Перейти к содержанию

Wind 0f Change_banned_bot

Граждане
  • Постов

    42
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Wind 0f Change_banned_bot

  1. Насчет Защитника Сиродила, так его называл автор в антологии Тес на tes.ag.ru если не ошибаюсь, да и в 1С переводе вроде бы Защитник. Кстати, почему за героя Даггерфола в опросе силы голоса Нереварина оказались? было 4 за неревара и 0 за даггерфол , сейчас наоборот..
  2. А насколько велика будет крепость по сравнению с Вивеком или Морнхолдом например?
  3. Спасибо, только у буржуев год назад примерно были какие-то наработки очень качественного плага на эту тему, добавляющего прохождение целой гильдии. Наверное заглохли.
  4. Учился в мфти, спбгу, в мисис поступил, переведусь в бауманку, есть опасность армии :D
  5. Кто сильнее? (в честном поединке) - Нереварин Кто получил больше власти в свои руки? - Защитник Сиродила Кто из них остался наиболее счастливым после событий своей эпохи?? - Герой Даггрефола
  6. Помогите найти плагин, связанный с организацией "2 лампы".
  7. Хотел бы заметить только, что в мире Тес несколько иная физика мира, чем в жизни. Нереварина ножом в спину, даже очень сильно зачарованным не убьешь, а ядами и подавно, если учитывать, что он возможно аргонианец.
  8. Вивек, у него маны больше) Шигорат, в образе Джигаллага представлял угрозу для остальных даэдра Стендар, вес молота поражает Конечно не трибунал, хотя по идее пока было сердце, неплохо раздавали. Даэдра бессмертны, значит Боги империи должны быть сильнее, иначе принцы были бы слишком имбовыми.
  9. В отличие от основного сюжета острова мне очень и очень понравились. -больше хардкора -больше командных действий -неплохой сюжет (более оригинальный) -больше атмосферности -длиннее пещеры -больше бонусов при становлении главой
  10. Живое поведение персонажей, прочие навороты - всего этого и в сеговских играх не было, между прочим многие из них намного интереснее современных игр. Главное, чтобы в итоге получился интересный проект, а Морровинд таким вышел. Странно, почему те, кто играет в Готику так упорно давят на недостатки Морра, каждому - свое )
  11. Непонятно зачем сделали одинаковые бонусы к зачарованию даедрика и обычной рубашки, пропал смысл в дорогих вещах и непонятно почему там мало даэдрических и других артов для магов....
  12. Насколько я помню это декорация. Я кстати недавно только догнал, что кроме уязвимости к разрушительным спелам можно добавлять еще и уязвимость к магии. Тогда прокаст получается самым мощным и недорогим.
  13. В Обливу все-таки вложили толику трудо-дней, поэтому хотя-бы поглядеть этот красивый экшн стоит.
  14. Да это понятно, большинство раскачалось так, что выносило Альму и ее руки без особых проблем. ПРосто мне стало интересно.. а насчет уязвимости проверю для Обливы. Уязвимость почти бесплатна, вывод - усиление в два раза нахаляву. Я забыл, просто давно играл...
  15. 1)Выгодно ли по манакосту в один закл вкладывать уязвимость к чему-либо и сам дамаг? (т.е. это будет выгоднее чем просто чистый дамаг?) 2)Напишите кто-нибудь про заклы Вивека и Альмы если не трудно (манакост\урон) (мора нет при себе)
  16. Расскажи про этот спелл.. в Обливе если взять альтмера-мага-атронаха и приобрести спелл, который с двух спеллов выносит среднего нпс на 25, то маны хватит на 2 прокаста (например макс 400 маны (или чуть больше) , 100 дмг\2 сек = 200 урона, 169 ед. магии на прокачке 100 разрушение). При этом не хватает не на щиты, не на некромантию, не на восстановление, при этом они тоже должны быть вкачаны в макс.. Алхимией заниматься в "лейте" желания нет. А стать Вивеком с 10к маны нельзя. Ну и что там за спелл...
  17. Пробовал играть в Дагер, прошел Морр несколько раз и Облу пару раз.. Обливион приобрел много достоинств по-сравнению с предыдущими играми серии, но они имеют слишком комерческую напрвленность. Направленность на общую аудиторию. Например Обливион приобрел дебил-компас. С ним играть стало на порядок скучнее, но если его убрать, некоторые миссии пройти станет почти невозможно. Зачем это сделано? ПОтому что для игры без него разрабам понадобилось бы для каждой миссии сооружать множество запутанных невидимых нитей, ведущих к цели. Каждую такую нить найти не легко, но интересно. Такие "нити игры" требовали бы значительных затрат на разработку каждого квеста. Решили не заморачиваться -сделали компас -уменьшили мир -упростили пещеры -уменьшили хардкорность умственных затрат на игру -ввели непонятный уровневый дисбаланс -пофикслили объем квестов, количество гильдий и кланов -убрали переплетения квестов кланов\гильдий -ослабили магов Во многом Облом конечно превосходит Мору и Дагер, но не надо было делать что-то необычное, если бы делали игру для фанов. Объем мира и квестов, хардкор (заданий, не битв), больше бонусов при становлении главой гильдий, книги\диалоги, проще графу, меньше тупняков - этого не хватает Облому. Да и сам сюжет какой-то банальный.
×
×
  • Создать...