Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1076
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о akortunov

  • День рождения 05/21/1992

Информация

  • Город
    Самара
  • Пол
    Мужчина

Дополнительные поля

  • Конфигурация компьютера
    PC: i7-7700, 32 GB DDR4 RAM, GeForce RTX3060 12GB, Samsung 840 PRO 256 GB SSD, Seagate Barracuda 1TB HDD
    OS: Gentoo Linux x64

Посетители профиля

5423 просмотра профиля

Достижения akortunov

Паладин

Паладин (9/14)

  1. На 0.49 он сам включается, если в операционной системе русский язык включен.
  2. Обзор основных изменений в проекте за март и апрель: 1. Лаунчер теперь умеет работать в "портируемом" режиме (когда он не привязан к директории My Games/OpenMW). Полезно, когда установлено сразу несколько разных экземпляров Морровинда, и нужно уметь запускать их все. 2. Окошки в интерфейсе игры теперь нельзя вынести за пределы экрана, как и на оригинальном движке (при условии, что минимальный размер окошка меньше, чем общий размер окна игры). 3. В сборках на Windows теперь используется Qt 6.6, а не Qt 5.15. Это позволит утилитам из состава OpenMW корректнее выглядеть со включенным масштабированием интерфейса в Windows. 4. Иконки в этих приложениях переведены с PNG на SVG, так что они теперь будут масштабированы корректно при изменении масштаба интерфейса операционной системы. 5. На Windows добавлена поддержка цветов текста при выводе в терминал, поддерживающий расцветку текста. 6. Обработка хитбоксов (в первую очередь летающих существ) приближена к оригинальной игре. 7. Через Lua теперь можно менять награду, назначенную за голову главного героя. 8. Через Lua теперь можно работать с числовыми параметрами ИИ (Flee, Fight, Alarm). 9. В Lua унифицирован API для работы с разными справочниками ESM-объектов. Теоретически может сломать некоторые существующие Lua-моды. 10. В Lua добавлен API для чтения YAML-файлов (в т.ч. JSON-файлов как их подмножества). Полезно для чтения файлов настроек Lua-модов. 11. В Lua доработан API для работы с магическими эффектами. Теперь можно читать свойства заклинаний и их эффектов, а также добавлять персонажу кастомные эффекты без предварительного создания соответствующей ESM-записи заклинания. Полезно для модов, добавляющих персонажам динамические баффы или дебаффы в зависимости от ситуации. 12. В Lua добавлен API для чтения атрибутов ESM-записей рас. 13. Через Lua теперь можно управлять режимом работы курсора (используется при управлении через геймпад). Полезно для модов, добавляющих игровой интерфейс для геймпадов. 14. В Lua добавлена возможность сохранять данные на время работы всего приложения, без их сброса в случае загрузки сохранения (например, текущее состояние плейлистов музыки в какой-нибудь кастомной системе музыки). 15. Профилировщик ресурсов (F4) теперь выводит больше информации (она разбита на страницы, переключение между ними через повторное нажатие F4). 16. Доработано чтение некоторых видов ресурсов из более новых игр (например, карт нормалей и файлов материалов BGSM/BGEM из Fallout 4). 17. Размер внутриигрового окна консоли не сбрасывается при Alt-Tab-е (по запросам местных трудящихся).
  3. Вопросы по Андроиду лучше на 4pda.ru задавать или автору АРК. На скрине получается, что бинари OpenMW есть, а идущие с ними в комплекте ресурсы (шрифты, Lua-скрипты, шейдеры, файлы локализации и т.д.) не найдены.
  4. SDL2 уменьшает размер окна OpenMW при Alt-Tab-e (на Windows он становится нулевым), чтобы окно экран не занимало. С отключенной опцией окно OpenMW останется, просто курсор его покинет.
  5. Если что, баг вроде обходится отключением функции "minimize on focus loss" в "settings.cfg".
  6. Никакой. БОльшая часть отладочных команд Морровинда не реализована, т.к. это трудоёмкая задача, и за 16 лет существования проекта никто ими и не интересовался. С багами лучше сразу на багтрекер идти. Насколько я помню, что сворачивание и разворачивание игры считается за смену разрешения экрана на 0x0 и обратно, потому консоль и сбрасывается (т.е. проблема известная).
  7. Клавишное управление - для клавиш. С ползунками оно в принципе не работает, так что нет. Но в некоторых менюшках (типа того же меню отдыха) ползунок через клавиши "вверх/вниз" и "W/S" регулируется.
  8. Судя по отзывам, такое бывает, если игру через лаунчер MFR запускать (он почему-то перезаписывает конфиг OpenMW настройками из пресета). В описании мода всё написано.
  9. Трава на OpenMW в MFR есть, и она даже подключена в openmw.cfg на скриншоте (см. MFR_Grass_mod.esp). Если приложен нужный openmw.cfg (который в My Games/OpenMW в директории пользователя, а не в директории самого MFR), то есть смысл смотреть openmw.log и settings.cfg (в директории с этим же файлом). Либо в логе должны быть какие-то ошибки, либо трава через настройки отключена (в секции [Groundcover] нет строки "enabled = true").
  10. Если вопрос в плане "когда можно будет завести MWSE-шные скрипты в OpenMW", то никогда не получится их завести, т.к. дизайн концептуально другой. Если в плане "когда в OpenMW будут доступны все функции из MWSE-Lua", то тоже никогда, потому что некоторые функции (типа прямого изменения ячеек оперативной памяти процесса Морровинда, прямого доступа к файловой системе, запуска внешних процессов и т.д.) в принципе не имеют смысла в кроссплатформенном приложении. Из прямо таки основного функционала в OpenMW-Lua пока всё плохо с графом сцены (потому что некоторые графические фичи могут менять этот граф), с морровиндовским интерфейсом (Lua-виджеты ничего о нём не знают, и не будут знать) и с игровой механикой (пока не понятно, целиком её переписывать на Lua, или же оставлять какие-то части на С++ и добавлять Lua API для них).
  11. Ну я бы не сказал, что сильно живописнее, но теперь хотя бы плавные переходы у береговой линии (где вода не глубокая) при включенной рефракции есть, а не просто идеально ровная зеркальная поверхность.
  12. Обзор наиболее важных изменений в проекте за январь-февраль: 1. В лаунчере OpenMW и мастере настроек появилась поддержка локализации средствами Qt. Сейчас там есть поддержка русского и английского языков. 2. Переработана прозрачность в шейдере воды - теперь дно видно в зависимости от глубины толщи воды, а не от расстояния от поверхности воды до камеры 3. В Lua добавлены функции для работы с мышью, нажатиями клавиш и вызова привязанных к ним действий 4. В Lua добавлены функции для работы со знаками игрока (которые BirthSign) 5. В Lua добавлены функции для работы с прогрессией навыков 6. В Lua добавлены функции для работы с анимациями 7. В Lua добавлен новый тип скриптов - для работы в главном меню Также есть целый ряд изменений помельче - фиксы багов, правки локализации интерфейса OpenMW, правки интерфейса лаунчера, рефакторинг, мелкие оптимизации и т.д.
  13. Отправить информацию о вылете на багтрекер OpenMW. Обычно игра вылетает на видеокартах AMD из-за кривого видеодрайвера, но здесь вроде как NVIDIA.
  14. Нет никаких скриптов, всё в исходный код на С++ зашито. Постепенно львиную долю игровых механик перепишут на Lua, но вряд ли это будет в ближайшие несколько лет. Запрос на скиллы висит с 2015-го года.
  15. Возможно, операционная система по какой-то причине не убирает гамма-коррекцию после выхода из игры. В этом случае только вернуть яркость в игре на значение по умолчанию и больше ползунок не трогать.
×
×
  • Создать...