Перейти к содержанию

3D Max


Рекомендуемые сообщения

  • 2 недели спустя...
  • Ответов 417
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

здрасьте, есть вопрос - как можно убрать с модели коллизию?

пример: надо чтобы перс нормально сквозь кусты пробегал, а не вставал в ступор

 

 

ps. заранее благодарен :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

здрасьте, есть вопрос - как можно убрать с модели коллизию?

пример: надо чтобы перс нормально сквозь кусты пробегал, а не вставал в ступор

Хм. Не уверен, как это сделать в 3D Max'е, но в нифоскопе для этого достаточно просто добавить в корневую ноду NiStringExtraData со значением NCO или NCC (не уверен, опять-таки, чем они различаются). Дату можно просто скопировать из какой-нибудь дефолтной модели без коллизии, например, с гобеленов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да да, спасибо)) как раз только что допёр до этого сам)) теперь нормально всё работает)

а между NCO и NCC никакой нет разницы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а между NCO и NCC никакой нет разницы?
Да Шармат их знает... Я не нашел.

В некоторых дефолтных моделях NCO, в некоторых - NCC... Поэкспериментируй с обоими, может, выявится что, хех.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще я давненько хотел узнать, как "сбитые" окна вернуть в начальное положение

фронт слева и сверху??

 

Да, и еще как поменять центр у объекта, ато симметрию не получается правильно сделать

Изменено пользователем NAKAR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

В принципе у меня вопрос одновременно по Максу и по Нифскопу. В общем, моделю модель в Максе (если что - Макс 8-й), экспортирую в ниф - в ОБливионе слишком резко отображаются границы между полигонами и неадекватно реагируют на освещение - то есть два соседних полигона один светлый, другой темный.

В Нифскопе частично эта проблема у меня решилась применением операций MakeNormals и SmoothNormals, но именно частично. Все равно модель получается "пестрополигональной". Если кто знает, как моделить в Максе, чтобы отображение полигонов было корректным - напишите.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

использовать группы сглаживания, в режиме полигонов прокрути до раздела "Polygon: Smoothing Groups" или модификатор Smooth поверх, но в нем максимум по максимальному углу можно выставить сглаживание, а в первом варианте руками выделить нужные полики и задать группу
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

быгыгы

Smooth и TurboSmooth таки две большие разницы, первый работает именно с сглаживанием поликов между собой на ребрах, иначе выражаясь с нормалями обозначая жесткость ребер и ничего более, а турбо кроме сглаживания нормалей (что требуется) еще и сабдивайдит модель (или модное слово тесселирует), что совсем не требуется, можно тогда и MeshSmooth поставить или HSDS даже

и разворачивать отнюдь не удобнее, я частенько MeshSmooth уже после развертки UV делаю если он нужен

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смысл в Smooth, он разрушит все грани и чёткие части в большинстве случаев. Тогда куда лучше группы сглаживания поставить.

Мешсмуз - зло, и это уже давно обсуждалось. То, что разворачивать удобнее модель, состоящую из четырёхугольников - факт. А сглаживание после развёртки не всегда прокатывает, особенно если модель разрезать на несколько частей, что достаточно часто требуется.

а вообще, лучшее сглаживание - в эдит поли ручками. И ни одного лишнего полигона.

Изменено пользователем Free Bird
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в игровых моделях когда качественно (а не для галочки, мол поддержка есть) применяется нормалмапинг или более крутые техники типа паралаксдисплейсмапинга ( :gigi: жуткое словечко), жестких граней на самой лоу-поли модели быть не должно, иначе и при запекании нормала будут безобразные швы и при использовании тоже. разве что углы больше 90 градусов, да и то не всегда

 

Мешсмуз - зло, и это уже давно обсуждалось.
:rofl: это когда обсуждалось и где?

угадаешь на каком шаре турбо, а на каком смуф?

http://s003.radikal.ru/i202/1011/2a/d871ed85c33c.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сфера - неудачный пример

 

я частенько MeshSmooth уже после развертки UV делаю если он нужен

http://s008.radikal.ru/i303/1011/ca/db32629a95b7t.jpg

оригинальная модель

http://s014.radikal.ru/i327/1011/38/fe0b228210dbt.jpg

мешсмуз

http://s60.radikal.ru/i170/1011/92/d9a60f4bad05t.jpg

турбо

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

сделай пожалуйста скрины с сеткой (по F4) и с одинаковой камеры

 

а такой пример хороший? :0-0:

http://s012.radikal.ru/i320/1011/d6/c4505765e319.gif

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://s008.radikal.ru/i303/1011/0e/5b62fae7f2a7t.jpg

http://s06.radikal.ru/i179/1011/ad/d63f50d13654t.jpg

хотя это впринципе может быть и проблемой моего макса.

Трабл так же может быть в том, что развёртка не растянута по нескольким квадратам, а сложена гармошкой, чтобы рисунок повторялся. Кстати, если применить мешсмуз поверх турбо, косяков с развёрткой не наблюдается, даже если количество интераций турбо=0 О_о. ВТФ, как говорится, раньше все мои представления о разности между этими модификаторами состояли в действии на развёртку и немного отличном результате на рёбрах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

галка Isoline Display в мешсмуфе

чуть ниже в свитке Parameters галки для включения разделения мешсмуфа по

Materials - полигоны с одним материалом будут сглажены отдельно от полигонов с другим материалом, между ними будет жесткое ребро

Smoothing groups - то же самое, только на базе групп сглаживания, полезно отделить жестким ребром без разреза самого объекта на сабмеши, как например у тебя на этом здании край

и 3 метода сабдива, немного отличающиеся друг от друга (NURMS по умолчанию)

 

а турбо все тоже самое, только одним методом (NURMS) и все

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
Еще я давненько хотел узнать, как "сбитые" окна вернуть в начальное положение

фронт слева и сверху??

Жмешь ПКМ по значкам в углу справа внизу, в открывшемся окне выбираешь закладку Layout, дальше сам разберешся.

Да, и еще как поменять центр у объекта, ато симметрию не получается правильно сделать

Следующая вкладка после модификаторов, жмешь Affect Pivot Only, и двигаешь центр куда хочешь ручками, либо в координатах нули ставишь (как я), либо там еще внизу кнопочки есть (с четвертой по шестую).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Доброго всем,

Кто нибудь может помочь с вопросом каких параметрах надо экспортировать .nif, что бы все изменения к скелету кричера заработали? Т.е. при воспроизведении Анимации статики привязанные мною могли позже заработать.

 

При активаторах обычно использовал это:

http://s47.radikal.ru/i115/1101/b6/890921c156f3.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

для рутовой кости трек Notes и туда все группы анимаций прописать

настройки экспортера те самые

Спасибо, но

Был бы очень благодарен, если бы это хотя бы на одном примере показалось хехе...

А лучше конечно, если Тиротол есть, то на него ссылку дать.

А так я чувствую себя унылым из за такой то проблемы )

Изменено пользователем Torys
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Торис, для той модели, которая тебе нужна, сойдёт и туториал по одеванию скелетов, он вродь есть в комплекте тутора от ежа о бамп-маппинге. Там вроде было, как в нифскупе к нужной кости детальку прилинковать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

экстрасенсы в отпуске. какой вопрос, таков ответ. расскажешь подробности, будет более детальный ответ

Хорошо,

Ну примерно вот так все:

1. Беру я значит кричера с материнской анимацией, к примеру возьму Скампа. (экспортирую с анимацией и так далее в общем, все как должно быть)

2. Экспортирую к примеру Двемерскую Буту с параматрами, онли статик и модель (Без анимации, да бы не испоганить Анимацию Скампа)

3. Делаю в нужное положение боту к кричеру.

4. Через Physique привязываю к линиям скелета Миш боты.

5. Уаля, в максе миш двигается и пляшет, как должен. При экспорте в ниф наложенные миши стоят.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...