Фальк Опубликовано 27 мая, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2005 Перс -> персонаж Костная анимация - как в секелете... Передвигаються не кости, а точки, между которыми они протянуты... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bakserpes Опубликовано 27 мая, 2005 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2005 Майк сказал: нереально, там сотня групп анимации общим числом под 6000 кадров, к то му же ее еще никому не удалось выдрать из нифа за отстутвием подходящего инструмента, а самому все это делать нереально долго, я хоть с этим и сталкивлся, но я не аниматор, почитай тему про "порногрфия приходит морровинд" или что-то в этом роде, там какие-то анимации были сделаны<{POST_SNAPBACK}> Будь другом --- кинь ссылку на твою "порнографию" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фальк Опубликовано 27 мая, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2005 Смотри через поиск... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bakserpes Опубликовано 1 июня, 2005 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июня, 2005 Falcon сказал: Смотри через поиск...<{POST_SNAPBACK}> Не через поиск несерьёзно, ну киньте кто нить ссылку-у! Очень хочу читать! :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 1 июня, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июня, 2005 Порно, Или Морровинд начинает обростать порно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bakserpes Опубликовано 1 июня, 2005 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июня, 2005 Народ, а что за файлы с расширением KF? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 1 июня, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июня, 2005 содержат ключи анимации для геометрии в nif-ке Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bakserpes Опубликовано 28 июня, 2005 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 июня, 2005 Ура, чутка получается!!!!!!!!!! Вот: прикрепил, пока мало видов анимации...Начал с анимации вида от 1-го лица... Сейчас работаю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
walt Опубликовано 28 июня, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 июня, 2005 Скрыны в студию!!!!!!!!!!!!! :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 28 июня, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 июня, 2005 ничего, живенько довольно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tor Опубликовано 28 июня, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 июня, 2005 Ложка дёгдя.(прости)В максе можно сделать что угодно, а вот перенести в морр... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bakserpes Опубликовано 29 июня, 2005 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июня, 2005 Ладно народ, спасибо, что заценили... посмотрим еще что из этого получится...Пока придется сделать еще около трёх штук фреймов, но если получится... :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tiberius Flavius Опубликовано 9 июля, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июля, 2005 Народ, а вот еще вопрос по теме. А можно ли как-то часть анимации перса переделать? Наподобие как меняется анимация неписей при помощи anim_dancinggirl? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bakserpes Опубликовано 10 июля, 2005 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2005 По-моему --- да, хотя сам не пробовал: каких видов анимации не хватает в base_anim.nif Мор берёт из Xbase_anim.nif, кажися если переделать нифы base_anim и base_anim.1st вырезав многое, то это многое пойдет из морра (из Xbase_anim и Xbase_anim.1st). Я как раз сейчас над этим работаю, но у меня чуть другая задача. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 10 июля, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2005 нет, нужно перелопачивать все целиком, импортера чтоб взять анимацию не существует, значит придется полностью создавать весь Xbase_anim.nif (6000 кадров с гаком и сотня групп анимации) Xbase_anim.nif и base_anim.nif это две части одного и того же файла, в простом - геометрия, в том что с икса начинается - анимация этой геометрии (в данном случае - скелет) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tiberius Flavius Опубликовано 10 июля, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2005 Bakserpes сказал: base_anim.nif Мор берёт из Xbase_anim.nif, кажися если переделать нифы base_anim и base_anim.1st вырезав многое, то это многое пойдет из морра (из Xbase_anim и Xbase_anim.1st). <{POST_SNAPBACK}>Нет, так точно не пойдет. Дело в том, что base_anim.1st и xbase_anim.1st - это одно и то же. Экспортер их автоматически создает. Еще делается файл с расширением kf. Ты не пробовал анимацию в игру экспортить? Мой тебе совет, начни с какого-нить кричера. А потом уже плавно переходи на перса. Я вот недавно попытался переделать чучело (например, как в гильдии бойцов в вивеке) из статики в кричей, чтоб можно было на нем реально тренироваться. Привязал к бипеду. Проанимировал. Так в игре эта скотина (а кто ж еще после моих магических ритуалов), во-первых, начала неуемно болтать башкой (всего-то две группы анимации - idle, чтоб ножками болтал и death чтоб иногда разваливался), а во-вторых, упорно отказывалась умирать по моему плану. Теперь вот бьюсь над тем, как заставить его "по струнке ходить". Да и еще. Если ты повырезаешь что-то из нифов, то игра из других брать ничего ен станет. Будет ошибка, и все. Кстати, ты как анимируешь? К бипеду или костям привязал? Хотя, может, у перса и так идет. Я сначала пыался вою тварюгу без костей сделать, простым перемещением элементов, но в результате Морр ошибку выдал. Ему скелет нужен Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bakserpes Опубликовано 11 июля, 2005 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2005 Майк сказал: Xbase_anim.nif и base_anim.nif это две части одного и того же файла, в простом - геометрия, в том что с икса начинается - анимация этой геометрии (в данном случае - скелет)<{POST_SNAPBACK}> Дык если ты сделал эту анимацию, то куда сохраняться: с иксом или без икса? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bakserpes Опубликовано 11 июля, 2005 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2005 Tiberius Flavius сказал: Нет, так точно не пойдет. Дело в том, что base_anim.1st и xbase_anim.1st - это одно и то же. Экспортер их автоматически создает. Еще делается файл с расширением kf. Ты не пробовал анимацию в игру экспортить? Мой тебе совет, начни с какого-нить кричера. А потом уже плавно переходи на перса. Я вот недавно попытался переделать чучело (например, как в гильдии бойцов в вивеке) из статики в кричей, чтоб можно было на нем реально тренироваться. Привязал к бипеду. Проанимировал. Так в игре эта скотина (а кто ж еще после моих магических ритуалов), во-первых, начала неуемно болтать башкой (всего-то две группы анимации - idle, чтоб ножками болтал и death чтоб иногда разваливался), а во-вторых, упорно отказывалась умирать по моему плану. Теперь вот бьюсь над тем, как заставить его "по струнке ходить". Да и еще. Если ты повырезаешь что-то из нифов, то игра из других брать ничего ен станет. Будет ошибка, и все. Кстати, ты как анимируешь? К бипеду или костям привязал? Хотя, может, у перса и так идет. Я сначала пыался вою тварюгу без костей сделать, простым перемещением элементов, но в результате Морр ошибку выдал. Ему скелет нужен<{POST_SNAPBACK}> Слушай, а когда ты тварюгу делал, ты сначала морфинг использовал? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 11 июля, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2005 2Bakserpesза мультипосты тебе скоро кой-что оторвут, не видишь что-ли кнопку "редактировать" ??? Цитата то куда сохраняться: с иксом или без икса?это одно и тоже, ты сохраняешься в файл без икса, а экспортер автоматически создает с иксом Цитата ты сначала морфинг использовалнет, он просто двигал части Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tiberius Flavius Опубликовано 11 июля, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2005 (изменено) Bakserpes сказал: Слушай, а когда ты тварюгу делал, ты сначала морфинг использовал?<{POST_SNAPBACK}>Нет, никакого морфинга. Сначала пытался просто передвигать части скотины - мне всего-то нужно было научить его умирать (когда чучело ломается) и двигаться при ударе. Но просто ничего не шло. Когда я загружал локацию, в которой разместил тварюгу, Морр говорил, что у меня ошибка. Тогда я привязал чучело к бипеду и все пошло. Сделал ему группы анимации на атаку и движения. Так угарно получилось. Драться с персом ему скрипт не дает, а вот одной гражданке (я его разместил в гильдии бойцов балморы и натравил на него какую-то там флаению через консоль) он накостылял. Если интересно, могу плагин прислать.И теперь о сохранении. Прото сохраняешь свою модель с тем именем файла, какое тебе нужно. Экспортер делает файл с иксом и с расширением kf. Что это такое - смотри посты Майка, он там все объяснил.И еще. Посмотри тему "Еще раз об анимаци: Гав-Гав или чайник запарился". Я чуть-чуть обобщил там свой опыт. Изменено 11 июля, 2005 пользователем Tiberius Flavius Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bakserpes Опубликовано 21 июля, 2005 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2005 Народ а может кто-нить скинуть ссылку на хелп по костям и бипедам? Ато я чайник в них, + ещё макс с костями глючит! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tiberius Flavius Опубликовано 25 июля, 2005 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 июля, 2005 А что там глючит? если владеешь английским, то почитай хелп макса и документацию по характер студии. Вообще-то, это не так сложно. Особенно в случае с бипедом. Там все как надо организовано. Когда физику накладываешь, это тоже не то, чтобы сложно, скорее муторно. Тут просто практика нужно. И еще. Смотри сайт Майка, там у него классный тутор по созданию брони выложен, но там рассматривается именно работа с физикой, поэтому для аниматора тоже находка. Вот тебе адрес. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Garin Опубликовано 3 января, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 января, 2006 Спасибо, Tiberius Flavius. Не знаю как для кого, а для меня это была полезная ссылка. Ребята! А кто нибудь работал с анимацией в Alias Motion Builder? Я сегодня установил седьмую версию, разбираюсь.Там можно импортить чистую скелетную анимацию в виде *.bvh, обрабатывать ее и экспортить в 3dMax. К тому же, BVH в Инете полно, да и не только BVH.А в Андеграунде анимировал не Карл, кстати, а RX31. И он, по-моему, как раз и использовал Motion Capture в формате *.bvh. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tiberius Flavius Опубликовано 7 января, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 января, 2006 2GarinТут Майка нужно благодарить, а не меня. Ему спасибо. Alias Motion Builder? А зачем? По-моему, все, что нужно, можно сделать в тридэмаксе. Все-таки, ИМХО, сначала лучше сделать модель, а потом уже возиться с анимацией скелетов. Да и пойдет ли экспорт из последней версии в 4 - 5 макс? В Морр только из них портнуть можно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarkLord Опубликовано 9 января, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 января, 2006 А можно заменить одну конкретную анимацию - например, перезарядку арбалета ? Не трогая остальные ? Или ввести новую, чтобы ее можно было вызвать из игры ? Все для ПС/НПС, конечно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти