Перейти к содержанию

Проблема с экспортом в NIF


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, уважаемые знатоки. Обращаюсь к вам за помощью, ибо во всем остальном Рунете ответов на свои вопросы я так и не нашел.

 

Суть вот в чем - плагин для 3DS Max - "NifTools Max Plugins 3.4.2.4632" категорически отказывается добросовестно исполнять свои обязанности. Я испробовал следующие версии 3DS Max - седьмую, восьмую и 3DS Max 2009. И во всех случаях наблюдается одна и та же печенька - экспортированный nif-файл имеет размер в 1 (адын) килобайт, и совершенно не отображается в NifTools. При конвертации в .OBJ и последующем импорте в NifTools модель отображается корректно, но все текстуры кудой-то исчезают. Текстуры в DDS, с разрешением 512х512, в папке textures корневого каталога Облы, все чин-чинарем, все как надо. В качестве туториала использовал статьи с TES Rumor Wiki, все по алгоритму, а результат маячит фигой с экрана монитора. Мабуть я дурак, або ще дуже, но в чем здесь хохма зрозумить никак не можу. Помогите кто чем может, очень надо знать как сии недоработки аннигилировать.

 

Надеюсь на вашу помощь в устранении данной проблемы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну ты бы выложил настройки экспорта. Вот мои к примеру:

http://i065.radikal.ru/1105/f2/c52c4409772dt.jpg

Ах да еще, нет ли в пути экспорта кириллицы случаем?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ты и тут ответов не найдешь :shito: потому что вопросы задавать не умеешь, а пророки в отпуске

слайды, слайды давай

что именно экспортируется, характер объекта, куда - в морр/облом/фоллаут, настройки

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Любi друзi, пардоньте если надоедаю, но возникла еще одна проблэма, которая требует срочного вмешательства - на этот раз проблэма с текстурами. Замоделил меч, для тестирования заменил им в Обле стандартный дэйдрический клеймор. Как обычно, пользуясь пособиями с TES Rumor Wiki, я затекстурил меш с DDS-текстурами (DXT5, разрешение бинарное, все как у цивилизованных людей):

 

http://i033.radikal.ru/1105/36/ada02a45f3f8.jpg

 

В окне просмотра NifTools все выглядит цивилизованно и вполне по европейски, а в игре - модель просто отсутствует. Как будто перс в руках невидимую швабру держит. Обьясните пожалуйста мне, северному оленю, из-за чего это может быть. Рассмотрю все варианты, интим не предлагать.

Изменено пользователем Halleck
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может быть что угодно. От недостающих текстур (или неправильных путей к оным), до черт знает чего. К примеру путь к текстуре под номеров 11 смени на такой как под номером 24. А лучше выложи модель с текстурами, тогда яснее скажем в чем дело.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

путь к текстуре указывается с папки textures\ и далее, со слешем \, а не / с самого диска С:

текстура нормалмапа так же обязательна с суффиксом _n в том же месте где и цветная текстура лежит. если про нее забыли

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все равно не помогло...

 

Вот, тут лежит сам мод (для Облы), если не затруднит, посмотрите пожалуйста и скажите где именно я накосячил:

http://ifolder.ru/23811406

 

(Заменил стандартный серебряный клеймор на новую модель, можно посмотреть в testinghall)

Изменено пользователем Halleck
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 10 месяцев спустя...

Всем привет! Проблема у меня в чем-то похожая, поэтому решил написать в эту тему, а не создавать новую

У меня не экспортируется модель песочных часов с коллизией, повторяющей их форму. Без коллизии или с какой-нибудь кубической все хорошо, но с повторяющей макс крашится с ошибкой и предложением послать отчет в аутодеск

Коллизию пробовал создать несколькими способами, вначале с одного видеоурока который нашел тут, в файловом архиве: клонирование как копия с именем Collision, потом утилита NifProps и галочка Is Collision Mesh, но крашилось

Потом нашел статью на руморе по коллизиям, создал с помощью bhkRigidBodyModifier, со Strips Shape в Bounding Volume - крашится, с Convex Shape получается что-то странное

Вопрос: собственно, где тут правда, и что не так? И должна ли коллизия выглядеть именно так, как с Convex Shape? А то замечал, что обычно она выглядит менее навязчиво

 

Сама модель:

http://s019.radikal.ru/i613/1204/3b/06b97417d7dd.jpg

 

Настройки экспорта:

http://s41.radikal.ru/i094/1204/fd/d73ce05631ed.jpg

 

Модель в NifSkope с Convex Shape:

http://s019.radikal.ru/i620/1204/45/70a77c602e1c.jpg

 

И текст самой ошибки если вдруг что:

http://s019.radikal.ru/i638/1204/32/988d1fee85f1.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я сильно сомневаюсь, что экспорт физики под скайрим в полностью рабочем состоянии

и коллизия для часов должна быть обычным цилиндром, это лучше в нифскопе делать тогда

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С цилиндром тоже крашится... Буду разбираться, значит, с нифскопом

 

Скажите, а что за глюк с текстурой в нифскопе? Как настроить нормальное расположение?

 

http://s019.radikal.ru/i642/1204/33/293f87545a86.jpg

Запек текстуры в развертку, применил на обьекте, экспортировал с теми настройками, что я уже тут приводил, добавил путь к текстуре и получилась вот такая штука

И имеет ли смысл при запекании создавать нормал мапу? Или лучше уже после создания развертки делать её в фотошопе?

 

И может кто-нибудь, заодно, дать ссылку-другую на толковый урок по текстурированию, с альфа каналами и причим, желательно с основ, буду вечно благодарен, а то прочел парочку и в голове уже каша, в какие текстуры этот альфа-канал пихать и как это правильно делать не понять

И раз уж я задел тему уроков, то где еще можно почитать про добавления собственных моделей в скайрим с коллизиями, у которых нет в игре подходящих для копирования аналогов? Или такого пока нет?

Изменено пользователем Цернон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

NifUtilits - экспорт моделей для Скайрима

Автор: Skyfox, основано на NifLib от NifTools.

Версия: 1.0

Модифицировал: Macoron

Язык: Русский

Распространение: свободное

 

Большой проблемой для моддинга Cкайрима являлось отсутствие поддержки добавления новых статических моделей.

Нельзя было добавить новую архитектуру, непохожие ни на что подземелья и т.д. Однако, это проблема наконец решилось - с помощью этого набора утилит можно легко выгнать модель из 3ds max в Skyrim с рабочей коллизией.

Основные возможности:

- Больше не нужно ничего в NifSkope делать вручную - программа полностью адаптирует ваш файл под Скайрим.

- Стало возможным добавление коллизии для статики.

Все необходимые инструкции (с картинками и на русском) лежат внутри архива вместе с программами и дополнительными файлами.

Исходники программы

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

с 2011-м максом она, кстати, не работает

точнее крашится NifConvert

Изменено пользователем Biovitto
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а какая разница какой макс если это с ниф-файлом работает? тем более, что в качестве исходника надо использовать ниф версии морика, так что все зависит от версии экспортера, а не от макса
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...