Halleck Опубликовано 26 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2011 Здравствуйте, уважаемые знатоки. Обращаюсь к вам за помощью, ибо во всем остальном Рунете ответов на свои вопросы я так и не нашел. Суть вот в чем - плагин для 3DS Max - "NifTools Max Plugins 3.4.2.4632" категорически отказывается добросовестно исполнять свои обязанности. Я испробовал следующие версии 3DS Max - седьмую, восьмую и 3DS Max 2009. И во всех случаях наблюдается одна и та же печенька - экспортированный nif-файл имеет размер в 1 (адын) килобайт, и совершенно не отображается в NifTools. При конвертации в .OBJ и последующем импорте в NifTools модель отображается корректно, но все текстуры кудой-то исчезают. Текстуры в DDS, с разрешением 512х512, в папке textures корневого каталога Облы, все чин-чинарем, все как надо. В качестве туториала использовал статьи с TES Rumor Wiki, все по алгоритму, а результат маячит фигой с экрана монитора. Мабуть я дурак, або ще дуже, но в чем здесь хохма зрозумить никак не можу. Помогите кто чем может, очень надо знать как сии недоработки аннигилировать. Надеюсь на вашу помощь в устранении данной проблемы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 27 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 Ну ты бы выложил настройки экспорта. Вот мои к примеру:http://i065.radikal.ru/1105/f2/c52c4409772dt.jpgАх да еще, нет ли в пути экспорта кириллицы случаем? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 27 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 ты и тут ответов не найдешь потому что вопросы задавать не умеешь, а пророки в отпускеслайды, слайды давайчто именно экспортируется, характер объекта, куда - в морр/облом/фоллаут, настройки Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Halleck Опубликовано 27 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 CemKey, воспользовался вашими настройками, и все экспортировалось просто замечательно! Спасибо за помощь! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Halleck Опубликовано 27 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 (изменено) Любi друзi, пардоньте если надоедаю, но возникла еще одна проблэма, которая требует срочного вмешательства - на этот раз проблэма с текстурами. Замоделил меч, для тестирования заменил им в Обле стандартный дэйдрический клеймор. Как обычно, пользуясь пособиями с TES Rumor Wiki, я затекстурил меш с DDS-текстурами (DXT5, разрешение бинарное, все как у цивилизованных людей): http://i033.radikal.ru/1105/36/ada02a45f3f8.jpg В окне просмотра NifTools все выглядит цивилизованно и вполне по европейски, а в игре - модель просто отсутствует. Как будто перс в руках невидимую швабру держит. Обьясните пожалуйста мне, северному оленю, из-за чего это может быть. Рассмотрю все варианты, интим не предлагать. Изменено 27 мая, 2011 пользователем Halleck Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 27 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 Может быть что угодно. От недостающих текстур (или неправильных путей к оным), до черт знает чего. К примеру путь к текстуре под номеров 11 смени на такой как под номером 24. А лучше выложи модель с текстурами, тогда яснее скажем в чем дело. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 27 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 путь к текстуре указывается с папки textures\ и далее, со слешем \, а не / с самого диска С:текстура нормалмапа так же обязательна с суффиксом _n в том же месте где и цветная текстура лежит. если про нее забыли Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Halleck Опубликовано 27 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 (изменено) Все равно не помогло... Вот, тут лежит сам мод (для Облы), если не затруднит, посмотрите пожалуйста и скажите где именно я накосячил: http://ifolder.ru/23811406 (Заменил стандартный серебряный клеймор на новую модель, можно посмотреть в testinghall) Изменено 27 мая, 2011 пользователем Halleck Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 27 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 Так у тебя нет карт нормалей. Текстур с окончанием _n.dds. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Halleck Опубликовано 27 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 Извиняйте конечно за откровенно дурацкий вопрос, но... как их тудой запихать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 27 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 их не надо запихивать, они должны лежать в той же папке, где основная текстура лежит Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Halleck Опубликовано 27 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 Понял, спасибо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Halleck Опубликовано 27 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2011 CemKey, Майк, дорогие мои, родненькие! СПАСИБО ВАМ ОГРОМНОЕ! Удалось!!!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Biovitto Опубликовано 13 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2012 Всем привет! Проблема у меня в чем-то похожая, поэтому решил написать в эту тему, а не создавать новуюУ меня не экспортируется модель песочных часов с коллизией, повторяющей их форму. Без коллизии или с какой-нибудь кубической все хорошо, но с повторяющей макс крашится с ошибкой и предложением послать отчет в аутодескКоллизию пробовал создать несколькими способами, вначале с одного видеоурока который нашел тут, в файловом архиве: клонирование как копия с именем Collision, потом утилита NifProps и галочка Is Collision Mesh, но крашилосьПотом нашел статью на руморе по коллизиям, создал с помощью bhkRigidBodyModifier, со Strips Shape в Bounding Volume - крашится, с Convex Shape получается что-то странноеВопрос: собственно, где тут правда, и что не так? И должна ли коллизия выглядеть именно так, как с Convex Shape? А то замечал, что обычно она выглядит менее навязчиво Сама модель:http://s019.radikal.ru/i613/1204/3b/06b97417d7dd.jpg Настройки экспорта:http://s41.radikal.ru/i094/1204/fd/d73ce05631ed.jpg Модель в NifSkope с Convex Shape:http://s019.radikal.ru/i620/1204/45/70a77c602e1c.jpg И текст самой ошибки если вдруг что:http://s019.radikal.ru/i638/1204/32/988d1fee85f1.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 13 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2012 я сильно сомневаюсь, что экспорт физики под скайрим в полностью рабочем состояниии коллизия для часов должна быть обычным цилиндром, это лучше в нифскопе делать тогда Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Biovitto Опубликовано 13 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2012 (изменено) С цилиндром тоже крашится... Буду разбираться, значит, с нифскопом Скажите, а что за глюк с текстурой в нифскопе? Как настроить нормальное расположение? http://s019.radikal.ru/i642/1204/33/293f87545a86.jpgЗапек текстуры в развертку, применил на обьекте, экспортировал с теми настройками, что я уже тут приводил, добавил путь к текстуре и получилась вот такая штукаИ имеет ли смысл при запекании создавать нормал мапу? Или лучше уже после создания развертки делать её в фотошопе? И может кто-нибудь, заодно, дать ссылку-другую на толковый урок по текстурированию, с альфа каналами и причим, желательно с основ, буду вечно благодарен, а то прочел парочку и в голове уже каша, в какие текстуры этот альфа-канал пихать и как это правильно делать не понятьИ раз уж я задел тему уроков, то где еще можно почитать про добавления собственных моделей в скайрим с коллизиями, у которых нет в игре подходящих для копирования аналогов? Или такого пока нет? Изменено 15 апреля, 2012 пользователем Цернон Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 15 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2012 UV-координаты на модели не правильные Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Biovitto Опубликовано 16 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2012 А есть возможность их настроить в самом нифскопе? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 16 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2012 нет Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 18 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2012 NifUtilits - экспорт моделей для СкайримаАвтор: Skyfox, основано на NifLib от NifTools.Версия: 1.0Модифицировал: MacoronЯзык: РусскийРаспространение: свободное Показать контент Большой проблемой для моддинга Cкайрима являлось отсутствие поддержки добавления новых статических моделей.Нельзя было добавить новую архитектуру, непохожие ни на что подземелья и т.д. Однако, это проблема наконец решилось - с помощью этого набора утилит можно легко выгнать модель из 3ds max в Skyrim с рабочей коллизией.Основные возможности:- Больше не нужно ничего в NifSkope делать вручную - программа полностью адаптирует ваш файл под Скайрим.- Стало возможным добавление коллизии для статики.Все необходимые инструкции (с картинками и на русском) лежат внутри архива вместе с программами и дополнительными файлами.Исходники программы Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Biovitto Опубликовано 20 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2012 (изменено) с 2011-м максом она, кстати, не работаетточнее крашится NifConvert Изменено 20 апреля, 2012 пользователем Biovitto Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 20 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2012 а какая разница какой макс если это с ниф-файлом работает? тем более, что в качестве исходника надо использовать ниф версии морика, так что все зависит от версии экспортера, а не от макса Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Biovitto Опубликовано 30 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 апреля, 2012 да, ошибся, потом проверял - просто не то в экспортере поставил ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти