Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

А первый вопрос? Очень не радуют жреческие подготовки заклинаний на день, в отличие от возможности возносить определенное число молитв равного уровня, но произвольного содержания у Избранников.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 365
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

А первый вопрос? Очень не радуют жреческие подготовки заклинаний на день, в отличие от возможности возносить определенное число молитв равного уровня, но произвольного содержания у Избранников.
Вансовская Магия такая вансовская :-D

Надо запиливать правила по мане)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если сумеете - велкам. У меня вряд ли выйдет запилить заклы на ману в обход этой системе.

 

Как вариант, могу предложить совмещение колдовской и жреческой системы из ДнД. Суть ее такова: есть n заклов, мы можем использовать любые пять в день. На каждом уровне заклы разные, соответственно другая сила и эффекты. Понятно, уровни смешивать нельзя (без перков).

Изменено пользователем Ukka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А может, так, как в игре, но с доработками? То есть, у нас есть заклы и n маны, каждый закл расходует определенное количество маны, восстанавливается она либо раз в день (все будем под знаком атронаха, хех), либо зельями (хотя их отдельно надо прорабатывать), повышение уровня дает бонус к мане в зависимости от класса (и/или интеллекта).

 

Кстати, знаки рождения будут?

Изменено пользователем Serg9408
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если сумеете - велкам. У меня вряд ли выйдет запилить заклы на ману в обход этой системе.
Есть же альтернативные правила по Магии. http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/spellPoints.htm

Алсо, сайт - вмемориз.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Знаки будут точно.

 

Насчет маны можно и так... Тогда придется делать что-то вроде:

 

Интеллект - кол-во маны за уровень

Мудрость - сила спеллов

 

Тогда может выйти что-то неплохое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лишь бы Перекоса вдруг не стало по сравнению с воинами, когда покастуй будет опаснее воителя с теми же параметрами.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, у нас альтернативная магия? Альтернативная значит альтернативная. И как рассовые бонусы к магии бретона считать? как в море коэффициент 0.5?

 

А, касательно классов. Можно поподробнее. Какая нибудь разница между классическим d&d волшебником, и из данного хоум рула есть?

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Видимо, бретон и альтмер получат бонус к манапойнтам в 0,5 и 1 соответственно.

 

Что до классов, то разницы между переделанным и классическим магом немного. Изменены школы заклинаний и их выбор. Так, колдун выбирает школу магии скажем, разрушение. Он может изучать любые заклятья, но спеллы этой школы будут наносить больший урон и им будет сложнее сопротивляться. Как-то так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, давайте, что бы потом не тратили время определимся точно с трактовкой "альтернативной магии" и магии в принципе

 

 

 

 

1. Количество заклинаний.

 

Колдун и Волшебник для них - количество вообще известных заклинаний как в стандартной PHB. С учётом, что колдун выбирает заклинания на уровне. А волшебник их может изучать отдельно по свиткам и у других магов.

 

2. Базовый запас маны на уровень:

 

http://funkyimg.com/u2/1123/710/9270381.png

 

Например, независимо от наличия мозга Волшебник 10 уровня имеет базу 72 единицы маны, а колдун 10-ого уровня 81 единицу.

 

2. Бонусная мана.

 

В классике в зависимости от мозгов у Волшебников (и харизмы у колдунов) им добавляются бонусные заклинания. Здесь же, бонусные заклинания преобразуются в бонусную ману по тарифу определяемому в следующей таблице:

 

http://funkyimg.com/u2/1123/712/8243441.png

 

То бишь волшебник 10 уровня, с интелектом 18 имеет доступ к заклинаниям максимум 5-ого уровня.

 

Смотрим строку 17-18, находим столбец 5.

 

В итоге получается, что волшебник 10 уровня с интеллектом 18 получает 72 еденицы маны (база) + 16 едениц маны (бонус) итого 88 маны.

 

3. Заклинания в день.

 

Если колдун имеет доступ ко всем заклинаниям, которые он знает, то волшебник должен составить колоду из известных ему заклинаний.

Он может творить любые заклинания из этой колоды в течении дня по своему уразумению, но только их.

 

Правила составления колоды:

 

число заклинаний на уровень: базовое число заклинаний + бонус по ключевой характеристики.

 

http://funkyimg.com/u2/1123/714/5543941.png

 

http://funkyimg.com/u2/1123/717/4962461.png

 

 

Например с волшебник с интеллектом 18 на 10-ом уровне может хранить в "колоде":

 

4 заклинания нулевого уровня.

(4+1)=5 заклинаний первого уровня

(4+1)=5 заклинаний второго уровня

(3+1)=4 заклинаний третьего уровня.

(3+1)=4 заклинаний четвёртого уровня.

2 заклинания пятого уровня.

 

4. Манозатраты

 

http://funkyimg.com/u2/1123/786/9233501.png

 

То есть заклинание первого уровня стоит 1 ману, 9-ого - 17 едениц.

 

Но есть тонкость, за номинальную цену, можно сколдовать минимально возможную версию заклинания, дальше нужно доплачивать по одной мане за каждый доп уровень.

 

Например: Удар молнии 1d6 урона за каждый уровень заклинателя. Заклинание доступно на 3-круге, минимальный уровень Волшебника 5-ый, соответственно 5d6 урона

 

В классике волшебник 10-ого уровня будет наносить молнией 10d6 урона. Но исходя из данных правил только 5d6, за номинальную цену. Если он захочет усилить заклинание до 10d6, он должен "выкупить" каждый уровень сверх номинала за 1 единицу маны. То есть каждый уровень заклинателя сверх минимума выкупается за дополнительную еденицу маны.

 

 

5. Сложность заклинаний.

 

10 + круг + модификатор базовой характеристики. Всё как в классике D&D.

 

6. Восстановление маны.

 

Учитывая традиционное разграничение маны и стамины, считаю лишним использовать их в связке, как предлагается в альтернативной системе, лучше сделать как в Морровинде:

 

Если не антронах, то полноценный сон полностью восстановит запасы. Плюс, зелья и альтернативные источники энергии (велкиндские камни, фигли нет?) никто не отменял.

 

7. Мультиклассы.

 

Отдельный пул маны для каждого класса, в общем-то разумный подход.

 

8. Метамагия

 

Думаю будет достаточно просто придерживаться классики, и менять уровень заклинания. Без дополнительных заморочек

 

 

 

 

В общем, товарищ Ukka, выскажите своё ДМ-ское фи касательно этих восьми пунктов.

 

И касательно очков Характеристик при генерёжке. Стандартно или Кубики?

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, Наогир, очень внятно и толково расписал. Соглашусь по всему, единственное дополнение по расам:

Альтмер умножит свои очки заклинаний вдвое. То есть, из примера, волшебник альтмер 10 уровня с интеллектом 18 получит (72+16)х2=172 маны.

Бретон же увеличивает очки заклятий в полтора раза, соответственно получит (72+16)х1.5=132 маны

 

Теперь о самом главном.

 

Сначала я хотел раскинуть кубиками. Опыт показал, что получаются более сильные персонажи, кроме того часто выходит разброс (скажем, у одного все параметры не ниже 12, у другого есть пара даже ниже 8), а это делает отыгрыш более интересным. Но кубиками швырять будет сложновато, поэтому можно сделать так:

 

Каждый перс имеет базу по всем параметрам в 8 очков. Дополнительно получает 24 очков, которые волен раскинуть как угодно. Повышение параметра стоит 1 очко в любом случае.

 

Кстати. Есть ли смысл вводить новый параметр "удача"? Удача влияет на все действия, не зависящие от других параметров. Появится ли в сундуке нужный предмет, попадется на пути кто-то или нет и т.п. Если вводим, то нужны доп. очки...

 

Давайте определимся, как лучше - костями или распределением?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может на выбор игрока? Кто-то захочет покидаться, кто-то решит остаться без шампанского.

 

Касательно удачи - одобрям-с.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гм. Ну, давайте на выбор игрока... Хотя я с трудом представляю, как это осуществить.

 

Касательно удачи. Вводим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гм. Ну, давайте на выбор игрока... Хотя я с трудом представляю, как это осуществить.

 

Ну вспоминаем, что сама игра ради фана. И если кто-то захочет поманчкинить накидав в тихую у себя супер персонажа. Ради бога, главное, что бы палку не перегнул. Но на мой взгляд 24 очков хватит за глаза.

 

Вру, для ровного счёта мне нужно 25 очков.

 

Касательно удачи. Вводим.

 

Ну... классический D&D кубик удачи d20 как-то без модификаторов всегда очень радовал. Но вообще, как хотите. Если выделите очки характеристик, я лучше мудрость и телосложение дополнительно прокачаю.

 

Надёжней будет.

 

Кстати, товарищ Ukka, помню во время осбуждения вы высказывались следующим образом касательно хитов:

 

 

 

 

 

Я не хочу мешать мастеру, все-таки это его игра, но хотел бы дать пару советов. Что можно сделать для лучшего отыгрыша в плане здоровья и выносливости? Когда я вел ролевку на одном из форумов, мы убрали прирост здоровья. Вообще. То есть, если у перса было, скажем, 10 хп - с повышением уровня у него остается 10 хп (что логично, наивно было бы думать, что с повышением опыта вы начинаете лучше переносить травмы). Вместо этого повышается:

1 Выносливость. Это очень логично и удобно.

2. Более высокая сопротивляемость боли. Что это значит? Для мага это означает, что при ударе по нему он не собьет свой каст или применение волшебного предмета; для воина - что он не прервет атаку, не выронит оружие и не собьет прицел.

3. Чтобы хайлевельные файтеры не падали с удара кинжала, броня защищает от урона (кроме критов, они игнорят броню, но не увеличивают урон). Вместо этого снимается уровень усталости. Если он =0, то перс падает и его можно брать тепленьким.

4. Как быть магам? Просто! есть такой закл - "щит" (могу наврать, сто лет его не пользовал в Обливионе). При его применении одежда начинает играть роль доспехов.

 

Вопрос: а зачем все это? Отвечаю.

Во-первых, это добавит реализма игре. Во-вторых, это позволит ввести в игру возможность отбирать оружие у противника и применять более широкий спектр приемов. Ну, например, можно рукой в кольчужной перчатке схватиться за лезвие кинжала и отвести удар. Например.

 

 

 

 

Я правильно понимаю, что сие будет иметь место?

 

P.S. И да, с какого уровня начинаем?

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Слушайте, камрады, я маленько танкист, так что... В обчем, как реализовать товарисча-ловкача, обильно использующего магию иллюзий?

 

P.S. И да, с какого уровня начинаем?

Мб с первого? Ну, на крайний, с 3го.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот это уже на ваше усмотрение. Вообще, интересно было бы попробовать - играть будет веселее, да и игроки выпадать станут реже, что очень удобно. Я бы рискнул.

 

Стартовый уровень будет, думаю, примерно 4-6. Первому уровню играть неинтересно, хайлевелу развиваться некуда. 4-6 мне кажется золотой серединой.

 

По снаряжению: можно сделать два пути. Первый: есть фиксированная сумма денег, персонажи берут на нее все, что угодно. В пределах разумного. Второй - есть некий стартовый набор и пара уникальных итемов каждому персонажу. Например, кольцо защиты или зачарованный клинок. Как сделать лучше я не знаю, но мне первый вариант нравится больше.

 

 

 

Слушайте, камрады, я маленько танкист, так что... В обчем, как реализовать товарисча-ловкача, обильно использующего магию иллюзий?

Хаджит-колдун тебе в помощь :))

Изменено пользователем Ukka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наогир, таблицы из трёшки, что ли?

 

Насчёт уровня - 4 лвл считается самым распространённым, и под него чаще всего выпускаются модули приключений.

 

Ukka, жди в ЛС кое-какую информацию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наогир, таблицы из трёшки, что ли?

 

Трёшка с половинкой, у меня этого добра как грязи. :crazy: От книги возвеличиваемых дел и мерзкой тьмы(последнюю часто перечитываю) до Comlite Divine и тому подобных.

 

Слушайте, камрады, я маленько танкист, так что... В обчем, как реализовать товарисча-ловкача, обильно использующего магию иллюзий?

 

Берёте бродягу, подтип Бард. Он молодец, ловкач, болтун, любимец женщин и за постой в трактирах не платит ибо играет зажигательную музыку.

 

Ах да, очень неплохо владеет магией иллюзии на достойном уровне. Собственно вот выдержки из стандартной PHB, об этом классе(естественно мысленно перекидывайте на реалии TES):

 

 

 

 

БАРД

 

Говорят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтверждают истинность этих слов. Странствовать по миру, собирать легенды, рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодарностями от слушателей – такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов, посланников или шпионов.

Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным, а своими трюками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погрязла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не вся музыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми, опутывая сердца и умы, и брать то, что толпа восхищенных слушателей отдает «добровольно».

Приключения: Бардам приключения кажутся лишь очередной возможностью научиться чему-нибудь новому. Они улучшают свои умения и способности, и особенно радуются возможности оказаться в давно позабытой гробнице, найти древние волшебные рукописи, расшифровать древние тома, побродить по странным местам, повстречать экзотических созданий да заучить новые песни и истории. Бардам нравится сопровождать героев (или злодеев), находясь в их окружении, чтобы узнавать все из первых рук и быть непосредственными свидетелями героических (или злодейских) дел. Бард, который может поведать изумительную историю из своего прошлого, быстро добивается славы среди друзей. Правда, после частого повествования о героях, свершающих великие подвиги, многие барды присваивают роль героя себе.

Характеристики: Магия барда идет от души, а не из книги. Он может произносить лишь небольшое количество заклинаний, но зато безо всякой подготовки. Его волшебство в большей степени делает упор на очарование и иллюзию, чем на заклинания созидания, которыми чаще пользуются маги и колдуны.

В дополнение к заклинаниям бард околодовывает музыкой и поэзией. Он может подбадривать товарищей, приводить слушателей в изумление и противостоять эффектам магии, основанной на речи или звуках.

У бардов есть некоторые из умений, свойственных плутам, хотя они и не так сосредотачиваются на них, как это делают плуты. Барды умеют слушать истории также хорошо, как и рассказывать их. И конечно же, они в курсе всех местных событий и примечательных вещей.

Мировоззрение: Барды – странники, руководствующиеся в большей степени прихотью и интуицией, чем традициями или законами. Их талант, магия и образ жизни просто несовместимы с послушанием закону.

Религия: Барды поклоняются Фарлэнгу, богу дорог. Иногда они разбивают лагерь неподалеку от придорожных святилищ в надежде заработать пару монет от путешественников, что останавливаются для жертвоприношения богам. Многие барды, даже не будучи эльфами, поклоняются Кореллону Ларетиану, богу эльфов и покровителю поэзии и музыки. Добрые барды также могут быть неравнодушны к Пелору, богу солнца, веря, что он наблюдает за ними во время их странствий. Барды, склонные к хаосу или случайному воровству, одобряют Олидаммару, бога воров. Те же, кто свернул на дорожку зла, как известно поклоняются Эритнулу, богу убийств, хотя немногие признаются в этом.

Как бы то ни было, барды слишком много проводят времени в пути, поэтому редко посвящают себя какому-нибудь определенному храму.

Происхождение: За время ученичества бард обучается умениям у единственного барда-наставника, за которым он всюду следует и кому он прислуживает, пока не почувствует, что уже готов отправиться в собственный путь. Почти все барды когда-то в молодости сбежали из дома или осиротели, и им оказали поддержку и помогли встать на ноги странствующие барды, ставшие позже их наставниками. Бывает, барды собираются в неофициальных "коллегиях", где бард-подмастерье может повстречать наиболее видных бардов области. Однако бард не имеет сильной преданности бардам в целом. На самом деле некоторые барды соперничают со своими коллегами, завидуя их репутации и защищая свою территорию.

Расы: Обычно барды являются людьми, эльфами или полуэльфами. Люди легко приспосабливаются к жизни в странствиях, к новым странам и обычаям. Эльфы же талантливы в музыке и магии, так что карьера барда для них довольно естественна. Жизнь в блужданиях и странствиях удовлетворяет и полуэльфов, которые чувствуют себя чужими даже у себя дома. Полуорки, выросшие среди людей, тоже могут пойти по пути барда. Среди дварфов, гномов и полуросликов бардовские традиции не распространены, но некоторые представители этих рас также могут найти себе наставников и стать бардами.

Барды чрезвычайно редки среди диких гуманоидов, исключая, пожалуй, кентавров. Барды-кентавры иногда обучают людей или других гуманоидов.

Взаимоотношение с Другими Классами: Бард хорошо взаимодействует с товарищами из других классов. Часто он служит представителем партии, используя свои социальные навыки на пользу ей. Если в отряде отсутствует маг или колдун, бард полагается на свою магию. Если нет плута, бард применяет и воровские умения. Барды редко путешествуют в компании серьезных или набожных авантюристов, чаще пытаясь прибиться к воинам, магам или плутам.

 

 

 

Все нижеизложенное - особенности класса барда.

Владение Оружием и Ношение Доспехов: Бард владеет всеми видами простого оружия. К тому же, бард может владеть одним из следующих видов оружия: длинный меч, рапира, гирька, короткий меч, короткий лук или плеть (длинный лук, составной лук, короткий составной лук). Барды имеют навыки ношения легких и облегченных доспехов, а также владеют щитами (кроме башенных). Вследствие того, что жесты (соматический компонент) для заклинаний барда относительно просты, бард может кастовать заклинания при ношении легкой брони без несения шанса на провал для заклинаний. Однако, подобно любому другому заклинателю, бард может произносить заклинания при ношении средних и тяжелых доспехов или использовании башенного щита, но при этом существует шанс неудачи заклинания, особенно если заклинание требует соматических компонентов (жестов).

Заклинания: Бард может произносить заклинания из списка заклинаний барда и согласно Таблице 3-4: Бард и Таблице 3-5: Известные Барду Заклинания. Он может читать эти заклинания не приготавливая их заранее и без книги заклинаний. Во всех заклинаниях барда присутствует вербальный компонент (пение, рассказ или музыка). Чтобы выучить или кастануть заклинание, бард должен обладать Харизмой по меньшей мере 10 + уровень заклинания (Хр 10 для заклинаний нулевого уровня, Хр 11 для заклинаний первого уровня и т.д). УС для спасбросков от бардовских заклинаний – 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы барда.

При достижении 5-го уровня и каждый третий уровень после этого (8, 11, 14, …) бард может изучить новое заклинание взамен уже имеющемуся. В действительности, бард "теряет" одно старое заклинание в обмен на одно новое. Уровень нового заклинания должен быть таким же, как и уровень старого заклинания, а также он должен быть как минимум на два уровня ниже, чем самый высокий уровень из известных барду заклинаний. Например, при достижении 5-го уровня, бард может обменять одно заклинание 0-го уровня (максимальный уровень известного заклинания: 2) на любое другое заклинание того же 0-го уровня. На 8-м уровне бард может обменять заклинание 0-го или 1-го уровня на заклинание того же уровня... и так далее.

Бардовское Знание: За время странствий бард приобретает множество случайных знаний и запоминает истории, услышанные от других бардов. Бард может совершить проверку своих знаний с бонусом, равным сумме его уровня и модификатора интеллекта, чтобы увидеть, знает ли он некоторую информацию о местных знаменитостях, о легендарных предметах и достопримечательностях. Такая проверка не покажет магические силы предмета, но намекнет на его основные функции. Бард не может «брать 10» или «брать 20» при такой проверке; такие знания по сути случайны. Поэтому Мастер определит их Уровень Сложность по таблице ниже.

 

10 - Обычное, знает по крайней мере половина местного населения. - Репутация мэра как пьяницы; расхожие легенды о таинственном месте.

20 - Необычное, но доступное, знают только несколько человек в области - Фамильная история рыцаря; легенды о тайном месте или магическом предмете

25 - Непонятное, знают немногие, трудно доступное - Детское прозвище могучего мага; история небольшого магического предмета.

30 - Очень непонятное, знают очень немногие, возможно забыто теми, кто раньше знал, возможно, знают те, кто не понимают значения этого знания - Детское прозвище могучего мага; история небольшого магического предмета.

 

Бардовская музыка: Один раз в день за уровень (1 раз в день на 1-м, 2 раза в день на 2-м и т.д.) бард может использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих (включая себя, по желанию). В зависимости от ранга умения Представление он может приободрять союзников, петь ответную песню, чтобы защитить товарищей от звуковой магии, очаровывать существо, внушать что-нибудь очарованному существу, помогать другим пользоваться умениями лучше или вдохновлять их на подвиги. В то время как эти способности подпадают под категорию бардовской музыки, они могут включать и поэзию, и рассказы, и пение, и мелодии, и свист, и игру на инструменте, и игру на инструменте в комбинации со словами. При чтении заклинания с вербальным компонентом (см. Компоненты), у глухого барда есть шанс в 20% потерпеть неудачу при использовании бардовской музыки. Если он терпит неудачу, он может попытаться вновь, вплоть до дневного лимита заклинаний.

Ответная песня: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым волшебным эффектам (но не просто заклинаниям с вербальным компонентом). Также как и в случае с внушением отваги, бард может петь, играть или произносить ответную песнь при совершении каких-либо действий, но не магических. Каждый раунд пения бард должен делать проверку умения Представление. Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая и самого барда), подвергаемое воздействию (или уже находящееся под воздействием) звуковых или устных магических атак (наподобие "взрыва звука" или "приказа"), может использовать результат проверки умения Представления барда вместо результата своего спасброска, если результат проверки Представления барда лучше спасброска существа. Ответная песня не имеет силы против заклинаний, не предусматривающих спасбросок. Бард может исполнять ответную песню в течение 10 раундов.

Очарование: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для очарования какого-нибудь создания. Для того, чтобы создание могло стать очарованным, требуется, чтобы оно слышало и видело барда и находилось в пределах 90 футов от барда. Бард также должен видеть это существо. Оно должно быть способно обратить внимание на барда. Отвлекающие звуки близкой схватки или других опасностей предотвращают возможность очаровывания. На каждом третьем уровне бард получает возможность очаровывать дополнительно одно существо (двух на 4-м, трех на 7-м и т.д.).

Бард должен совершить проверку Представления против спасброска силы воли цели, и если результат спасброска цели равен или выше результата проверки умения барда, то очарование на существо не подействовало. При таком исходе бард не может пытаться очаровать это же создание в течение 24 часов. Если спасбросок существа провален, оно просто стоит и слушает песню в течение 1 раунда на уровень барда. Пока создание очаровано, его проверки на умения в качестве реакции на очарование (например, Обнаружение и Тонкий Слух) делаются со штрафом -4. Любая потенциальная угроза (союзник барда, подкрадывающийся сзади) позволяет очарованному созданию снова совершить проверку спасброска против проверки Представления барда. Любая очевидная угроза, будь то чтение заклинания, лязг мечей или взятие на прицел автоматически разрушает эффект очарования.

Пока создание очаровано или только очаровывается, бард должен концентрироваться, как-будто он читает заклинание. Очарование – псевдомагическая, сверхестественная способность.

Вселить Отвагу: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать песню или поэзию для того, чтобы приободрить союзников (включая самого себя), поддержать их или улучшить их боевые навыки. Для этого союзник должен слышать песню барда на протяжении всего раунда. Эффект песни длится на протяжении всего времени, пока поет бард, и в течение 5 раундов после того, как бард прекратил петь (или 5 раундов после того, как союзник уже не слышит барда). Во время пения бард может драться, но не может читать заклинания, использовать магические свитки или волшебные вещи, для активации которых требуется слово (например, жезлами). Под воздействием бардовской песни союзники получают бонус +1 к спасброскам против эффектов очарования и страха, бонус +1 к атаке и повреждению. На 8-м уровне и каждые шесть уровней эти бонусы увеличиваются на 1 (+2 на 8-м, +3 на 14, +4 на 20-м). Внушение отваги – это сверхествественная, воздействующая на разум способность.

Вдохновение: Бард 3-го уровня с шестым и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Союзник должен видеть и слышать барда и должен находиться в пределах 30 футов от барда. Бард также должен видеть создание. В зависимости от задачи, которую союзник решает, бард может использовать свою музыку, чтобы поднять дух союзника, помочь союзнику сконцентрироваться или как-нибудь еще. Союзник получает бонус +2 к его умениям, пока он или она имеет возможность слышать музыку барда. ДМ должен следить за использованием этой способности, ведь есть случаи (например, когда плут пытается красться), при которых использование этой способности пагубно для самого барда. Бард может поддерживать эффект вдохновения все время пока концентрируется, вплоть до 2 минут (достаточно долго для союзника, ведь это 20 раундов). Бард не может применить эту способность на самого себя. Вдохновение – сверхъестественная, воздействующая на разум способность.

Внушение: Бард шестого уровня и имея девять и выше рангов умения Представление может внушать (см. заклинание Внушение) что-то существу, которое он уже очаровал (см. выше). Использование этой способности не прерывает концентрации на Очаровании и не дает дополнительного спасброска против Очарования. Внушение не подпадает под дневной лимит использования бардовской музыки (1 раз в день на уровень), а очарование подпадает. Спасбросок силы воли (УС 10 + половина уровня барда + модификатор Харизмы барда) отменяет Внушение. Способность действует только на одно существо (см. ниже Массовое Внушение) Внушение – псевдомагическая, воздействующая на разум способность очарования.

Поднять боевой дух: Бард 9-го уровня с двенадцатым и выше рангом умения Представление может использовать свою песню или поэзию для поднятия боевого духа другого создания, давая ему дополнительные силы для борьбы. За каждые три уровня, кроме 9-го, бард может использовать способность на одного существа больше. Бард должен петь, а существо должно слышать его песню в течение целого круга, как при обычном вдохновении. Помимо этого, существо должно находиться в пределах 30 футов от барда. Существо получает временные Хиты, бонусы к атакам и бонусы к спасброскам на то время, пока он слышит бардовскую песню и в течение 5 раундов после этого. (Все эти бонусы – бонусы к способностям). Цель получает:

+2 Кубика Хитов (d10, которые дают временные хиты), Бонус к атаке +2, Бонус к Стойкости +2.

Примените модификатор телосложения цели, если таковой имеется, к каждому Кубику Хитов. Эти дополнительные Кубики Хитов считаются как постоянные для определения эффекта таких заклинаний, как сон. Поднятие боевого духа – сверхъестественная, воздействующая на разум способность очарования.

Песнь Свободы: Бард 12-го уровня с рангом 15 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для создания эффекта, описанного в заклинании Отменить Очарование (уровень заклинателя равен уровню барда). Использование этой способности требует 1 минуту непрерывной концентрации и музыкального сопровождения. Способность действует на одно существо в пределах 30 футов. Бард не может использовать Песнь Свободы на себя самого.

Вдохновление на Подвиг: Бард 15-го уровня с рангом 18 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для внушения огромного героизма в себя самого или в одно существо в пределах 30 футов, заставляя его смело сражаться даже при много превосходящих силах противника. Каждые три уровня после 15-го, бард может вдохновлять на подвиг одно дополнительно существо. Бард должен петь и существо должно слышать его один полный раунд. Вдохновленное существо получает моральный бонус +4 к спасброскам и бонус уклонения +4 к КЗ все время пока слышит барда и 5 раундов после.

Массовое Внушение: Действует как Внушение (см. выше) за исключением того, что бард, имеющий 18 уровень и с 21-м рангом умения Представление, может произвести Внушение одновременно любому количеству существ, находящимся под действием Очарования (см. выше).

 

 

 

 

 

Стартовый уровень будет, думаю, примерно 4-6. Первому уровню играть неинтересно, хайлевелу развиваться некуда. 4-6 мне кажется золотой серединой.

 

 

Беру пятый, третий круг магии как раз появляется. А то такую предысторию прописал, будет стыдно, что мой некромант даже сомнительного зомби поднять не сможет... Ну фиг с этим.

 

Кстати, по магии, что там с заклинаниями? Я так понимаю классические D&D колдунства идут лесом?

 

P.S. Касательно хитов я бы попробывал. И да, товарищ Ukka закрытую предысторию, пришлю завтра послезавтра.

 

P.P.S. Кстати, вот стандартная PHB 3.5, большая часть механики вроде не должна была поменяться.

PHB_35_rus.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возник вопрос - в чем фитча подкласса даэдропоклонник? его надо понимать как призывателя даэдра, или как?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Различие класса у даэдрапоклонника и жреца в доступных заклятьях. Кроме того, даэдрапоклонник может себе выбрать спутника из даэдра (в зависимости от выбранного покровителя и уровня). Я пока перерабатываю заклинания, так что они еще не совсем готовы, но завтра-послезавтра первые пять уровней добью.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Угу. То есть если я беру Меридию в покровители, то получаю бонусы к борьбе с нежитью, плюс специфические заклинания.

Правильно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Верно. Список заклов пока не готов, но скоро будет.

Бонусы с нежитью получают все жрецы и даэдрапоклонники, но у всех они разные. Кто-то будет ее отпугивать и уничтожать, кто-то подчинять своей воле и ослаблять.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Угу. То есть если я беру Меридию в покровители, то получаю бонусы к борьбе с нежитью, плюс специфические заклинания.

Правильно?

 

Кстати, Меридия по Даггерфолу правящий регент забвения и коллекционер смертных душ(!), так что она не просто по доброте душевной нежить недолюбливает...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Различие класса у даэдрапоклонника и жреца в доступных заклятьях. Кроме того, даэдрапоклонник может себе выбрать спутника из даэдра (в зависимости от выбранного покровителя и уровня). Я пока перерабатываю заклинания, так что они еще не совсем готовы, но завтра-послезавтра первые пять уровней добью.
Это друиды типа такие?

Кстати, присмотрись к Pathfinder RPG, это второе дыхание для трёхсполовинной редакции.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...