Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1005
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. 1. Кубик и промахи от этого никуда не денутся (как и горение игроков из-за них). 2. Анимации в Морровинде - сложная и трудоёмкая тема. За 20 лет вышло примерно два реплейсера боевых анимаций. И это без кратного расширения числа анимаций под разные виды оружия, уровень навыка владения оружием и запаса сил. Например, OpenMW уже несколько лет позволяет сделать отдельные анимации для топоров, кинжалов и булав, а также перенести лук в левую руку, но анимаций тупо нет, т.к. их некому делать. 3. С уклонением тоже не всё так просто. Что делать с существами, которые используют свои наборы анимаций и могут иметь произвольную форму и размеры? Как анимация уклонения должна взаимодействовать с другими анимациями? Ведь если персонаж во время уклонения не сможет атаковать и кастовать заклинания (из-за того, что надо анимацию уклонения проиграть), это по сути тот же нокдаун (негативный эффект, мешающий действовать). Основная беда экономики игры не в ценах, а в открытом мире (всегда можно насобирать кучу хлама на продажу) и в отсутствии необходимости эти деньги тратить (из реально затратных статей - только обучение). Изменение цен здесь принципиально ничего не меняет - какая разница, высокие или низкие цены, если игрок не тратит деньги? В общем, хотя на бумаге всё выглядит просто, собственно при реализации возникает куча вопросов и ограничений, поэтому имеем, что имеем. И да, это вообще ни разу не проблема репака - это проблема игры в целом.
  2. Это фича (очень желанная многими игроками, которые несколько лет ныли про её отсутствие) обновлённого ОпенМВ. Старое поведение на обоих движках достижимо с помощью модов, которые через скрипты убирают бонусы созвездий и добавляют вместо них обычные бонусы-характеристики с теми же параметрами.
  3. 1. Судя по логу, там не MFR, а какая-то левая сборка на его основе, и неизвестно, какие проблемы там вылезут в процессе игры и как их решать. Эта же тема про чистый MFR. 2. В логе целая куча ошибок про не найденные 3D-модели и звуки. Скорее всего, были криво установлены сторонние моды - видимо, не подключены их BSA-архивы (если эти архивы установлены, их можно подключить через лаунчер OpenMW). 3. Видимо, подключен MFR_Grass_mod.esp. Моды с травой НЕЛЬЗЯ включать как обычные плагины, причём на обоих движках! Такие плагины содержат много "мусора" из-за технических ограничений, плюс трава обрабатывается как обычные статики, что сильно ухудшает производительность и ломает анимации травы. Травяные моды нужно настраивать отдельно - в openmw.cfg не должно быть записи вида: Должна быть такая:
  4. Это вопрос к авторам программы. К тому же BSAreg скорее всего Morrowind.ini правит, а не конфиги OpenMW.
  5. Увы, пока проблема обходится только отключением шейдера воды. Можно ещё попробовать отражения всего в настройках воды отключить. Баг обычно вылазит на видеокартах AMD, которые по какой-то причине не любят плоскости с нанесёнными на них динамическими текстурами. Да не надо никого подряжать. Жёлтый ромб означает, что не найдена запрошенная 3D-модель. Чаще всего такое бывает, когда игрок не зарегистрировал BSA-архив с моделью, реже - когда модель была выпилена из мода, но ссылка на неё осталась. Название пропущенной модели можно найти в файле openmw.log.
  6. Стартовала RC-фаза OpenMW 0.48. Сборка Release Candidate 2 доступна здесь.
  7. Как я понял, новостей не было со времён релиза 0.47, исправляемся. В предстоящем 0.48 за несколько месяцев появилось много новых возможностей: 1. Добавлена загрузка шейдеров постпроцессинга. Портированы эффекты из аналогичных шейдеров MGE XE (Depth of Field, Sunshafts, SSAO, Bloom и т.д.), но пока с багами с туманом. 2. Доработан туман. Теперь объекты вдали можно смешивать не только с текстурой тумана, но и с текстурой неба, что позволяет избежать белых объектов вдали. 3. В лаунчере появились вкладки для работы с BSA-архивами и директориями модов. 4. Карту теперь можно масштабировать с помощью колёсика мыши (настраивается опционально). 5. Появилась частичная реализация Lua-движка для скриптов. Есть меню настройки модов, как в MWSE-Lua, частично реализован API для создания интерфейса, есть базовый функционал (события, таймеры и т.д.), но работы предстоит ещё очень много (скорее всего, она растянется на годы). Есть локализация текста скриптов с помощью YAML-файлов, скорее всего интерфейс потом будет использовать её же. 6. Доработан буфер глубины во избежание z-fighting-а (используется технология Reverse-Z). Это позволяет отрисовывать большие дистанции без графических артефактов типа таких. 7. Навмеши можно генерировать в лаунчере и кэшировать на диск. Позволяет снизить загрузку процессора во время работы игры. 8. Добавлена поддержка гироскопов геймпадов для перемещения камеры. Раньше поддерживались только гироскопы Android-устройств. 9. Добавлена поддержка NiStencilProperty. Используется как минимум в ОААВ в моделях типа ламп за решётками. 10. Добавлена поддержка глосс-маппинга, как в МСР. 11. Добавлена возможность просмотра логов во время игры (клавиша F10). 12. Доработана анимированная трава. Теперь травяные плагины грузятся значительно быстрее при старте игры, мусор в таких плагинах игнорируется, а сама трава рендерится чуть быстрее. Также исправлено около 130 различных ошибок.
  8. Насколько я помню, этот MWSE-шный мод забагован, и потому его удалили из репака.
  9. У меня эта фича на МСР никогда не работала даже при включенной галке.
  10. Пока облом, движок в плане бодипартов туловища не делает различия между аргонианами и другими расами. Обычно такое происходит на ноутбуках, когда ОС запускает одно приложение на дискретной видеокарте, а другое - на встроенной.
  11. Увеличивается, но в зависимости от показателя Выносливости. Также стартовое количество хитпоинтов ещё и от Силы зависит.
  12. То же самое - у любых объектов одного типа одинаковый идентификатор, так что у торговцев не воруем. Бриллианты Налькарии и Великий камень душ у Гальбедир - самые распространённые случаи, когда это вылазит боком.
  13. Да, с воровством камней душ это не баг - проверка идёт по ID предмета, а он у всех камней одного вида одинаковый. В отличие от поздних игр, в Морровинде нет флага "Украденный" у конкретных экземпляров предметов, так что общий совет - не тырить у торговцев.
  14. Никаких запросов на неё не было. К тому же сейчас возможно это делать бессмысленно, т.к. могут отправить ждать Lua и дехардкода механики зачарования.
  15. Не найдены файлы скелетов персонажей. Обычно такая ошибка вылазит, когда не подключены BSA-архивы, в которых нужные файлы лежат, либо сама установка кривая.
  16. Нет в Морровинде таких расстояний. "100 километров вокруг" - это примерно 1000 ячеек от камеры в каждом направлении. Даже с TR общая площадь игрового мира на порядок меньше где-то.
  17. Если играть на OpenMW или с отключенной галкой в МСР, то по идее те же самые, которые обновляются каждый день с включенной. Тогда получается, что опция "Container respawn timescale" должна быть отключена по умолчанию, и баланс товаров в репаке на это рассчитан.
  18. Не, это дичь. Я допускаю, что опция из МСР нормально не работает, и поэтому респаун сундуков торговцев по-прежнему считается в месяцах, а не днях (хотя это в принципе назначению опции "Container respawn timescale" противоречит). Но это так и не объясняет, откуда якобы тридцать месяцев берутся на чистой игре без левых велосипедов.
  19. С фига ли 900 дней? В МФР iMonthsToRespawn = 1, то есть срок респавна органических контейнеров на классике либо 1 день, либо 30, в зависимости от настроек МСР. На OpenMW - просто 30 дней.
  20. Есть предположение, что это из-за включенной галки в MCP, которая заставляет игру считать значение iMonthsToRespawn в днях, а не в месяцах. Вот и начинают гильдейские сундуки респавниться каждый день, а не раз в месяц (вроде iMonthsToRespawn = 1 в МФР).
  21. Самый простой вариант - было вкачано много навыков, прогресс уровня стал больше 20/10, и в результате можно было сразу два уровня поднять. Тогда это не баг.
  22. В OpenMW тоже фильтр по эффектам давным-давно ещё был встроен.
  23. С таким подходом можно всем МФР пренебречь, просто поставить оригинальную игру с диска и в неё играть. Это гораздо проще, чем по сути делать свою сборку на базе МФР. А тут уже зависит от компилятора, которым MWSE собран. Если они собирают его с помощью современных Visual Studio, то поддержки ХР там нет.
  24. XP сразу отпадает, т.к. не поддерживается ни современным MGE XE, ни современным MWSE, ни современным OpenMW, ни установщиком и лаунчером MFR. Если Win7 32-битная, то не работать будут OpenMW и лаунчер/установщик MFR. То есть все обновления MFR сначала ставить на машину с 64-битной ОС, а потом копировать оттуда и настраивать руками. При наличии такой машины проще не заморачиваться и играть сразу на ней.
×
×
  • Создать...