Перейти к содержанию

Seatroll

Рекомендуемые сообщения

  Цитата

Последние несколько дней я провёл, копаясь в системе квестов, исправляя некоторые неприятности и добавляя новые возможности, которые будут использоваться в системе прогресса. Самая очевидная новая возможность — это то, что NPC теперь могут выдавать квесты.

 

Это было немного сложнее, чем я надеялся, поскольку для этого нужно было сделать некоторые квестовые данные доступными для клиента, к которым раньше можно было получить доступ только на сервере, но проделанная работа должна лечь в основу для дальнейших улучшений. Кроме того, что NPC выдают квесты, я также добавил для квестов предварительные условия, так что мы можем создавать цепочки квестов, когда новый квест становится доступным только когда игрок выполнит определённые требования. Дальше я буду заниматься решением разных несложных проблем с менеджером квестов, а потом вернусь к работе над монстрами.

 

Мы составили комплексный план того, что игроки смогут крафтить и когда, как разблокируются новые рецепты, какие ингридиенты будут нужны и тому подобное. Изменения довольно фундаментальные, а значит требуют огромного количества изменений во всём. И сделать эту задачу выпало мне.

 

Наверное, наиболее значительным изменением будет то, что улучшение экипировки с ростом уровня будет не линейным, а разделённым на три пути: Разделитель (Separator), Ускоритель (Accelerator) и Манипулятор (Manipulator).

 

Экипировка Разделителя (крафтится из Церилия и Виолиума) будет для персонажей, ориентированных на ближний бой. Броня этой категории позволит выдерживать значительно больше урона за счёт запаса энергии.

 

Экипировка Ускорителя (крафтится из Эгизальта и Ферозиума) будет для метких игроков, которые предпочитают пушки. Броня будет предоставлять значительный объём энергии. Это даст больше свободы для отстрела на расстоянии и даст свободно использовать технологии.

 

Экипировка Манипулятора (крафтится из Рубиума и Импервиума) для тех, кому нравится играть glass-cannon персонажами (большой урон, мало защиты). Лучшее оружие для Манипулятора — это научно-посох (который, если помните, мы недавно добавили. Посохи будут мощными, но будут потреблять много энергии для надёжной работы. Для этого броня Манипулятора будет иметь большой запас энергии в ущерб защите.

 

Конечно, вы не строго привязаны к одному из этих путей. Вы легко можете смешивать и сочетать куски экипировки, чтобы создать гибрид вашей мечты! Мы хотим дать игрокам повеселиться и предоставить гибкие стили игры.

 

Как всегда, мы будем рады услышать что вы думаете об этом!

 

Спокойной ночи!

Похоже, что разрабы наконец-то начали работать по-настоящему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 156
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

что-то я не припомню обновлений с какими-то посохами. и вообще когда игра последний раз обновлялась?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знал, что растения в игре еще в зданиях и под землей растут. Я-то думал, только под открытым небом.

 

  Показать контент

 

Изменено пользователем Отец Фома
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще немного, и можно будет самому делать оазисы с пляжами и шлюхами в пустынных биомах. Заодно токсины можно будет убрать (или сделать ловушки для живности).

  Цитата
Моим основным проектом в последние несколько дней было создание прототипа инструмента для засасывания жидкостей в инвентарь игрока. Кроме очевидного его применения для перемещения жидкостей, мы также планируем использовать жидкости в качестве топлива и в рецептах крафта, так что поиск биомов с определёнными типами жидкости (типа нефти) станет важной задачей. Вот как это выглядит сейчас (см. гифку).

 

Так как это первый заскриптованный предмет, который мы сделали, потребовалось много тестирования и добавления нового функционала в Lua API предметов, и это очень хорошо. Я определённо хочу в будущем сделать ещё несколько интересных заскриптованных предметов и инструментов, а также хочу посмотреть, что смогут сделать моддеры!

 

http://cs609531.vk.me/u2000006658/docs/eb28b24cc103/file.gif?extra=DjzgYGJj9OR-COvrPoSIhy7db2o1sO6SIbtR__GcNzq8hyoU52RpH7werD7Hessu_HA3jh_OfT8I5ETfsYoPZ8l3Kw7HE3EItQ

Изменено пользователем Отец Фома
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  Цитата
19-е августа — Да будет вечеринка!

Armagon

 

Последние несколько дней я занимался довольно обычными вещами. Миссия на лунной базе получается действительно хорошо и я очень скоро смогу начать заполнять её врагами и лутом.

 

Кайрен любезно сделала обновление для нашего движка освещения, которое предоставляет намного больше управления над тем, как свет мерцает. Раньше управление было немного нечётким и часто было трудно получить такой результат, какой хочешь. Было трудно заставить свет делать что-то другое, кроме плавного затухания и усиления довольно непредсказуемым образом.

 

Теперь у нас есть возможность делать пульсирующий свет, стробоскопы, или заставить его хаотично мерцать, как мы захотим. В качестве побочного эффекта этого обновления, вы можете заметить, что в ночной сборке все светильники, которые раньше мерцали, сейчас больше не мерцают, но я быстро пробегусь по ним в свободное время и заставлю их снова работать как полагается.

 

Я записал быстрое тестовое видео с изменёнными прожекторами, которые хаотично мерцают. Я не рекомендую смотреть это видео, если вы чувствительны к стробоскопическим световым эффектам, так как я намеренно использовал много их вместе, просто для демонстрации.

 

http://www.youtube.com/watch?v=gXvOLZEdeQY

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Одной из больших частей игрового прогресса будет возможность получать доступ к новым типам планет по мере улучшения оборудования вашего корабля. Для этого мы делаем, чтобы биомам соответствовал уровень угрозы.

 

 

 

Что именно это значит? Раньше некоторые биомы могли появляться на планетах с более высоким уровнем угрозы, но не было особой зависимости между окружающей средой и тем, насколько сложным был биом. Сейчас мы группируем основные биомы по уровням так, чтобы увеличение сложности было логичным и призывающим игроков к посещению разнообразных типов планет во время прохождения. Когда игрок получает оборудование с соответствующей защитой от окружающей среды (например, системы обогрева для выживания в холодной среде), они получат доступ к нескольким новым основным типам биомов (таких как Тундра, Арктика и Астероид). Мы делаем так, чтобы было достаточное разнообразие в каждом уровне, чтобы исследования оставались занимательными, при этом сохраняя общую тематику на каждом этапе.

 

Когда игрок закончил игровой прогресс и может получать доступ ко всем основным типам планет, у них появится возможность посещать планеты со специальными высокоуровневыми версиями этих биомов. Они будут включать более странные вариации, типа металлических деревьев/растений, а также ране недоступные мини-биомы и данжи. Нет никакой необходимости спешить попасть в эндгейм, но после его достижения всё ещё будет много чего для исследования!

Также я работал над кое-какими улучшениями более маленьких биомов и конфигураций планет. Я сделал комбинации биом/под-биом более разумными, так что вы не встретите ледяные деревья, растущие рядом с бассейнами с лавой, и улучшил сочетание типов планет с расстоянием от их звезды, так что вы наверняка можете искать горячие миры на планетах с низкими орбитами, умеренные миры в зоне, пригодной для жизни, а холодные миры на периферии.

http://cs412119.vk.me/v412119781/46e8/3XP39-A1R1s.jpg

Изменено пользователем Отец Фома
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Немного юмора от разрабов.

 

  Показать контент

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
  В 12/15/2014 в 5:24 PM, Kenneth Barkved сказал:

Звучит так, будто ты чем-то недоволен.

Долго делали. Хорошо хоть, что совсем не забили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/15/2014 в 5:36 PM, Kenneth Barkved сказал:

Да? А сколько нужно было делать?

Хотя бы вдвое быстрее. С другой стороны, Эадор им все равно по медлительности не обогнать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10 месяцев.

Неполный список сделанного:

http://starbounder.org/Version_History/Nightly

 

Неплохо для команды из восьми человек, в которой 3 программиста, 1 художник, и 1 дизайнер, а остальные - всякие пиар менеджеры и директорат.

 

Сперва добейся, как говорится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
  В 1/17/2015 в 4:47 PM, Картман сказал:

у меня игра не обновляется, что я делаю не так?

До сих пор доступны лишь ночные сборки, насколько я знаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Быстрее бы финалка. Западло после каждого апдейта все заново осваивать или начинать. Ладно, еще годик-два подожду. Изменено пользователем Отец Фома
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...