Перейти к содержанию

Seatroll

Рекомендуемые сообщения

Последние несколько дней я провёл, копаясь в системе квестов, исправляя некоторые неприятности и добавляя новые возможности, которые будут использоваться в системе прогресса. Самая очевидная новая возможность — это то, что NPC теперь могут выдавать квесты.

 

Это было немного сложнее, чем я надеялся, поскольку для этого нужно было сделать некоторые квестовые данные доступными для клиента, к которым раньше можно было получить доступ только на сервере, но проделанная работа должна лечь в основу для дальнейших улучшений. Кроме того, что NPC выдают квесты, я также добавил для квестов предварительные условия, так что мы можем создавать цепочки квестов, когда новый квест становится доступным только когда игрок выполнит определённые требования. Дальше я буду заниматься решением разных несложных проблем с менеджером квестов, а потом вернусь к работе над монстрами.

 

Мы составили комплексный план того, что игроки смогут крафтить и когда, как разблокируются новые рецепты, какие ингридиенты будут нужны и тому подобное. Изменения довольно фундаментальные, а значит требуют огромного количества изменений во всём. И сделать эту задачу выпало мне.

 

Наверное, наиболее значительным изменением будет то, что улучшение экипировки с ростом уровня будет не линейным, а разделённым на три пути: Разделитель (Separator), Ускоритель (Accelerator) и Манипулятор (Manipulator).

 

Экипировка Разделителя (крафтится из Церилия и Виолиума) будет для персонажей, ориентированных на ближний бой. Броня этой категории позволит выдерживать значительно больше урона за счёт запаса энергии.

 

Экипировка Ускорителя (крафтится из Эгизальта и Ферозиума) будет для метких игроков, которые предпочитают пушки. Броня будет предоставлять значительный объём энергии. Это даст больше свободы для отстрела на расстоянии и даст свободно использовать технологии.

 

Экипировка Манипулятора (крафтится из Рубиума и Импервиума) для тех, кому нравится играть glass-cannon персонажами (большой урон, мало защиты). Лучшее оружие для Манипулятора — это научно-посох (который, если помните, мы недавно добавили. Посохи будут мощными, но будут потреблять много энергии для надёжной работы. Для этого броня Манипулятора будет иметь большой запас энергии в ущерб защите.

 

Конечно, вы не строго привязаны к одному из этих путей. Вы легко можете смешивать и сочетать куски экипировки, чтобы создать гибрид вашей мечты! Мы хотим дать игрокам повеселиться и предоставить гибкие стили игры.

 

Как всегда, мы будем рады услышать что вы думаете об этом!

 

Спокойной ночи!

Похоже, что разрабы наконец-то начали работать по-настоящему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 156
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

что-то я не припомню обновлений с какими-то посохами. и вообще когда игра последний раз обновлялась?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знал, что растения в игре еще в зданиях и под землей растут. Я-то думал, только под открытым небом.

 

http://cs617425.vk.me/v617425497/12c3b/BDTI53WGHzM.jpg

 

Изменено пользователем Отец Фома
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще немного, и можно будет самому делать оазисы с пляжами и шлюхами в пустынных биомах. Заодно токсины можно будет убрать (или сделать ловушки для живности).

Моим основным проектом в последние несколько дней было создание прототипа инструмента для засасывания жидкостей в инвентарь игрока. Кроме очевидного его применения для перемещения жидкостей, мы также планируем использовать жидкости в качестве топлива и в рецептах крафта, так что поиск биомов с определёнными типами жидкости (типа нефти) станет важной задачей. Вот как это выглядит сейчас (см. гифку).

 

Так как это первый заскриптованный предмет, который мы сделали, потребовалось много тестирования и добавления нового функционала в Lua API предметов, и это очень хорошо. Я определённо хочу в будущем сделать ещё несколько интересных заскриптованных предметов и инструментов, а также хочу посмотреть, что смогут сделать моддеры!

 

http://cs609531.vk.me/u2000006658/docs/eb28b24cc103/file.gif?extra=DjzgYGJj9OR-COvrPoSIhy7db2o1sO6SIbtR__GcNzq8hyoU52RpH7werD7Hessu_HA3jh_OfT8I5ETfsYoPZ8l3Kw7HE3EItQ

Изменено пользователем Отец Фома
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
19-е августа — Да будет вечеринка!

Armagon

 

Последние несколько дней я занимался довольно обычными вещами. Миссия на лунной базе получается действительно хорошо и я очень скоро смогу начать заполнять её врагами и лутом.

 

Кайрен любезно сделала обновление для нашего движка освещения, которое предоставляет намного больше управления над тем, как свет мерцает. Раньше управление было немного нечётким и часто было трудно получить такой результат, какой хочешь. Было трудно заставить свет делать что-то другое, кроме плавного затухания и усиления довольно непредсказуемым образом.

 

Теперь у нас есть возможность делать пульсирующий свет, стробоскопы, или заставить его хаотично мерцать, как мы захотим. В качестве побочного эффекта этого обновления, вы можете заметить, что в ночной сборке все светильники, которые раньше мерцали, сейчас больше не мерцают, но я быстро пробегусь по ним в свободное время и заставлю их снова работать как полагается.

 

Я записал быстрое тестовое видео с изменёнными прожекторами, которые хаотично мерцают. Я не рекомендую смотреть это видео, если вы чувствительны к стробоскопическим световым эффектам, так как я намеренно использовал много их вместе, просто для демонстрации.

 

http://www.youtube.com/watch?v=gXvOLZEdeQY

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Одной из больших частей игрового прогресса будет возможность получать доступ к новым типам планет по мере улучшения оборудования вашего корабля. Для этого мы делаем, чтобы биомам соответствовал уровень угрозы.

 

 

 

Что именно это значит? Раньше некоторые биомы могли появляться на планетах с более высоким уровнем угрозы, но не было особой зависимости между окружающей средой и тем, насколько сложным был биом. Сейчас мы группируем основные биомы по уровням так, чтобы увеличение сложности было логичным и призывающим игроков к посещению разнообразных типов планет во время прохождения. Когда игрок получает оборудование с соответствующей защитой от окружающей среды (например, системы обогрева для выживания в холодной среде), они получат доступ к нескольким новым основным типам биомов (таких как Тундра, Арктика и Астероид). Мы делаем так, чтобы было достаточное разнообразие в каждом уровне, чтобы исследования оставались занимательными, при этом сохраняя общую тематику на каждом этапе.

 

Когда игрок закончил игровой прогресс и может получать доступ ко всем основным типам планет, у них появится возможность посещать планеты со специальными высокоуровневыми версиями этих биомов. Они будут включать более странные вариации, типа металлических деревьев/растений, а также ране недоступные мини-биомы и данжи. Нет никакой необходимости спешить попасть в эндгейм, но после его достижения всё ещё будет много чего для исследования!

Также я работал над кое-какими улучшениями более маленьких биомов и конфигураций планет. Я сделал комбинации биом/под-биом более разумными, так что вы не встретите ледяные деревья, растущие рядом с бассейнами с лавой, и улучшил сочетание типов планет с расстоянием от их звезды, так что вы наверняка можете искать горячие миры на планетах с низкими орбитами, умеренные миры в зоне, пригодной для жизни, а холодные миры на периферии.

http://cs412119.vk.me/v412119781/46e8/3XP39-A1R1s.jpg

Изменено пользователем Отец Фома
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Немного юмора от разрабов.

 

Итак, это не секрет, что в последнее время куча проектов с ранним доступом столкнулись с проблемами. Начиная от того, что у них закончились деньги, и заканчивая прекращением разработки по политическим соображениям. Сейчас не лучшее время, чтобы быть частью группы раннего доступа, и ясно почему люди волнуются о здоровье проекта Старбаунда.

 

Я бы хотел недвусмысленными выражениями заверить всех, что нет ни единого шанса, что Старбаунд пойдёт по этому пути. Мало того, что разработка Старбаунда чрезвычайно здорова (больше, чем когда бы то ни было вообще-то, с большим количеством членов команды, чем когда-либо и все мы в одном месте), но Чаклфиш мог бы финансировать разработку Старбаунда ещё как минимум 9 лет. Даже если мы ни копейки не заработаем в это время. Это включает все наши расходы на офис, зарплаты и все другие виды расходов компании. Кроме этого, каждый член команды невероятно заинтересован в том, чтобы сделать Старбаунд таким, каким ОНИ хотят его видеть. А именно Starbound 1.0 и дальше.

 

Так почему мы не наймём ещё кучу программистов, чтобы закончить Старбаунд быстрее?

 

Боюсь, это не сработает, привлечение нового программиста требует огромных затрат времени. Программисты должны выучить программную базу, им нужен существующий программист, который обучит их программной базе. Требуются месяцы, чтобы набрать скорость и начать пожинать плоды этих инвестиций. Потом это требует огромных коммуникационных нагрузок, и на найм уходит всё рабочее время. Это не учитывая поиск комнаты для того, чтобы поселить туда новые кадры (нам пришлось бы переехать в больший офис!).

 

 

Так что, я надеюсь, это обнадёжит тех, кто волновался. Старбаунд делается и вы можете следить за нашим прогрессом в блоге Старбаунда, а также переключившись на наши ночные сборки.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Да? А сколько нужно было делать?

Хотя бы вдвое быстрее. С другой стороны, Эадор им все равно по медлительности не обогнать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10 месяцев.

Неполный список сделанного:

http://starbounder.org/Version_History/Nightly

 

Неплохо для команды из восьми человек, в которой 3 программиста, 1 художник, и 1 дизайнер, а остальные - всякие пиар менеджеры и директорат.

 

Сперва добейся, как говорится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

у меня игра не обновляется, что я делаю не так?

До сих пор доступны лишь ночные сборки, насколько я знаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Быстрее бы финалка. Западло после каждого апдейта все заново осваивать или начинать. Ладно, еще годик-два подожду. Изменено пользователем Отец Фома
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...