Перейти к содержанию

Crystallize

Граждане
  • Постов

    186
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Crystallize

  1. А в чем разница? Библия копирует Тору (Тор, то РА) Причем распят то был не только Христос но и Один (единый)... Один=Хритос... я же выше по теме раскрыл, вроде... также орфей ...бахус

    post-21391-0-84734400-1420977400_thumb.jpg post-21391-0-11843900-1420977416_thumb.jpg

     

    мне кажется я доказал связь игры с окультизмом

    Всё гораздо интереснее. Где-то здесь я читал про вычисления, что события Морровинда происходят ок. 395г. какой-то внутриигровой эры. В последний год я читал трёхтомник Михаила Постникова "Критическое исследование истории древнего мира". Он был написан по многотомнику народовольца Николая Морозова. Основная идея состоит в объяснении всего и вся происхождением из Италии и Рима, поэтому модные сейчас интерпретации "великой Руси" просьба забыть.

    Морозов относил Христа к 4-му веку, и считал множество древнегреческих, древнеримских, и христианских персонажей и героев, типа Бахуса, Валента, Василия Великого, Юлиана, лишь его тенями и перекомпиляциями. По его мнению, Апокалипсис Ионанна был написан как раз в 395г., а самого Христа распяли на Везувии за попытку (удачную) предсказать лунное затмение, и то не насмерть. В Библии встречаются характеристики Христа как плотника, и сына плотника. Морозов считает допустимым расширить этот перевод как плотник-строитель-строитель науки-учёный, и указывает что слово "назарей" означает "посвящённый в оккультные знания", а город Назарет нигде так и не нашли. И слово "масон" тоже означает плотник".

  2. Придётся отказаться от рандомного оружия в руках тварей, ибо странно снимать стальной меч со скелета, бившего тебя железной дубиной.

    Я обычно даже не успеваю разглядеть, чем меня бьёт противник-всё слишком быстро мелькает. Или не успеваю запомнить-т.к. сконцентрирован на бое.

  3. Я читал, что квадраты освещенности - это баг/фича DirectX. Тоесть модель не может быть освещена больше чем восьмью источниками света. Я с этим столкнулся в одной большой модели интерьера. Пришлось порезать.

    Квадраты-то тут не при чём. Источники света начиная с 9-го должны просто игнорироваться, а не квадратиться. Может для освещения используется какая-то текстура с размытым кружочком, которая не загружена?

    И вообще, ограничение в 8 источников в момент релиза Морровинда уже, вроде, становилось анахронизмом.

  4. На счет "фикса освещения" уже сам разобрался - дело оказывается в моде lights300. Он усиляет источники света, значит и квадраты на земле видны гораздо ярче.

    Даже когда lights300 работает правильно, необходимость в его использовании вызывает сомнения, т.к. из-за увеличенного радиуса света он начинает затрагивать объекты, до которых раньше не доставал. При чём они могут быть отгорожены от источника непроницаемой преградой типа угла дома. Тут неплохо было бы иметь хотя бы примитивное отсечение освещения мешами.

  5. And you're saying Skyrim did it well by keeping the open feeling of the landscape?

    Generally speaking, Skyrim did not do well anything at all. (you can always find some good elements though) You have to take effort to find a game as generic and uninspiringly looking, as this. I think Doom 3 will make it.

     

    You felt you had no protection from the predatory mountains?

    Yes.

     

    I will say that some areas in Lyithdonea will feel that way, there are plenty of open beaches.

    Beaches in soft Morrowind's fog don't look even nearly as menacing as Skyrim mountains. :)

     

    Perhaps the trees become the predators rather than the mountains...

    Unlike mountains, trees don't have tooth-like structure.

  6. I will definitely keep your comment in my mind and try to have a good balance between thick swamp lands and open islands. Thanks, Crystallize!

    You're welcome. :) Keep some reasonable 20-50cm distance between obstacles just like on screenshot. Looks like you've got that right.

    BTW, this feeling of safety doesn't exist in modern games because of any kind of distand land. Skyrim mountains look like predators that wanna eat me.

  7. You can look in the OP and see the screenshots labeled "Thousand Isles region". Note that a lot of those areas are being at least partially preserved. The region will get denser as you go inward. There will be many rocky isles surrounding it which may be suitably barren to hearken back to what you love about Morrowind. Remember, we're not on Vvardenfell anymore! Red Mountain doesn't have a detrimental affect on plant growth out here in the Padomaic Ocean!

    Those ones look perfect, this one especially. You're kinda surrounded by bushes, trees and rocks from all directuions, which makes you feel safe, same thing how fog and landscape makes you feel in vanilla Morrowind.

    How did you came up with a "Tamtreskashtu" title? It sounds like "там треска, штук:" or "там треска, что", and I like it. :)

  8. Here is the latest update for Lyithdonea!

     

     

     

    Just thought I'd show a little of what I've been working on. I'm pressing on with trying to get these exteriors done. I still have a decent amount of work to do. But progress is good. Right now I'm reworking the Thousand Isles region to be more swampy and congested and less open and barren. Here's some WIP shots:

     

    Screen 01

    Screen 02

    Significant part of Morrowind's appeal comes from an emptyness. Can you show screenshots with former look of this place?

  9. тебя били?

    Нет. (интересно, можно ли спрашивать, избегая таких вопросов) Просто я задавался аналогичным вопросом, только не про злой характер, а про чёрные шмотки.

  10. Т.е. разработчикам при портировании на ПК было лень поменять значение одной переменной? Или это была перестраховка от вылетов, и у них не было времени протестировать игру, чтобы узнать, что этот приём работает наоборот?
  11. Эксперименты с текстурой http://pic.fullrest.ru/upl/t/NBPEYbE7_150x150.jpg

    Никто не замечает, поэтому напишу.

    У оригинального меша есть несколько отличительных черт, потерянных в хай-поли:

    - не совсем понятно, мужская оригинальная голова, или женская

    - на оригинальном меше в целом застыло иронически-полусонное выражение лица, как бы говорящее: "мне хорошо..." \ "ну что поделаешь, бывает".

    - у оригинала - узкие губы и ямочки по их краям, которые производят впечатление полу-улыбки, против явно загнутых вниз уголков рта детальной модели, из-за чего кажется, что она недовольна.

    - сами губы оригинала - привычного размера. У хай-поли версии-надутые ботоксом негритянские гей-губы, которыми болеют сейчас все персонажи в игроиндустрии.

    - уголки бровей детализированной модели разнесены сильнее оригинала, что также способствует потере оригинального ироничного выражения лица. Сами брови, соответственно, также повернуты немного иначе.

    - глаза высокодетальной модели также сильнее выпирают, и открыты шире, см. выше про выражение лица.

    - нос у хай-поли начинается выше

    - с детальностью новой текстуры надо осторожнее, оригинал за счёт низкой детальности выглядел как раз очень гладким.

  12. На самом деле привел этот опыт повторяющий изыскания Эратосфена Киренского чтобы показать, что да, земные аналоги зачастую к Нирну неприменимы, и потому увы нельзя опираться в своих изысканиях на такие аналогии...

    Земные аналогии неприменимы не к Нирну, а скорее к его воплощению техническими и человеческими ресурсамы Bethesda.

  13. Элементарно. Вивек ничего не делал с Луной, он просто двигал Морровинд, Тамриэль, Нирн или даже всё Колесо со скоростью равной скоростью Луны.

    В современных движках тоже зачем-то вроде двигают мир вокруг игрока, а не наоборот.

    Почему бы ему просто не остановить Луну, вместо того чтобы прогибаться под неё?

  14. И счетверённые раундстоны с увеличенной резкостью.

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/3JO1qXv8_150x150.jpg

    Мне кажется, на любой текстуре не должно быть явно выраженных затененных или блестящих участков. Следовательно, про увеличение резкости лучше забыть насовсем. Вот у вас здесь края камней бликуют, из-за чего на картинку смотреть слегка некомфортно. Сложно сказать точно, но мне кажется что предыдущая текстура с "мультяшными" круглыми камешками была даже лучше в этом плане, т.к. смотрелась спокойнее.

     

    Хм, а известны вообще случаи ретекстуров к какой-то игре, нарисованных вручную на основе оригинальных текстур?

  15. Всё прекрасно сглаживается с помощью алгоритмов FXAA или SMAA.

    Сглаживание - это когда вычисляется, по какую сторону от ребра находится пиксель, а для этого нужно знать положение этого самого ребра. Ну или на крайняк, это когда картинка рендерится в задранном разрешении, а затем уменьшается. И то, на этот, наименее болезненный, способ изредка жалуются, как на замыливающий картинку.

     

    FXAA и прочие - это не алгоритмы сглаживания, это алгоритмы размазывания. Они анализируют картинку, и просто замыливают чёткие переходы между цветами (скорее всего просто по яркости) с помощью пикселей усредненных цветов. Т.е. они работают по принципам фильтров Фотошопа, а сглаживания краёв как такового не происходит. Хотя в Скайриме и выглядит неплохо, особенно если привыкнуть.

  16. Упомянул на форуме OpenMW про Parallax Occlusion Mapping.

     

    Ответом было:

     

     

    Похоже, что OpenMW скоро станет на шаг ближе к CryEngine. ;D

     

    http://youtu.be/pOB63M1kHgg

    И будет ещё одной игрой, в которой при выкручивании сглаживания на максимум картинка всё равно будет дрожать пикселами в движении. Потому что рельефные текстуры - это не полигоны, и традиционным способом их сгладить невозможно. А мне как-бы надо не только на пиксели смотреть, но и на геометрию под ними. Так что это больше для аудитории Обливиона и Скайрима.

     

    Хех, в отличие от Скайрима параллакс не тянется - или это влияет не графический движок, а качество прорисовки текстуры и параллакс-текстуры?

    В каком смысле "тянется"?

  17. :-[ невнимательно читал, видать :-[

     

    попозже проверю, спасибо.

     

    Посмотрел ФПС... на низких настройках 20-22 на улице, в первой попавшейся пещере 10-14 почему-то оО

     

    Видать не судьба мне всё-таки в скайрим поиграть)

    Ну попробуйте снести нормалмапы, что я могу сказать. А сколько на ванили было?

×
×
  • Создать...