Перейти к содержанию

Голова Сержанта

Граждане
  • Постов

    135
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Голова Сержанта

  1. Ха, тоже мне проблема - 5 несчастных процентов ... Такая мелоч, что даже не замечается :tanu: . А уж бредни о сбое заклинаний ? Не разочаровывайте меня в вашей разумности, плз :gigilol: . Вы вообще в Облу-то играли или нет? Похоже нет, иначе вы бы знали что в Обле такой вещи, как "неудачный каст" не существует . Вы забыли один маленький моментик - вопрос не только и не столько в количестве получаемого урона, а в потере ориентации при получении удара. И в потере ориентации противником, когда его удар отбит. Вы получаете десять-двадцать ударов, если не блокируете, и пока вы сбиты, ни о каком касте магии речи вообще не идёт. Или вы получаете один удар, блокируете его и противник секунд 10 ошалело пялится, пока вы спокойно накачиваете его заклинаниями... Это не просто разница, это две большие разницы. Так что блок для меня - один из важнейших навыков, и магу он нужен ничуть не меньше, чем какому-нибудь мечемахателю... Может даже больше.
  2. Сразу зилион не наберёшь нигде и никак. Расстанься с этой мечтой, если нужны торговцы с бесконечным запасом товара - в играх ТЕС таких нет и не будет. Еду можно покупать у большинства торгашей - в каждой таверне, много у каждого не наберёшь, но в ИС например, их наверно пара десятков, потом в каждом отделении ГМ есть алхимик, и есть специализированные магазины - только в торговом раёне их 2. Много ингредиентов можно набрать только одним способом - выходишь из, например, Анвила, и идёшь куда глаза ведут... Одна дорога от Анвила до ИС меня например, снабдила более чем сотней семён льна, не говоря уж о других цветках-травках, которых видимо-невидимо.
  3. Лично я играю с двумя своими модами - HighDemonilogy, которая делает суммонов гораздо мощнее, с ним суммоны могут быть гораздо мощнее самих суммонеров, и даже сильнее самого героя, и AddictiveToMagic, с которой у каждой расы свой множитель магии - по нему у альтмера первого лвл маны может быть больше, чем у крутого имперца с кучей сигилов, плюс позволяет делать эффекты, ориентированные на уровень, мощностью до 50лвл. Так что мой маг - Раса: Альтмер Знак: Вор (а не маг - с моим модом у альтмера маны и так до фига, бонус на удачу важнее) Основные статы: Выносливость и Удача (а вот фиг вам... Прокачать волю/интелект можно с уровнями, тем более у альтмера они с начала высокие, стартовые бонусы на здоровье с выносливости и на труднопрокачиваемую удачу важнее) Основные навыки: 1Разрушение (основная атака. И основной дебаф - мало кто догадывается, насколько эффективным может быть Повреждение стамины... при хорошем навыке он просто валит врагов с ног - Злая Плеть (повреждение стамины 100п на 10с) и враг уже лежит, а Жестокое Превосходство (повреждение стамины 10п на 120с) удерживает врага в таком состоянии - а его лучше сделать в двух экземплярах, тогда эффект сложится, и деже после завершения эффекта он не сможет встать - если всю стамину выбить, и выбивать дальше, то она уходит в минус, и пока она не востановится хотя бы до нуля, жертва не может встать) 2Блок (основная защита - я всегда ношу щит, даже не имея доспехов, хороший щит защищает лучше полного даэдрика) 3Иллюзии (дополнительная защита и средство психической атаки - вот иногда некоторые замечают, что растянутые эффекты стоят дешевле... Другие замечают, что в это растянутое время моб будет жрать героя... Но никто ещё не догадался добавить к прямому урону деморализацию - 11п на 5с урон огнём, молнией, холодом, повреждение здоровья + деморализация на 5с - и пусть бегает, пока не сдохнет...) 4Востановление (критический навык для мощных бафов, наиболее используемый - Высший Разум ( интеллект +100п на 120с. мастерское заклинание, стоющее 512 маны. Позволяет кастовать самые могущественные заклинания, например, Зеркало Азуры (отражение 100п на 60с). Для рас, одарённых магией (альтмеров, бретонцев, данмеров по AddictiveToMagic) это не проблема. Также дополнительная атака с поглощением ХП, плюс Сила Титана - увеличение силы... Не для избивания врагов, а для переноса вещей). 5Изменение - эффекты Пера плюс защитные эффекты. Пара-тройка трансцендентных сигилов оконьчательно решают вопрос с защитой, но элементные щиты для защиты от элементной магии остаются актуальными всегда. 6Колдовство - с моей Высшей Демонологией становится универсальным средством защиты и атаки. 7Мистицизм - реально полезные эффекты - это отражение/поглощение заклинаний, вопрос Обнаружения жизни полностью и бесповоротно решается правильным Трансцендентным камешком, после его получения эффект в виде заклинания уже не используется никогда. Алхимия, к сожелению, особо не важна... Разве что не помешает на всякий случай всегда иметь при себе несколько бутылок невидимости.
  4. Ясен перец что поимел... Весь Морровинд поимел... А это хоть самую малость, но всё же больше, чем "кой-чего" А вот Морровинд был как раз той стороной в этой "сделке", которую поимели... А если всё же называть вещи своими именами, то это была не "сделка", а договор о капитуляции.
  5. А где здесь связь? Какая-то странная логика - "если МТ разрешён в Вварденфелле, то он разрешён везде". Чушь. Это то же самое, что сказать, что если Обама президент в америке - то он президент везде... Бред. Киллеры, как и рабство, это особенности культуры Морровинда, и важные пункты мирного договора, на условиях которого Морровинд присоединился к Империи - в отличие от тупых америкосов, Император в своё время понял, что если он будет пытаться разрушить культуру захваченного народа, то получит войну на истребление до последнего человека. Он бы, канешна, победил, но это была бы Пиррова победа. Имперцы признают эти права морровиндцев, но именно поэтому не любят их и считают дикарями. Так что насчёт езжания в Морровинд - это всё равно что сказать "если хотите жрать трупы - езжайте в Африку, к канибалам". А в цевелизаванных областях Империи любые киллеры, что ТБ, что МТ, одинаково запрещены.
  6. Это канечна будет не совсем честна, но со статуей можно сразу идти к Умбакано. Я прах вампов вообще не продаю. И вот почему.
  7. Фиг вам, леди ! Читай лучше описание, там где-то в самой игре есть специальное сообщение, в котором специально обговаривается, что снять броньку с коника НЕВОЗМОЖНО. Единорог ползает за тобой??? У меня, стоит с него сойти, он сразу направляет коньки к себе домой, в долину единорога. Непреручаемая скотинка, потому я его и... того, фаеболом по темечку... А где они доведены до ума-то? Знаешь такую игру? Разве что Maunt&Blade... Больше ни одна не вспоминается... Не приводить же в пример моррскую конягу, которая одевалась как штаны?
  8. Ага, Анвил кульнее всех. Ведь там есть Страшный Дом!!!
  9. Самые атмосферные - это согласен, в этом Беседка реально постаралась передать жутковатую атмосферу тайного клана убийц-фанатиков, киродильский вариант фансигаров, а вот насчет интересных... Лично мне нравится квесты магов
  10. Ага, лучше бы сделали как в Ведьмаке! Не знаю, можно ли его назвать хардкором, но ближе к этому понятию в последние годы ничего не выходило. А так... Бабы в Обле не просто некрасивые (реально, не так уж они ужасны... Особенно после пары стопариков шутка юмора). Они даже не двигаются по-женски, у всех манеры как у мужиков. Вот сравните лубую эНПиСиху со спригганом :kiss: Даже в Арксфаталисе и то сексуальнее, хотя графика там на порядок хуже, зато походка была реально женская, а не унисекс.
  11. Ясно (сорри, я мог бы, ясно, сам поискать, просто в лом было...) . А туда достаточно просто закинуть файлы, как в Морке, или нужно писать плаг, чтобы она заработала?
  12. Мож в каких модах, в оригинале таких рас нет
  13. А куда там в обле эту музыку сунуть? У меня есть музоны из Пэйнкиллера, для боя вещь , подходит идеально... В Моррике ее ставил. Особенно Town Fight - в этот кусок я просто влюблен, когда он запускается, я вместо того, чтобы искать врага, просто цепенею в кайфе
  14. Небось и знак сменила, а? Если у тебя Атронах - то у него мана не восстанавливается.
  15. У меня она тоже исчезает. Подозреваю, её могут убить, если на высоких левелах, там мобы мощьные, а она вроде не растёт, так что есть солидный шанс, что какой-то вождь-минотавр устроит её полную хану. Кстати, похожая бодяга и с мастертренером разрушения. Есть два решения. Первое - сделать мод-фикс, где после завершения квестов этих тренеров квест не будет закрываться, а тренеры будут отмечены как цель квеста. Если кто с этим разберётся, или если такой мод уже есть - поделитесь, плз. Второй вариант - это код плейс ат ме, поищите на Летописях точную формулу и ай-ди тренеров. Соответствующий непись возникнет перед тобой.
  16. Оригинально... Под хамелеоном не смотаешся. Хамелеон влияет на шансы обнаружения, а если ты уже обнаружен - фиг скроешся. Только невидимость. И то, после каста надо сразу сменить место, потому как по тебе всё равно будут лупить там, где тебя видели последний раз. Скорость здесь, кстати, не нужна. Пальнуть, скрыться под невидимостью, отойти в сторону - всё. Инт и воля... По любому, магу Инт и Воля. Ну или ловкость или выносливость - для живучести. Интеллект, реально, чарить БЕСПОЛЕЗНО. Всё, на что он влияет - это кол-ство маны. Смотрите - возмём для примера лучшие сигилы, трансцендентные, что появляются с 17лвл. Сигил даёт +12 Инт, что равно +24МП. Такой же трансцендент сигил, но с бонусом на ману, даёт +50МП, т.е. ВДВОЕ с хвостиком больше. Так что один сигил с бонусом на ману полезнее, чем два сигила с бонусом на Инт. Считайте, не давайте себя обманывать! Это тебе не Невервинтер, и даже не Моррик. Здесь сбоя заклинания не существует, как понятия. Любое заклинание, которое ты используешь, сработает, а эти проценты влияют только на количественные параметры заклинания, т.е. мощьность и продолжитеьность.
  17. Эльфы, канешна, живут дольше людей. Но маги могут продлевать свой век неограничено, потенциально бесконечно. Причём это даже не очень тайное и чудесное явление - просто старость - это увядание, как говорят на востоке, Ци, т.е. внутренней энергии. А маги умеют восполнять эти потери, поэтому и старость у них просто не приходит. Но конкретно в случае с Фиром, думаю, это сочетание расовых особенностей, уникальных природных данных, нестандартного магического таланта, удачи, а также таких черт характера, как неконфликтности и осторожности.
  18. Ну, дедушка Фир - это могущественый маг, уникальный талант, какие рождаются раз в тысячи лет. Так что он исключение, а не правило. А будучи магом, он вполне способен дожить до рождения не только второго такого же уникума (наприм, Нереварина), но и второго-третьего (никто не говорил, что между Фиром и Нереварином не было ещё несколько, а то и десяток таких... Ну, не таких, потому как каждый такой - уникум, но похожих. Просто предыдущим элементарно не повезло).
  19. Сочетании, это да. Но в чистом виде они посредственные маги. Нда... В такм случае, вынужден предположить, что это заслуга организации, а не таланта. PS Сорри за многократные исправления, такой у меня способ мышления - сначала напишу, потом многократно добавляю и исправляю
  20. Как раз эшлендеры - это и есть то, какими данмеры были до прихода империи. Знаете, мне история данмеров очень напоминает историю красной рассы. Именно они настоящие американцы, а не постколумбовские эммигранты из Европы, у них есть своя история, культура, религия, даже наука, сами они - совершенно уникальная ветвь человеческого вида (что, кстати, современными учеными обычно просто игнорируется - ведь расс должно быть не 3, как всегда учат, а 4 - желтые монголоиды, белые европоиды, чёрные негроиды, и красные американиды )... Но живут они (данмеры, возвращаясь к теме) небольшими поселениями, в простых юртах и родоплеменным строем. И это не просто признак бедности, а особенности культуры этой рассы. Так что я настаиваю на определении именно как варваров. Хочу только заметить, что возможно, мы под этим термином понимаем несколько разные вещи. Для меня варвар - это совсем не обязательно умственно дефектный мужик с топором, который носится как угорелый по степи и рубит всё, что попадёт на глаза. Я, кажется, просил не повторять эту бынальность, и объяснил, почему. Знаете, такие заявления отнюдь не делают вам чести. Иными словами, могу только повторить ваши слова: Как и майа, тольтеки, и тому подобные краснокожие. Только, простите, от этого они не перестают быть варварами. Абсолютно согласен. Большой, кстати, недостаток Облы по сравнению с Морровиндом, именно в отсутствии в нем нечто вот такого, самобытного и уникального. Хи-хи-хи. Не такая уж это уникальная стратегия, особенно в мире магии, чтобы её можно было приводить как уникальную черту какого-то народа, в т.ч. дроу или данмеров. Кроме того, речь идёт именно о грамотном сочетании, а не превосходстве именно магов. Так что аргумент незачёт. А что насчёт магов - то я примерял на себя шкуру данмерского мага. И скажу вам, в этом плане они мало отличаются от аргониан, наприм, а уж по сравнению с бретонами вообще недоучки. PS Респект, несмотря на наши разногласия, должен признать - это был хороший ответ :bulk: PPS Да, кроме того. Вот щас вспомнился разговор с Валеном. Так вот, он говорил о сочетании ассасинов и тёмных магов, а не воинов, стрелков и магов. А его мнению, как очевидцу, я доверяю гораздо больше, чем, простите, вашему, и ли из каких-то книг, написанных правнуком друга барда, разговорившего когда-то кого-то, кто сам в свою очередь общался со внуком очевидца
  21. Поброди по Вварденфеллу, увидишь всё своими глазами. Даже цевелизованные данмеры это не более чем перенявшие имперскую культуру. Из строя немного, канешна, выбиваются тельванни, но и они тянутся к небу, а не в землю, а их архитектура... Хм, это скорее уродство, так что о чувстве прекрасного там вообще речи нет. Редоран зарывается в землю, и строят они красиво, но магии полностью чужды...
  22. Эти варвары-то более цевелизованная версия? Я щас сконьчаюсь от смеха! :rofl: Скорее уж наоборот, гораздо легче представить, что в альтернативной реальности, где Дагот так и сидел в своей горе, и дальше портил воздух всему Вворденфеллу, данмеры со временем переселились под землю полностью (вспомните тот же Альд-Рун, который и так наполовину под землёй), и постепенно эволюционируют в дроу... Именно это я и хотел сказать :bulk:
  23. Как раз на ДНД-вских и не похожи. Вообще, тесовские тёмные эльфы очень нестандартные, не только по сравнению с ДНД. Дроу имеют развитую культуру, строгую иерархию в обществе, агрессивный монотеизм, они могущественные тёмные маги, причём священники возможно, даже мощнее магов, и мало чувствительны к враждебной магии сами (им бы подошло сопротивление магии бретонов), склонны к садизму, коварны и мстительны, боятся света, и обладают чувством прекрасного, не уступающим, а возможно и превосходящим светлоэльфийское (хотя, канешна, в специфической форме). Ничего этого нет у тесовских тёмных эльфов, т.е. данмеров, а кое-что так вообще наоборот - они варвары, пантеисты (даже новых богов у них трое (было), а уж традиционных - целая толпа (и не надо мне говорить, что принцы даэдра не боги, бог - это обьект поклонения религии, а принцы даэдра и есть обьекты поклонения традиционной данмерской религии, и кстати, после падения триады Ложных богов говорят не только поклонение древним богам вернулось в Морровинд, но и сам Нереварин покровительствует ему)), и в магии ничуть не выделяются.
  24. В основном нет. Хотя исключения бывают. Например, иногда пригождаются зелья пера, особо в начале игры. А было б прикольно, если б зелья были такими нужными, как в Ведьмаке
×
×
  • Создать...