций обеспечены паром давление пара разворачивает вентиль обратно и пускает струю раскаленного пара(урон огнем) из вентиля, так что осторожнее. На данный момент отключить пар в тоннеле очень просто - станции (1),(2) и (4) включены, и достаточно повернуть вентиль в зале где расположен вход в тоннель чтобы включить (5), и тем самым отключить пар в тоннеле. Включение/выключение света(2), двери в верхнюю комнату(3), лифтов(4) и сломаной трубы в завале(5) на данный момент работает, правда освещение надо еще допиливать чтобы смотрелось хорошо во включенном и выключенном состояниях. Фабрику центурионов(1) буду скриптовать позже, когда подберу хороший скрипт для ручного респавна тварей который можно прекращать не дизейбля трупы центурионов в неподходящие моменты.
  10. Ну, нужно понимать что для совместной разработки нужно иметь связи между файлами? Нельзя добавить на ландшафт новый форт не добавляя файл с ландшафтом как мастер файлу в котором сделан форт. Нельзя в форт поставить новые декорации не добавляя в файл с декорациями как мастер файл с фортом. И кем в данном случае является файл с ландшафтом файлу с декорациями в форте? А есм как мастер вместо полтысячи есп делается по очень простой причине - мастер файлы в Скуе работают очень хреново. Во первых, любой мастер-есп рано или поздно становится подвержен потере данных по причине разных багов, а иногда просто распиздяйства, во вторых мастером нельзя иметь более 2 есм, иначе происходит окончательный и бесповоротный коррупт записей(спасибо, Беседка). Поэтому для разработки используется один есм с мастерами Скайрим.есм и Апдейт.есм, как и у оффициальных дополнений. С какой стати я вдруг - лицо проэкта? Я захожу раз в неделю проведать как дела у девов и периодически собрать работу в одну кучу.
  11. 64-бит такая же платформа как остальные, и никакие проблемы со стабильностью она магически не решает, все проблемы всегда решает кодер, а качество беседковского говнокода всегда оставляло желать лучшего и данный случай не исключение. В любом случае, порт на ССЕ в одну сторону и откатить обратно есм нельзя. Плюс ССЕ СК грузится дольше обычного. Поэтому даже если кто и нашелся бы чтобы адекватно оптимизировать и портировать ресурсы, то все равно есм разрабатывался и собирался бы в старом СК.и потом для поддержки новой версии портировался бы каждый раз через новый которому еще и старые Андоранские записи диалогов в есм очень не нравятся во время загрузки. Лишняя работа только. Вот когда ССЕ будет практически у всех игроков, выйдет СКСЕ под него, наладят портеры моделей и прочего, когда наконец починят модели Колдеранские и наконец переделают ЛОДы чтобы не тормозили хотя бы на старой версии, тогда можно будет задумываться о том чтобы перейти на новый СК, и то если этот его новый шаг валидации когда перестанет ругаться на все подряд начнет грузиться быстрее.
  12. Нашел с кем спорить. Возьми сам пересохрани есм, распакуй ресурсы, побегай по Колдерану в SSE и тогда сравнивай что из них стабильнее. SSE стабильностью совсем не отдает. Да и сам ванильный Скуй у меня в SSE стабильнее не стал, за 30 часов на прошлой неделе столько же крешей и глюков сколько и в обычном. От того что пойнтеры в два раза больше весят код магическим образом в карету из тыквы не превращается, даже СК у многих вылетает на той же ошибке с аудиодрайвером. Промыли мозги народу маркетингом 64-биток, он и кричит что это решение всех проблем. Креш на нулевом пойнтере? Переведи на 64-бит и все в порядке! Деление на ноль? 64-бит версия устранит все твои проблемы!
  13. Не релевантно, на Колдеране дождь почти никогда не идет и пока дополнительных модов под него нет оперативки столько не нужно.
  14. Поставил распакованые ресурсы и пересохраненный в новом СК есм на Skyrim Special Edition, побегал - печально стало. Текстуры земли все глянцевые, часть моделей радугой переливается, тормоза жуткие, особенно от деревьев... Пока что на обычный Скайрим продолжу мерджить. Если кому нужна будет версия для SSE ради адекватной воды и шейдеров не вызывающих тошноту - можете сами пересохранить в СК есм и бса, но о побочных эффектах порта я предупредил.
  15. В данной версии игры все во что возможно играть. Старт не очень удачно расположен, в начале игры сразу в Сторпотт приходится бежать покупать спеллы или зелья лечения. Потом может быть перенесу и побольше золота игроку насыплю.
  16. Гирциншадар теперь укомплектован интерьерами, и ведется работа над небольшим участком Хладной Гавани. Добавилось много новых моделей, обновление архива бса тут - http://www.fullrest....a-brat-otsjuda/
  17. Добавили черновой вариант интерьеров Гирциншадара. На Колдеране можно начать новую игру и прокачаться до 40 уровня, руды раскидано достаточно для поднятия кузни до 80 и крафта любого сета доспехов кроме даэдрических и драконьих, в доках Сторпотта продается большинство магических спеллов нужных магам, все навыки кроме взлома и воровства качаются без проблем. Поэтому с навыками пока закончено и разработка переходит на попытки построить на Колдеране какое нибудь подобие основного сюжета.
  18. Из имперских локаций на Колдеране только форт Волчьей крови и аванпост в Азурамрале, с обоих локаций их выбили за несколько десятков лет до начала событий оборотни. На Андоране много имперских локаций плюс Литур на Унвероне но ими заниматься будут только после того как закончат Колдеранские фракции и возможно Ось если и когда до нее доберутся, поэтому фракций имперцев еще долго не будет. Еще Колдеранских фракций нет, какой смысл спрашивать? Стандартных реквизитов для героя основной части ТЕС - заключенный, агент клинков, шезаррин - скорее всего не будет. Это и в оффициальных частях ТЕС зарезервировано для основной серии.
  19. Кем является игрок на Андоране у каждого была своя версия. Викарт хотел сделать мананавта аспект которого вернулся на Нирн после крушения. Акрос считал его алкоголиком-авантюристом. Анри хотел лунатика с Оси. Я думаю потом когда будет пара основных веток сюжета проходимых сделать начало игры с несколькими выборами предыстории(не особо пафосными - только прибывший на остров голодранец/местный после ночи в вытрезвителе/дикарь-оборотень в далекой глуши) и сменой локации начала игры в соответствии с этим. Особенным кем то на архипелаге игрок не является пока не начнет выполнять задания фракций или самовольно не начнет тырить артефакты и пробираться к сигилу. Нереварин где то в старых записях упоминался в связи с Унвероном, но до него дело дойдет в самую последнюю очередь и не понять что сохранилось из тех старых заметок. Помню что он каким-то дреморой-самозванцем был, связанным с местным культом Азуры.
  20. Закончил описание 4 веток мейнквеста. Из нехватающих локаций надо будет запилить: -ледяные каверны(имеют выход в Гирциншадар, долину Цитадели и пещеру ледяная пасть) -интерьер Цитадели -план Гирцина с лабиринтом в котором хранится сигил -план с парящим фортом Малаката -небольшой план Молаг Бала -интерьер корабля на Башне Рыбака(см. Ось, если есть желание можно совместить с палубой мертвецов) -тайные отделения святилища Херма-Моры в Гирциншадаре где хранятся Элементальный Кодекс и Чертеж -план Апокрифа куда ведет Чертеж Херма Моры В существующих локациях нужно: -сделать чертежи двемерской фабрики, крафт и установку вентилей, скрипт на спавн центурионов при перекрытии труб, прекращение спавна центурионов в Анчвамзе кода перекрыты правильные трубы -скрипт на телепорт игрока от триггера к прилинкованному маркеру, скрипт на инейбл триггера только в определенные часы -расставить телепорты на винтовой лестнице Азурамрала и написать Заметки Имперских Боевых Магов -расставить орков в доках Анчвамза, сделать им пакеты чтобы когда прекращен спавн центурионов через верхние уровни атаковали экстерьеры Азурамрала -сделать диалоги Оркам и после того как игрок притащит им заметки об Азурамрале выдачу игроку руны телепортирующей к нему взвод орков и квест найти Арканные познания о залах Источников -сделать и заскриптовать порталы спавнящие врагов и их отключение кастом руны молний под них -заскриптовать алтари источников чтобы положив в них камни душ начинался каст спеллов разрушения вокруг алтаря и камни душ со временем заменялись на заполненные версии -диалоги орков после захвата Источника Азурамрала и квест найти Карту ледяных пещер и ущелья Гирциншадара -скрипт на магические барьеры и глыбы льда чтобы их можно было сломать только кастом подходящего спелла и они восстанавливались со временем -когда сделают ледяные каверны расставить там и в ущелье телепорты, барьеры и глыбы льда и нарисовать карту пещер и ущелья -многое другое после этого, но пока что цель провести орков до долины Цитадели т.к. для этого готова наибольшая часть локаций
  21. Общий лор всегда был для всего архипелага, его еще я писал когда делал Ось, начиная с форта ордена который со временем стал фортом волчьей крови, общего описания святилищ и сети морфолита под архипелагом. Тар-лив живущих на Колдеране тоже написали давно, поначалу были какими то жрецами-коллекционерами душ с магическими механизмами излучающими магию, потом добавилась забота об усопших Колдеранцах, культы и.т.д. о которых мне уже меньше известно. Сигил Гирцина и кусок его плана тоже запланирован был давным давно.
  22. Лора завались, а вот сюжета нема. Откапываю подходящие для основных событий куски. Не знаю что люди эти годы делали, но в игру это явно не попало. Кучи текстов и обсуждений на подробное чтение которых у меня никакого времени не хватит. Арид, какой то маг и мотыль от Викарта, Халлгарцы и Хранители от Акроса, Тар-ливы от Вериной, полсотни еще каких то персонажей от писателей, три клана оборотней от Андре, деревенские жители которых писали все подряд.
  23. Мейнквест если кто и писал то исчезло вместе с автором. Я собираю по кускам что есть и планирую что нужно сделать для базового контента. Лора очень много, попробую свалить все в кучу и приспособить для сюжетных событий.
  24. Так как интерьеры Колдерана сделаны и есть на чем качать большую часть навыков пора приступать к нарративу Колдерана. Как ранее обсуждалось, основная цель любого уважающего себя пройдохи на архипелаге - проникнуть в Цитадель, разнюхать что там творится и завладеть сигилом Гирцина, содержащим в себе сущность трех островов прикованных к нему обширной сетью морфолита простирающейся под архипелагом и огромные запасы магии полученной из сети. На пути к успеху, конечно, имеется ряд препятствий - во первых, сигил находится в охотничьих угодьях самого Гирцина, куда просто так не проберешься. Нужно штурмовать Цитадель в центре Колдерана и путешествовать через Обливион по потоку связывающему ее с планом Гирцина. Да и к самой Цитадели не пробраться не ослабив защитный барьер холода окружающий ее долину. Во вторых, все осложняют все остальные пройдохи ломящиеся в Цитадель - принцы даэдра, могущественные(и не очень) маги, искатели приключений которым больше заняться нечем, и прочие любопытствующие. В третьих, даже добиться информации о Цитадели не так просто. Население ее побаивается, власти стараются о ней не говорить, а маги и военные просто так стратегически важной информацией не делятся. Остальное население Колдерана сравнительно мирное, пусть и вороватое. В Ванхане торгуют наркотическим мхом сомнительного происхождения, Грюнфлекк промышляет добычей камней душ из окрестностей Анчвамза и Азурамрала(не менее сомнительными методами), Сторпотт основной порт на теплом берегу Колдерана и единственное место где можно купить спеллы у заезжих торговцев из Магина. Буккехорн странные ритуалы проводят на капище рядом с деревней и в целом ведут себя странно, как и их соседи в форте волчьей крови. Стейнмур на военном положении с трудом отбивается от вампиров и оборотней воюющих между собой к северу от деревни и периодически занимающихся мародерством в самой деревне. Халлгарцам плевать на все что происходит на острове, город самодостаточен и никакие вампиры и оборотни не могут его ни захватить ни взять в осаду сколько ни пытались. Магия плохо работает на Колдеране. Холод на острове уменьшает регенерацию магии и наносит урон здоровью. Чтобы бродить по особо холодным зонам нужны резисты к холоду, а чтобы использовать магию нужно знать где ее восполнить. К счастью, проблемы с восполнением магии решаемы путем исследований особенностей сети морфолита и некоторыми артефактами и зачарованиями уменьшающими влияние холода на регенерацию. Местные использование магии считают глупым и предпочитают зачарованные предметы. Из за сети морфолита поглощающей магию, души и аспекты на островах и особо активной ее части находящейся на Колдеране(раньше работала по всему архипелагу, но после разрушения источников на Андоране часть Андорана и весь Унверон отрезаны) умершие на Колдеране имеют неприятную тенденцию вставать из могил и тревожить живых. В поселениях это очень хорошо известно. В Ванхане умерших сжигают и пеплом удобряют свои плантации мха. В Грюнфлекке мертвых ссылают в склеп под плато Азурамрала на другой стороне залива(есть подозрения что кто то в Грюнфлекке эксплуатирует мертвецов как рабочую силу). В Сторпотте умерших хоронят в море далеко от берегов Колдерана. В Буккехорне похороны проводят на капище Розы Ветров, где мертвецы исчезают бесследно(очевидцы поговаривают о мистических порталах поглощающих тела и Тар-Ливах с их странными механизмами и ритуалами). В Стейнмуре мало кто помирает естественной смертью, тех кого не успевают сожрать оборотни или утащить вампиры стараются хоронить в море пока до них не добрались волки и крысы, снующие вокруг поселения и зачастую пробирающиеся внутрь. В такой обстановке и предстоит сделать сюжетные события, расписав фракции пытающиеся захватить цитадель, артефакты которые им для этого нужны и зоны через которые они будут пробиваться к Цитадели, попутно нападая друг на друга и на игрока если у него оказался нужный им артефакт или он чем то их разозлил. Из фракций штурмующих Цитадель на данный момент определены: -Малакат. Аванпосты в Анчвамзе и Гирциншадаре, штурмует Азурамрал. -Молаг Бал. Аванпост к востоку от Синадазарибада где он ведет войну с оборотнями, множество пещер, башен и лагерей с вампирами по всему острову и Зиддергаль где идет торговля с местными магами и ищут подступ к Шиташиррамусу. -Азура. Аванпост в Гирциншадаре, заброшеное святилище Трёх в Азурамрале который некоторое время принадлежал данмерам и имперцам пока их оттуда не выбили оборотни. -Хермеус Мора. Аванпост в Гирциншадаре и множество культистов по всему острову, исследующих сеть и руины. -Хранители/Тар-ливы/Некоторые кланы оборотней хоть и являются союзниками Гирцина но имеют свои виды на Цитадель и любят туда пробираться периодически ради контрабанды, шпионажа и просто воровства. Не прочь оттяпать себе и сигил при возможности. Владеют фортом волчьей крови и Эришумрали, частью Гирциншадара, несколькими пещерами и святилищами на острове. -Рыбак ошивается рядом с Зиддергалем и не прочь поторговать артефактами и секретами, накопив достаточно материала может и сам отправиться в святилища и долину Цитадели продолжая свои исследования. Вполне может стащить сигил. Самому Гирцину принадлежат Цитадель, Шиташиррамус, Синадазарибад, Азурамрал, Кутшумрали(стычки с Халлгарцами которые отхватили себе небольшую часть), большая часть Гирциншадара кроме подземного зала где укрепились сразу три стороны пробивающиеся в Цитадель и тоннеля ведущего оттуда в Анчвамз. Для категоризации лора используются аналог квестовых предметов - артефакты(уникальные предметы, при помощи которых та или иная фракция приближается к Цитадели). В отличии от квестовых предметов артефакты не приклеены к игроку, свободно перемещаются по миру и надолго у игрока не задерживаются, артефакты у игрока будут пытаться купить, отобрать, выпросить и.т.д. Квесты основной линии не связаны между собой а представляют из себя события, приближающие или отдаляющие те или иные фракции от Цитадели. Фракции могут сами выполнять свои квесты без участия игрока по истечении продолжительного количества времени. Список артефактов: -Чертежи двемерской фабрики. Лежат в Анчвамзе. Используются для обучения крафту вентилей и отображают схему фабрики центурионов Анчвамза, с указаниями труб пара и труб по которым поставляются центурионы. К участку перекрытой паровой трубы фабрика немедленно поставляет центурионов для устранения неисправности, изучив чертежи и осмотрев интерьеры можно найти места где можно перекрыть трубы с паром так чтобы дотуда не добрались центурионы. Когда перекрыты все паровые трубы идущие к фабрике в Анчвамзе прекращается спавн центурионов. Опустевший Анчвамз служит корридором для Малаката для подступа к Азурамралу. Чертежи очень интересуют Орков которые рано или поздно получат их сами или посредством игрока. Чтобы изучить чертежи нужен навык кузни, если нехватает навыка можно притащить чертеж и материалы Орку-кузнецу в доках Анчвамза. -Заметки Имперских Боевых Магов по винтовому смещению Азурамрала. Могут находиться у Тар-лив в Форте Волчьей Крови(бывший форт Ордена), либо в заброшенном лагере имперцев в Азурамрале, либо у данмеров в Гирциншадаре, либо у Орков в Анчвамзе или Гирциншадаре в зависимости от того какой фракции повезло их быстрее найти. Представляют из себя подробное описание телепортирующих игрока участков винтовой лестницы в источнике Азурамрала, и того как телепорты меняют свое положение в 6 и 8 часов утра и вечера. Изучив три положения телепортов на винтовой лестнице можно найти метод как забежав на винтовую лестницу в период 18-20 часов вечера можно подождать до 20-6 часов утра, пробежать еще один участок, подождать до 6-8 часов утра, пробежать еще один, подождать до 8-18 часов дня и пробежать оставшийся участок до зала источника. Также, стоит учесть спелл пометки-возврата который должен в одном случае помочь пробежать винтовую лестницу если забежать в 7 часов утра пометив определенный участок лестницы, подождать до 8 когда сместятся зоны телепортов, вернуться спеллом на этот участок и от него пройти в зал источника. Прямые ответы не даются в документе, только четыре положения зон телепортов с временными периодами. Чтобы получить прямой ответ документы надо сдать Рыбаку или Оркам и иметь достаточный навык красноречия, иначе они полезут и выполнят все сами, поставив руны пометки и возврата в начале и конце лестницы через которые можно ее можно обойти. -Арканные познания о залах Источников. В письменной форме принадлежат Тар-лив, также культисты Хермеуса Моры могут поведать о них в диалогах если задавать правильные вопросы. Две основных детали - порталы на потолке корридоров в зале Источника через которые атронахи и оборотни телепортируются в источник из Цитадели могут быть закрыты кастом руны молний под открытый портал, также поток магии от источника к Цитадели может быть временно приостановлен положив в алтарь источника 8 пустых средних камней душ, 5 пустых крупных и один полный крохотный, после чего неравномерное распределение магии приведет к запутанности потока через камни, смещая в них души и разряжая магию на алтаре(начиная с легкого холода и периодических молний и заканчивая огнем и взрывами через примерно полдня, когда собранная в узел энергия не может больше быть сдержана между камнями душ и они разрушаются). Последнее полезно для получения 5 крупных душ с алтаря за пару часов до разрушения камней(единственный другой метод на архипелаге на данный момент - ждать пока зареспавнятся три огромных паровых центуриона в Анчвамзе, каждый из которых содержит заполненный крупный камень душ). -Карта ледяных пещер и ущелья Гирциншадара. Принадлежит Тар-лив, с древних времен промышляющих контрабандой между долиной Цитадели и логовами оборотней у источников. Внутри ледяных пещер и ущелья находится множество магических ледяных барьеров и просто глыб льда, плохо тающих даже от сильного огня а также ряд смещений телепортирующих игрока. Составлена во время когда был ослаблен Азурамрал(имперцы там ставили свои опыты) северная часть пещер слегка оттаяла и через нее вовсю шла торговля. Если временно ослабить поток магии со стороны Азурамрала то можно пробиться через лед в эти пещеры поливая огнем глыбы льда и обезвреживая магические барьеры огненными рунами. Позже торговые пути сместились в ущелье, через которое можно пройти ослабив источник в Эришумрали, который по сей день под контролем Тар-лив. В ущелье тоже множество ледяных глыб и магических барьеров, а также значительно больше смещений через которые можно пробраться только в определенные часы когда они угасают или перемещаются(подробно описано на карте). -Трехсотлетнее исследование Святилища Синадазарибада. Принадлежит вампиру-отшельнику живущему в Синадазарибаде, описывает перемещающиеся стены входа в Синадазарибад, состоящего из множества кубических комнат. Стены реагируют на присутствие игрока и перемещаются когда он на них не смотрит. Часть стен пропадают когда игрок не имеет их в поле зрения, часть меняют позицию когда игрок находится вблизи и не смотрит на них. Помимо стен в святилище имеется множество телепортов подобных тем что есть на винтовой лестнице Азурамрала. Часть полов тоже пропадают если не смотреть под ноги и игрок проваливается в колодцы с телепортами. Чтобы пробраться через святилище нужно в несольких местах пятиться не смотря на стену за собой, в одном месте посмотреть на потолок и провалиться в колодец через исчезнувший пол, в одном месте пройти боком постоянно следя за одной стеной которая повернется и заблокирует проход за углом если свести с нее глаз. В исследовании приложена карта на которой помечены телепорты, стены сквозь которые можно пройти, стены которые перемещаются и полы сбрасывающие в телепорт. Маршрут не отмечен на карте, как и часть комнат у прохода к Источнику где находится еще пара стен через которые можно пройти не смотря на них. Лабиринт населен атронахами, любящими метнуть спелл через пропавшую стену на которую игрок не смотрит. -Сверхзональная карта поверхности крайнего холода. Принадлежит магам-исследователям ошивающимся в окрестностях Халлгара. Рыбак один из основоположников этой области исследований. Пробраться в Цитадель поверх гор левитацией или скалолазанием практически невозможно из за огромного барьера холода и смещений телепортирующих игрока вдоль барьера, но при подробном изучении можно выявить слабые места, которые при ослаблении источников позволят существам неуязвимым к холоду проникнуть на территорию Цитадели. Молаг Бала очень интересует эта перспектива и его культисты с большой охотой обсуждают и спонсируют составление подробной карты купола окружающего Цитадель. Чтобы завершить создание карты нужно изучить барьер со стороны Анчвамза и Ледяных полей. -Замечание о флоре Шиташиррамуса. Рыбак, Хермеус Мора и некоторые маги, вампиры и прочие исследовавшие западный район Колдерана предупредят о ядовитой флоре в оазисе Шиташиррамуса и необходимости иметь зелья сопростивления или лечения от яда, а лучше - экипировку защищающую от яда в целом. Экстерьер и интерьер руин покрыт облаками ядовитого тумана, отпугивающими даже местных оборотней. Только атронахи благодаря их сопротивлению ядам населяют эти руины, остальных при прохождении через туман поражает сильный долгодействующий яд. -Глубины Кутшумрали. В истощившейся серебряной шахте Халлгара вскрыли проход в даэдрические руины Кутшумрали. Расчистив завалы и пробившись через атронахов бродящих по руинам можно найти проход в святилище Шиташиррамуса. Хермеус Мора единственный кто знает планировку всех руин на архипелаге и может указать где именно нужно пробить завалы чтобы попасть в часть Кутшумрали связанную с Шиташиррамусом(завалы камней пробиваются огненными спеллами или кирками, их очень много в серебряной шахте и Кутшумрали и не все очевидны). -Скелет Дракона. Некроманты в Морозильной пещере недалеко от Зиддергаля проводят эксперименты со скелетом дракона. После множества опытов он имеет сопротивление к холоду и способен летать(для способности к полету нужно достать пару редких ингредиентов). Рыбак особенно заинтересован в этом экспонате и планирует наведаться в Шиташиррамус верхом на нем, а позже и в саму Цитадель. -Рецепт зелья отражения морфолита. Высасывание магии из существ на Колдеране морфолитом сети можно отразить связав свое существо с сетью, позволяя потоку магии течь через себя.(что чрезвычайно опасно, неправильно приготовленный препарат может вызвать самовозгорание от переизбытка магии, увлечь субъект по потоку и вырвать с Нирна, заключить душу в находящийся рядом камень душ, из за этого эффекта попавшего в пищу многие жители пропали или периодичеки пропадают с архипелага) Это резко увеличивает регенерацию магии в районах где она должна уменьшаться из за активности сети и усиливает магию разрушения. Положительный эффект работает только в районах где сеть активна и прямо пропорционален силе потока идущего под поверхностью. Побочные, к сожалению, работают в любом месте так как вызваны ингредиентами поглощаемыми субъектом. Ингредиенты для этого алхимического эффекта хранятся в строгом секрете Тар-ливами и сложны в добыче и переработке. Первый из них - мох выращиваемый в Ванхане, технологию его выращивания Хранители передали Ванханцам не сообщив о всех его свойствах, в деревне считают что это легкий наркотик используемый жрецами и охотно торгуют им продавая любому желающему. К счастью, без второго ингредиента мох может вызвать только легкие симптомы, но все равно опасен для души субъекта. Получение второго ингредиента куда более сложный процесс, для начала нужно заполучить сгустившийся морфолит из его псевдо-жидкой формы, что встречается на архипелаге только в залах Источников, затем из сгустка нужно выделить примитивный аспект естества характеристичный только для данного морфолита, что возможно только в специальных магических лабораториях. Полученный ингредиент выглядит как нечто среднее между туманом и жидкостью и очень опасен в высокой концентрации, его особенно сильные побочные эффекты - нарушение течения магии через субъекта и пересечение барьера с Забвением. Крупная утечка этой субстанции произошла в конце третьей эры, пострадавшие по большей части потерялись в Забвении, часть попала на планы принцев даэдра, остальные образовали множества крохотных карманов вдоль потока идущего от Цитадели на план Гирцина, крупнейшее скопление которых вращается вокруг потока рядом с планом Ваермины, где души спящих прокляты провести вечность в этой ловушке. Спекулируют, что остатки этой субстанции можно добыть с подобных планов в Забвении, но это даже опаснее чем лезть в источники Колдерана и искать скрытые лаборатории Тар-лив. -Контракт магов-наемников Колдерана. На Колдеране помимо вампиров и некромантов присутствуют маги-наемники, использующие зачарованные предметы и тайные познания, обретенные в исследовании сети. Данная группа магов имеет собственный устав, действует организованно и свои услуги оценивает недешево. Хермеус Мора не прочь нанять эту группировку через своих подставных лиц в Гирциншадаре. -Элементальный Кодекс Херма Моры. Устав атронахов, работающих в даэдрических комплексах и сети под архипелагом. В Меретической Эре Хермеус Мора предоставил чертежи Цитадели и сети морфолита Гирцину как часть сделки, среди которых был Элементальный Кодекс - устав которому должны следовать атронахи обслуживающие сеть. Хермеус Мора имеет копию Элементального Кодекса в Гирциншадаре. Среди множества рутинных процедур описаны несколько экстренных мер, одна из которых - открытие прямого портала из Цитадели в Шиташиррамус, пропускающего ядовитый туман из Шиташиррамуса в Цитадель. Среди перечисленных случаев применения отмечен мятеж, и ниже на странице сравнительно недавняя запись приводит инструкции к пропусканию магии ярости через стандартные порталы на потолке Шиташиррамуса чтобы активировать экстренный протокол. -Координаты Небесного маяка Цитадели. В долине цитадели, за рядами оборотней, атронахов, порталами и барьерами вокруг подножия цитадели, вход в интерьер ведет в огромный зал наполненный оборотнями и атронахами. По краям зала расположены колодцы на дне которых находятся порталы в источники. Портал в Шиташиррамус, выпускающий ядовитый туман находится чуть выше на одном из балконов. На стенах зала находятся символы, от которых идут лучи падающие на кольцо вокруг большого бассеина в центре зала. Из центра бассеина вверх уходит сигильный поток, вокруг которого извиваются стены башни. Если забраться по лестнице вдоль стен до самого верха то лестница обрывается, парящие куски стен сходятся в поток и вверху виднеется небо. Координаты плана Гирцина куда уходит поток установлены символами на стенах зала. Пока символы не изменены в зал постоянно будут призываться оборотни, чтобы прекратить призыв оборотней в зал цитадели достаточно накастовать на один из символов изгнание даэдра и луч от него к центру временно пропадет. Координаты нужны для открытия портала на план Гирцина и кражи Сигила. Чтобы открыть портал помимо знания координат требуется значительное количество магии, огромный камень душ, несколько дополнительных ингредиентов и подходящий план в Забвении чтобы можно было перенаправить поток через него и обойти лиминальный барьер Нирна прежде чем перескочить на план Гирцина уже через Забвение, открыв портал на план Гирцина рядом с порталом из Цитадели. -Сигил Гирцина. Самый важный артефакт на архипелаге, хранится на плане Гирцина в центре огромного лабиринта где парит верхушка Цитадели, вырванная с Нирна(та же, которую можно видеть на архипелаге в центре Колдерана). Является финальной точкой потока магии исходящего из Цитадели, в силу чего излучает огромное количество магии причиняя урон здоровью любому вблизи него. Чтобы взять сигил нужно иметь значительное сопротивление магии и прежде чем его брать накастовать ловушку душ, это ослабит эффект. Зелье отражения морфолита позволит получить положительные эффекты еще больше ослабив отрицательный. Когда активен эффект зелья сигил предоставляет практически мгновенную регенерацию магии и значительно увеличивает запас магии владельца, что помогает вылечить поврежденное здоровье и отбиться от множества желающих заполучить сигил, которые непременно объявятся издалека заметив такой сильный источник магии на архипелаге. Скрыть сигил от алчущих его удастся только перенаправив поток из Цитадели в пустоту Забвения и захоронив сигил далеко от архипелага. Даэдрические принцы и многие другие подозрительные личности с радостью примут его под свою опеку, перенаправив поток и сменив печать на сигиле чтобы использовать его в своих целях. Когда игрок крадет сигил с плана Гирцина - верхушка Цитадели парившая в центре лабиринта пропадает и ее интерьер соединяется с интерьером Цитадели, а поток уходит в открытый ранее портал, не достигая появившегося наверху зала. Кража происходит следующим образом: от точки А(Цитадель) в точку В(план в Забвении) и от точки В в точку Б(план Гирцина) открываются два портала и через них пропускается какая то часть потока, так как А-Б короче чем А-В-Б то основной поток все еще течет по линии А-Б. Затем сигил перемещают от Б к В и теперь поток весь уходит через А-В, а верхушка цитадели из Б падает на А т.к. ее ничто больше не держит на плане Гирцина -Орда Малаката. Кусок пепельной ямы Малаката, содержащий готовую к вторжению орду Орков и гоблинов в тяжелой броне. Представляет из себя каменный форт что парит в бездонной пропасти посреди пылевых бурь. Малакат откроет сюда портал из Цитадели и отсюда портал на план Гирцина чтобы захватить сигил. Еще один крупный портал на плане готов к будущему наступлению на высокогорья Андорана, где Малакат планирует захватить Вирнед и Андоран в целом. Сигил останется на этом плане после окончания сюжетной линии. -Цепь Молаг Бала. Цепь островов в хладной гавани, с якорем подготовленным для открытия портала на Колдеран рядом с Синадазарибадом. Молаг Бал также использует этот план для открытия порталов из Цитадели и на план Гирцина. После захвата сигила якорь опустится на Колдеран и даэдра Молаг Бала начнут штурмовать поселения и источники продвигаясь от Синадазарибада по всему острову. Сигил останется на этом плане после окончания сюжетной линии. -Башня Рыбака. Интерьер корабля-пристанища на вершине башни на плане Рыбака, который Рыбак получив контроль над небесным маяком Цитадели использует как перевалочную станцию между Цитаделью и планом Гирцина. Сигил после окончания сюжетной линии останется не здесь а над жилищем Рыбака на Андоране, т.к. Рыбак опасается что крысы украдут сигил или попытаются его использовать, мешая ему проводить с ним эксперименты. -Чертеж Херма Моры. Часть Апокрифа, доступная через прочтение чертежа даэдрических комплексов архипелага, хранящегося в Гирциншадаре. Используется Хермеусом чтобы открыть портал из Цитадели, открыть портал на план Гирцина и забрать оттуда сигил. Сигил останется на этом плане после окончания сюжетной линии, и Хермеус Мора продолжит захватывать даэдрические руины архипелага которые считает по праву своими. Из захваченных источников на этот план открываются порталы, образуя на архипелаге сеть святилищ, имеющих доступ к Апокрифу. Если выкрасть чертеж у культистов Хермеуса существующие порталы закроются и без него нельзя их открыть заново, поэтому артефакт находится под надежной охраной. Квесты по большей части связаны с желанием той или иной фракции заполучить тот или иной артефакт и выполнению обычной зачистки монстров после этого. При получении познаний фракция находит и отправляет подходящий отряд разведчиков(им может быть и игрок), закрепляет на новой территории аванпост и возможно портал чтобы проще было провести остальные войска. Линейка Малаката сотоит из получения Чертежей двемерской фабрики-Заметок Имперских Боевых Магов по винтовому смещению Азурамрала-Арканных познаний о залах Источников-Карты ледяных пещер и ущелья Гирциншадара-Координат Небесного маяка Цитадели-Орды Малаката-Сигила Гирцина. Дальше идет штурм Вирнеда орками и гоблинами, что уже не имеет отношения к сюжету. Линейка Молаг Бала состоит из получения Трехсотлетнего исследования Святилища Синадазарибада-Арканных познаний о залах Источников-Сверхзональной карты поверхности крайнего холода-Координат Небесного маяка Цитадели-Цепи Молаг Бала-Сигила Гирцина. Дальше идет захват Колдерана Молаг Балом, тоже пока не рассматривается. Линейка Рыбака состоит из сбора нужных ингредиентов для Скелета Дракона-резиста ядам по Замечанию о флоре Шиташиррамуса-Арканных познаний о залах Источников-Сверхзональной карты поверхности крайнего холода-Координат Небесного маяка Цитадели-Башни Рыбака-Сигила Гирцина. После этого Рыбак продолжает проводить свои опыты, подымая армии нежити уже не только в своем жилище но по всему архипелагу, сильно докучающие поселенцам которые как раньше так и теперь не могут с ним ничего поделать. Линейка Хермеуса Моры состоит из получения Контракта магов-наемников Колдерана-Рецепта зелья отражения морфолита-Глубин Кутшумрали-Замечания о флоре Шиташиррамуса(имеет изначально)-Элементальный Кодекс Херма Моры-Координат Небесного маяка Цитадели-Чертежа Херма Моры-Сигила Гирцина. Захватить источники после выполнения сюжетной ветки довольно просто если колодцы в Цитадели не запечатаны остальными фракциями с другой стороны, в противном случае чтобы открыть порталы придется отбивать источники или ждать пока Хермеус сам их захватит. Когда открыты порталы во все три главных источника Хермеус будет доволен и мейнквест за эту фракцию можно считать законченным.
  25. Черновая версия Азурамрала готова к исследованию. Ранее 30 уровня туда ходить не стоит, сожрут. Пока что винтовая лестница в Азурамрале заблокирована и вместо нее в зал источника ведет телепорт. Позже надо не забыть ее открыть и вместо временного телепорта заскриптовать и расставить сеть порталов и ловушек на винтовой лестнице.
×
×
  • Создать...