Перейти к содержанию

разрабатываю ролевку-тактику по Обливиону


Рекомендуемые сообщения

Интересно.

 

пройдёмся по пунктам:

 

 

  Показать контент

 

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 71
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Так, как приду домой через два часа - все опишу. Кое-что добавлю для удобства генерации персонажа. Атрибуты - принимаются. Из дополнительных очков можно будет сразу брать навыки. Крэдо нужно прописать четко, как и мировоззрение (в основном, конечно допускаются небольшие сдвиги, для более широкий возможностей отыгрыша, но не часто). Насчет биографии написанной тобой, нужно более литературно описать в художественной стилистике, можно так же совместить "скелеты в шкафу" твоего персонажа и биографию частично, а пока за то что есть могу накинуть 3 очка.

 

И тебе стоит убрать твои самостоятельные записи относительно атрибутов, ты не знаешь механики, так что не стоит вводить свои "игровые обороты" по некромантии. Я их сам после откорректирую и тебе предложу.

 

Насчет инветаря приблизительно прикинь морроувиндские вещи, броню, одежду, оружие. Но до этого я еще введу, как писал выше кое-какие параметры для того, чтобы учитывать при генерешке то что персонаж имеет и чем владеет в балансе с его атрибутами.

 

(И мне кажется 1 во всех физических, в том числе в выносливости и здоровье - это крайне мало, очень крайне мало, 2 - слабак, который не может пробежать и 20 метров без отдышки и боли в боку, а у тебя я даже не знаю, что получается. Предположим магу, который может делать вещи невесомыми не нужно много силы, и скорости с ловкостью, когда он может окружить себя магическим щитом и перемещаться при помощи левитации, но ты уж совсем себя изничтожил физически)) это я так, предупреждаю - если хочешь, оставь как есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
И мне кажется 1 во всех физических, в том числе в выносливости и здоровье - это крайне мало, очень крайне мало, 2 - слабак, который не может пробежать и 20 метров без отдышки и боли в боку, а у тебя я даже не знаю, что получается

 

Серьёзно?

 

Тут кстати интересная ситуация получается. Если по всем параметрам ввести по двойке то это уже 24 очка. И остаётся только 16

 

Откуда встаёт вопрос, а хватит ли 40 очков? Если 2 - это очень мало. Сколько очков - средний обыватель? Если три, то получается что предоставляемых очков, для генерации этого самого обывателя даже близко не хватит. Всё по тройке - это 60 очков. Всё по четвёрке - 108, всё по петёрке - 168.

 

Такой момент сие так и задумано или число стартовых очков бралось на вскидку?

 

  Цитата
Насчет биографии написанной тобой, нужно более литературно описать в художественной стилистике, можно так же совместить "скелеты в шкафу" твоего персонажа и биографию частично

 

Ну насколько я понимаю "скелеты в шкафу" - это закрытая часть биографии, а "биография" это общедоступные и известные факты. Общая и целостная картина только у игрока и у мастера.

 

Поясните, требуется расширить общеизвестную информацию?(закрытая то в вполне в литературной форме подробно прописана... на мой взгяд.)

 

  Цитата
И тебе стоит убрать твои самостоятельные записи относительно атрибутов, ты не знаешь механики, так что не стоит вводить свои "игровые обороты" по некромантии. Я их сам после откорректирую и тебе предложу.

 

Прощупываю почву на предмет "Монти Холла" :-D . Никаких проблем отсебятину выкину.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Согласен с твоим замечанием: 50 очков будет в самый раз. ±10-30 очков за биографию. Предложение сделать так. Персонаж по желанию может потратить от 10 до 30 очков на один из пунктов: состояние (финансовое), связи (выбрать слой социальный), артефакт, известность (или наоборот).

 

Состояние:

10 - до 1000 золотом

20 - до 3000 золотом

30 - до 5000 золотом

Связи:

10 - с малоизвестным человеком

20 - с людьми занимающими среднюю должность (ранг)

30 - с высокопоставленным чином

Артефакт:

10 - зачарованный дорогой предмет средней силы

20 - зачарованный дорогой предмет большой силы

30 - зачарованный даедрический предмет

 

С известностью сами можете предположить)

 

Магия, алхимия и зачарование будут представлены в игре в их "лорном" виде, то есть не будет конкретных школ вроде "разрушения, восстановления" и иных, а будет прямой отыгрывать того направления, которое выберет игрок, например: некромантия, друидическая магия, тауматургия ведьм, теургия священников, даедрическая магия, традиционные направления гильдии магов, заговоры имперского культа и прочее. Так что тут вы вольны сами выбирать.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Персонаж по желанию может потратить от 10 до 30 очков на один из пунктов: состояние (финансовое), связи (выбрать слой социальный), артефакт, известность (или наоборот).

 

Небольшое уточнение эти 10 - 30 очков отдельной категорией от "атрибутных" очков идут?

 

Просто В GURPS-e меня всегда бесило - если богатый и со связями, то обязательно физически и ментально ущербный(Хотя здравый смысл подсказывает обратное)

 

Во избежание казусов: давайте проясним, с очками дело обстоит так:

 

50(базовый пул - только на атрибуты) + 10/30(Биографический бонус: пул на атрибуты и навыки) + 10/30(Репутационный бонус: пул на артефакты, репутацию и богатство, известность)

 

Ну и естественно по мере предоставлений сведений о ролевой системы будут возникать новые вопросы и замечания.

 

P.S. Сегодня выложу подробно расписанную открытую биографию.

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 11/2/2011 в 5:29 AM, Наогир Ркат сказал:

Небольшое уточнение эти 10 - 30 очков отдельной категорией от "атрибутных" очков идут?

 

Просто В GURPS-e меня всегда бесило - если богатый и со связями, то обязательно физически и ментально ущербный(Хотя здравый смысл подсказывает обратное)

 

Во избежание казусов: давайте проясним, с очками дело обстоит так:

 

50(базовый пул - только на атрибуты) + 10/30(Биографический бонус: пул на атрибуты и навыки) + 10/30(Репутационный бонус: пул на артефакты, репутацию и богатство, известность)

 

Ну и естественно по мере предоставлений сведений о ролевой системы будут возникать новые вопросы и замечания.

 

P.S. Сегодня выложу подробно расписанную открытую биографию.

 

 

50 - базовый пул - атрибуты. 10/30 - бонус за биографию - на что хочешь (в том числе на репутацию).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Таки расширенная версия общеизвестной биографии. В купе со "скелетами в шкафу", весьма подробно и детально характеризует персонажа, и органично вписывает его в сеттинг.

 

 

Ригер Карстер

 

 

  Показать контент

 

 

Как говориться, подробнее разве что роман писать.

 

Так, теперь такой момент:

 

На сколько балов мне ориентироваться?

 

Какие доступны социальные навыки?

Какие доступны производственные навыки?

Какие доступны боевые навыки?

Какие доступны "специальные навыки"(акробатика, взлом замков, скрытность)?

 

Плюс касательно Артефактов:

 

  Цитата
10 - зачарованный дорогой предмет средней силы

20 - зачарованный дорогой предмет большой силы

30 - зачарованный даедрический предмет

 

Примеры зачарованний для каждого уровня.

 

И конкретно по магической системе:

 

1. Как распределены заклинания - есть ли разделённый по "школам" список, или идёт ограничение на здравый смысл?

2. Механика магической системы?

3. Есть ли отдельно мана или она склеена с стаминой?

4. Материальные компоненты?

 

Ну и конечно же не помешал бы разбор боевой системы, с примерами.

 

/*************************Добавленно********************

 

Плюс, может имеет смысл добавить систему пороков и добродетелей? Для более тонкой настройки и индивидуализации персонажа?

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть, можешь присоединяться, ривердер

 

Теперь для Наогира, ну для начала 30 очков тебе светит бонусных, если дополнишь еще "ранний возраст" персонажа, грубо говоря несколько флешбеков, чтобы можно было проследить ключевые моменты формирования личности и характера твоего героя. Так как были описаны только эпизоды из жизни, но сам характер и устремления героя не были учтены. Прочитав био у человека должно сложить "ощущение" образа персонажа, по возможности как живого человека, о котором расскзал его хорошо знающий знакомый.

 

То есть дописываешь био и получает 50 балов - атрибуты + 30 бонус. того 80.

 

Все навыки, как я уже писал, можно оцифровать и социальные и прочие, главное чтобы каждый навык имел узкую спецификацию, чтобы не получилось так, что один навык давал бонус к широкому кругу бросков, и чтобы он логично опирался на атрибуты персонажа. Это я думаю, нужно заранее со мной оговорить - не проболема оцифровать навыки. Так же нужно сделать небольшое уточнение на что конкретно влияет навык. Допустим навык "Владение длинным мечом" опирается на STR и SPD, влияет на фехтование длинным мечом, парирование им же, нанесение особых ударов и защиту от обезоруживания например, когда у тебя длинный меч в руках.

 

Ограничивает применение магии здравый смысл и слово мастера.

Механика различна, для применения разных "направлений" магии могут делаться различные броски, если персонаж маг, то лучше заранее сказать какое направление использует он, или описать свое видение "направления". Маны нет. Есть только броски на успех каста и соответственно провалы, в особо тяжелых случаях - это и свободу магам дает и не дает дилетантам прыгать в сферы магии претендуя на манчикинство.

Материальные компоненты - зависит от направления.

 

Боевая система - реального времени с инициативой определяющей порядок действия каждого персонажа относительно одного раунда, когда ходят все. То есть самый медленный будет отписываться о действиях первый, а самый быстрый - последний, соответственно последний сможет учесть всю боевую обстановку и среагировать наиболее тактически выгодным для себя способом, так же он будет получать бонусы при различных противодействиях с другими персонажами, так как он сможет заранее, например, приготовится к парированию или контр-атаковать. Раунд сам ограничен примерно 15 секундами, и сам персонаж в зависимости от своих атрибутов сможет использовать различные "шаги", на которые ему хватает очков действий, например ход атаки, ход защиты, ход действия (обычного), ход для действия специального (магия, взаимодействие с устройствами, взаимодействия с другими персонжами), ход перемещения, ход броска навыка и подобные. Сначала будет заявлятся шаблон хода, а потом описываться сами действия в той последовательности в котором они были заявлены. После того, как все отписываются, мастер просчитывает ситуацию и описывает результат, после чего дает героям возможность обыграть результат в их стиле. После идет следующий ход.

 

Примеры артефактов:

 

Артефактами называю любые зачарованные вещи.

 

Малые артефакты (имеют слабый эффект, но постоянный): кольцо медленно залечивающее раны, кольцо не дающее обжечься, меч, который сам постоянно затачивается, невесомый щит, стрела попадающая в цель, роба, которая не мокнет, капюшон полностью скрывающий все лицо во мраке.

Артефакты (имеют средний эффект, но действуют при определенных условиях, например днем или возле воды): кинжал с раскаленным лезвием, небольшая чашка всегда полная вина, магические перчатки каменных рук, длинный меч всегда пребывающий в идеальном состоянии и всегда острый, ремень уменьшающий вес человека в четыре раза, ожерелье позволяющее не дышать.

Великие артефакты (имеют впечатляющий эффект, действуют всегда, но через некоторое время великие артефакты сменяют своего владельца - зависит от удачи): кольцо с когтем хаджита позволяющее видеть в темноте, прыгать в два раза выше, бегать в два раза быстрее, посох из позвоночника даедры повышающий INT, WIL, WIS на +2, каменная маска превращающая человека в каменного голема, хвост черного волка позволяющий приручать всех лесных животных, кольцо обращающее в оборотня, гримуар дающий +1 ко всем броскам связанным с кастованием заклинаний и +2 на все броски алхимии.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Так как были описаны только эпизоды из жизни, но сам характер и устремления героя не были учтены. Прочитав био у человека должно сложить "ощущение" образа персонажа, по возможности как живого человека, о котором расскзал его хорошо знающий знакомый.

 

Вот сиё дополнение к биографии прописано в форме маленкого рассказа, в котором раскрывается:

 

а)Характер персонажа.

б)Некоторые подробности из прошлого, включая ключевые события.

в)Внимательный читатель выдернет таки устремления.

 

Также всё происходящее происходило громко, и может спокойно лежать как общеизвестная информация.

 

 

  Показать контент

 

 

 

  Цитата
Все навыки, как я уже писал, можно оцифровать и социальные и прочие, главное чтобы каждый навык имел узкую спецификацию,

 

То бишь предоставить список навыков(с ссылками на атрибуты родители) и уже мастерским решением либо одобряются либо нет? А что свобода выбора это хорошо.

 

  Цитата
Ограничивает применение магии здравый смысл и слово мастера.

 

Это вообще замечательно, то бишь я могу предоставить некоторый список заклинаний которые будет использовать мой персонаж, а вы уже портируете их на ролевую систему, так?

 

  Цитата
Боевая система - реального времени с ин...

 

Гуд. Теперь подробнее хотелось бы разобраться с выносливостью и здоровьем. Помню в самом начале приводился пример с войном в латах теряющим сознание от усталости. Можно обыграть пример с этой же ситуацией, но в числах?

 

  Цитата
кольцо обращающее в оборотня

 

Нифига себе! Что и кольцо Грицина можно хапануть??? И звезду Азуры, замечательно... но дорого. Спасибо за информацию буду думать по этому поводу.

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не хочу мешать мастеру, все-таки это его игра, но хотел бы дать пару советов. Что можно сделать для лучшего отыгрыша в плане здоровья и выносливости? Когда я вел ролевку на одном из форумов, мы убрали прирост здоровья. Вообще. То есть, если у перса было, скажем, 10 хп - с повышением уровня у него остается 10 хп (что логично, наивно было бы думать, что с повышением опыта вы начинаете лучше переносить травмы). Вместо этого повышается:

1 Выносливость. Это очень логично и удобно.

2. Более высокая сопротивляемость боли. Что это значит? Для мага это означает, что при ударе по нему он не собьет свой каст или применение волшебного предмета; для воина - что он не прервет атаку, не выронит оружие и не собьет прицел.

3. Чтобы хайлевельные файтеры не падали с удара кинжала, броня защищает от урона (кроме критов, они игнорят броню, но не увеличивают урон). Вместо этого снимается уровень усталости. Если он =0, то перс падает и его можно брать тепленьким.

4. Как быть магам? Просто! есть такой закл - "щит" (могу наврать, сто лет его не пользовал в Обливионе). При его применении одежда начинает играть роль доспехов.

 

Вопрос: а зачем все это? Отвечаю.

Во-первых, это добавит реализма игре. Во-вторых, это позволит ввести в игру возможность отбирать оружие у противника и применять более широкий спектр приемов. Ну, например, можно рукой в кольчужной перчатке схватиться за лезвие кинжала и отвести удар. Например.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здоровье у нас будет выглядеть следующим образом: есть пункт, так и называется "Здоровье", и "Выносливость" - вот они и определяют состояние здоровья и "усталовсти". Причем делается это напрямую - без всяких промежуточных "параметров" вроде ХП и т.д. То есть у вас параметр здоровья равен 5, а выносливости 3. Значит у вас 5 пунктов хп, и 3 пункта усталости. Во время атаки против урона здоровью будет бросаться пул кубиков здоровья. Если набрано 2 успеха - то никакого повреждения, если 1 успех - то временное на один раунд -1 здоровья. В такой системе. С выносливостью так же. Если у вас выносливость равна 3 и вы по глупости взяли в руки двуручный меч, то взмахнув им (бросаем пул выносливости против веса меча, предположим, что он весит на категорию 7 - тяжело. соотвественно три кубика выносливости против веса в 7. Если набран один кубик, то получает временно -2 выносливости на раунд, если два кубика то -1, если три, то ему везет и он не теряет выносливости вообще - ну мало ли, случайно использовал базовую технику правильного замаха, а вот если пропаливает бросок - не набирает успехов, то его выносливость опускается до 0. три раунда одна держится на нуле, а потом начинается медленное восстановление по 1 единице в раунд.

 

Система в общем расчитана на большое количество бросков (но если делать это через программу - то это не так уж и муторно), но зато отличается простотой и имеет минимум "формул"

 

Насчет навыков - да, ты правильно понял. И насчет заклинаний тоже.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Таки небольшие наработки по магии.

 

 

  Показать контент

 

 

Если не будет возражений, начну штамповать заклинания под такую механику.

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имхо, короткие ритуалы вполне допустимы в бою. Например, если играется в пати и есть танк. Понятно, двухчасовой ритуал не проведешь, но пять-десять минут вполне уместны.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Имхо, короткие ритуалы вполне допустимы в бою. Например, если играется в пати и есть танк. Понятно, двухчасовой ритуал не проведешь, но пять-десять минут вполне уместны.

 

Хотел картинку показать жаль не нашёл, там как раз монах одухотворённо медетирует, а вокруг кровь смерть и разрушение.

 

Нет конечно можно ритуалы посреди битвы.

 

Просто у меня до сих пор волосы дыбом во всех местах встают когда я вспоминаю, последнюю миссию за нежить третьем Warcraft-e, там надо было защищать Кэл-Tузеда от толп набигающих паладинов. Врагу такого не пожелаешь, не то что сопартийцам.

 

Правда если прижмет, и не на такие извращения пойти придётся. Только надеюсь это будет скорее исключение, чем правило.

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ритуалы будут, они прописаны.

 

и Наогир, ты отойди от стилистики ДнД - это ни для системы, ни для меня не удобно. Так как ты используешь механику ДнД и особенно различные игро-механические "состояния" и "эффекты" - это еще больше меня путает.

 

Первое заклинание, которое у тебя перегрузка, пусть будет называться, как нибудь в некромантической стилистике, предположим оно усиливает тело некро-энергией на время, а после следует откат. Давай так, в зависимости от силы оно будет увеличивать на +1/+2/+3, в откат сооветственно -2/-4/-6 (если в ноль что-то упадет - будет очень плохо) - можно кстати вполне использовать как дебафф, если цель будет удерживаться продолжительное время (увеличивает STR/CON/END/SPD). Для каждого уровня (1, 2 или 3) будет свой бросок сложности, например 6/7/8. Успехами будет определяться продолжительность положительных эффектов, и продолжительность отрицательных, то есть 1 успех: допустим + 3 раунда, - 6 раундов, 2 успеха: + 4 раунда, - 5 раундов, 3 успеха: + 5 раундов, - 4 раунда, 4 успеха: + 6 раундов, - 3 раунда, 5 успехов: + 7 раундов, - 2 раунда. Как-то так.

 

Видение смерти: допустим ты имеешь несколько волос или косточку умершего причем очень тяжко, например сожженного на костре медленно. Ты берешь эту кость, потом обыгрываешь каст и выделяешь цель которую видишь. Жертва испытывает видение, от успехов зависит ее реалистичность. Эффекты соответственные.

 

Остальные нужно прорабатывать - я этим займусь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
и Наогир, ты отойди от стилистики ДнД - это ни для системы, ни для меня не удобно. Так как ты используешь механику ДнД и особенно различные игро-механические "состояния" и "эффекты" - это еще больше меня путает.

 

С удовольствием отойду. Просто пока не проникся до конца как данная система работает. Мне бы полное руководство с примерами... Эх, я бы тогда развернулся. :jokingly:

 

  Цитата
Первое заклинание, которое у тебя перегрузка...

 

Тут основная идея была такова, любой живой организм может работать в "экстремальном режиме", на износ так сказать. Лично я видел это в повышенном расходе сил на каждое действие, но предлагаемый вариант тоже устраивает. А название... ну ладно подберу другое название.

 

  Цитата
Видение смерти: допустим ты имеешь несколько волос или косточку умершего причем очень тяжко, например сожженного на костре медленно. Ты берешь эту кость, потом обыгрываешь каст и выделяешь цель которую видишь. Жертва испытывает видение, от успехов зависит ее реалистичность. Эффекты соответственные.

 

Тут возражение чисто по "эффектам"(что же вам это слово не нравиться, хорошее слово) в зависимости от успехов?

 

  Цитата
Остальные нужно прорабатывать - я этим займусь.

 

Там их всего три было, плюс ритуал. Неужто баланс ломают?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Система такая, что отходит от точности взамен художественности и образности. Тут не столько упор на просчет, сколько на процесс игры и описание. В прикладной части механики, все можно будет по простому обрисовать, но лучше будет, если описано будет так, что будет понятно любому (например механика в описании, очень приветствуется если с каждым заклинанием будет небольшой худ. отрывок с каким-либо персонажем, с твоим или иным, в котором будет подробно описана и продемонстрирована техника, тогда и заклинание можно будет описать технически и наглядность будет на высоте, что важно)

 

Насчет заклинаний, я изменял, чтобы упростить, просто получается у тебя не заклинания, а отчасти полноценная магия, некоторые требуют отдельной мини-сцены для проигрыша. Я имел ввиду набор заклинаний, как в обливионе, чтобы у мага была и атака, и защита, и тактические и стратегические возможности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
например механика в описании, очень приветствуется если с каждым заклинанием будет небольшой худ. отрывок с каким-либо персонажем, с твоим или иным, в котором будет подробно описана и продемонстрирована техника, тогда и заклинание можно будет описать технически и наглядность будет на высоте, что важно

 

Проникся, буду вкраплять в описание "врезку отыгрыша" - момент из жизни персонажа когда это использовалось.

 

  Цитата
Насчет заклинаний, я изменял, чтобы упростить, просто получается у тебя не заклинания, а отчасти полноценная магия, некоторые требуют отдельной мини-сцены для проигрыша. Я имел ввиду набор заклинаний, как в обливионе, чтобы у мага была и атака, и защита, и тактические и стратегические возможности.

 

В обливионе немного скучные заклинания :-(. Но касательно атаки, защиты, тактики и стратегии - буду над этим думать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот, вписанные в отыгрыш описания некоторых заклинаний. Дальше буду выкладывать в таком же формате.

 

 

  Показать контент

 

 

P.S. Когда руководство таки подготовите?

Изменено пользователем Наогир Ркат
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эх, надо бы уже написать анкетку, да.

 

Итак.

 

Уильям Ривердер

 

Имперец, заражённый ликантропией, 25 лет.

 

Внешность - по лицу - почти ничем из толпы не выделяющийся имперец, разве что только глаза янтарного цвета, порою люминесцирующие во тьме, и при улыбке можно увидеть острые звериные клыки. Волосы чёрные с редкой проседью. По телу - опять же, по телосложению наврятли скажешь, что он сильнее грязекраба, но это сильное заблуждение. Тело укрывает чёрный эльфийский доспех, на поясе и за плечом ножны с метательными кинжалами, за спиной двое ножен с акавирскими катанами, и всё это прикрывает чёрное монашеское одеяние. С капюшоном.

 

Биография - кто он такой Уильям не помнит, но зато он едва-едва, но помнит, откуда он родом. Родом он... Из Скайрима, из семьи имперского кузнеца, по-быстрому сбежавшего из Сиродиила много лет назад. Затем скачок в памяти - короткое воспоминание о нападении вампиров, мохнатые волкоподобные гуманоиды, снова провал в памяти, и вот он уже на границе Скайрима и Сиродиила, в полном своём обмундировании. Чуть позже он вспомнил, что провёл несколько лет в каком-то монастыре в горных гребенях Скайрима. После перехода границы двух провинций, на Уильяма вновь нападают вампиры. Именно тогда в нём с новой силой разожглась ненависть к этим кровососущим тварям. Уже будучи серьёзно подготовленным бойцом, от кровососов он не оставил и следа. Спустя несколько дней произошла его первая трансформация в оборотня, опять же не без помощи парочки кровососов. После второй трансформации Уильям научился контролировать свои звериные инстинкты, и даже будучи в человеческом обличье он научился проделывать то, что простому человеку невозможно.С тех пор Уильям шляется по Сиродиилу, истребляя на своём пути то, что поимело глупость напасть на него, временами заходя в города и таверны, выполняя некоторые мелочные задания, связанные в основном с уничтожением нехороших существ. Но, что странно, с ним до сих пор не связывалось загадочное Тёмное Братство. Почему - не знает и сам Уильям. На момент начала здешних событий Уильям прибывает в Имперский город с целью отдохнуть и подзаработать.

 

Снаряжение - почти полный комплект эльфийской брони (всё, кроме щита и шлема), то ли выкрашенной, то ли от природы такая, чёрного цвета. На поясе сбоку и за левым плечом ножны с метательными ножами (всего около 20 штук), 2 акавирских катаны за спиной, зачарованные на незатупляемость, к правой руке прикреплён серебрянный кинжал, легко извлекаемый во время боя. Броню и всё остальное укрывает чёрное монашеское одеяние с капюшоном. Так же с собой почти пустой мешочек с золотом, хранящийся на поясе (Однако горе щипачу, попытавшемуся украсть его!)

Изменено пользователем Riverder
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Хм, ведь два поста, написанные с разницей в месяц с хреном, мультипостом не считаются?

 

Товарищ Птиц!!! Вы соовсем забыли про ролёвку???

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...