Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1074
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. Вопросы по Андроиду лучше на 4pda.ru задавать или автору АРК. На скрине получается, что бинари OpenMW есть, а идущие с ними в комплекте ресурсы (шрифты, Lua-скрипты, шейдеры, файлы локализации и т.д.) не найдены.
  2. SDL2 уменьшает размер окна OpenMW при Alt-Tab-e (на Windows он становится нулевым), чтобы окно экран не занимало. С отключенной опцией окно OpenMW останется, просто курсор его покинет.
  3. Если что, баг вроде обходится отключением функции "minimize on focus loss" в "settings.cfg".
  4. Никакой. БОльшая часть отладочных команд Морровинда не реализована, т.к. это трудоёмкая задача, и за 16 лет существования проекта никто ими и не интересовался. С багами лучше сразу на багтрекер идти. Насколько я помню, что сворачивание и разворачивание игры считается за смену разрешения экрана на 0x0 и обратно, потому консоль и сбрасывается (т.е. проблема известная).
  5. Клавишное управление - для клавиш. С ползунками оно в принципе не работает, так что нет. Но в некоторых менюшках (типа того же меню отдыха) ползунок через клавиши "вверх/вниз" и "W/S" регулируется.
  6. Судя по отзывам, такое бывает, если игру через лаунчер MFR запускать (он почему-то перезаписывает конфиг OpenMW настройками из пресета). В описании мода всё написано.
  7. Трава на OpenMW в MFR есть, и она даже подключена в openmw.cfg на скриншоте (см. MFR_Grass_mod.esp). Если приложен нужный openmw.cfg (который в My Games/OpenMW в директории пользователя, а не в директории самого MFR), то есть смысл смотреть openmw.log и settings.cfg (в директории с этим же файлом). Либо в логе должны быть какие-то ошибки, либо трава через настройки отключена (в секции [Groundcover] нет строки "enabled = true").
  8. Если вопрос в плане "когда можно будет завести MWSE-шные скрипты в OpenMW", то никогда не получится их завести, т.к. дизайн концептуально другой. Если в плане "когда в OpenMW будут доступны все функции из MWSE-Lua", то тоже никогда, потому что некоторые функции (типа прямого изменения ячеек оперативной памяти процесса Морровинда, прямого доступа к файловой системе, запуска внешних процессов и т.д.) в принципе не имеют смысла в кроссплатформенном приложении. Из прямо таки основного функционала в OpenMW-Lua пока всё плохо с графом сцены (потому что некоторые графические фичи могут менять этот граф), с морровиндовским интерфейсом (Lua-виджеты ничего о нём не знают, и не будут знать) и с игровой механикой (пока не понятно, целиком её переписывать на Lua, или же оставлять какие-то части на С++ и добавлять Lua API для них).
  9. Ну я бы не сказал, что сильно живописнее, но теперь хотя бы плавные переходы у береговой линии (где вода не глубокая) при включенной рефракции есть, а не просто идеально ровная зеркальная поверхность.
  10. Обзор наиболее важных изменений в проекте за январь-февраль: 1. В лаунчере OpenMW и мастере настроек появилась поддержка локализации средствами Qt. Сейчас там есть поддержка русского и английского языков. 2. Переработана прозрачность в шейдере воды - теперь дно видно в зависимости от глубины толщи воды, а не от расстояния от поверхности воды до камеры 3. В Lua добавлены функции для работы с мышью, нажатиями клавиш и вызова привязанных к ним действий 4. В Lua добавлены функции для работы со знаками игрока (которые BirthSign) 5. В Lua добавлены функции для работы с прогрессией навыков 6. В Lua добавлены функции для работы с анимациями 7. В Lua добавлен новый тип скриптов - для работы в главном меню Также есть целый ряд изменений помельче - фиксы багов, правки локализации интерфейса OpenMW, правки интерфейса лаунчера, рефакторинг, мелкие оптимизации и т.д.
  11. Отправить информацию о вылете на багтрекер OpenMW. Обычно игра вылетает на видеокартах AMD из-за кривого видеодрайвера, но здесь вроде как NVIDIA.
  12. Нет никаких скриптов, всё в исходный код на С++ зашито. Постепенно львиную долю игровых механик перепишут на Lua, но вряд ли это будет в ближайшие несколько лет. Запрос на скиллы висит с 2015-го года.
  13. Возможно, операционная система по какой-то причине не убирает гамма-коррекцию после выхода из игры. В этом случае только вернуть яркость в игре на значение по умолчанию и больше ползунок не трогать.
  14. Включить опцию "Can zoom on maps" в лаунчере OpenMW и использовать колёсико мыши в игре.
  15. Всех с Новым Годом! За последние месяцы OpenMW получил множество исправлений. Наиболее существенные изменения: 1. Существа научились использовать зелья, как в оригинальном движке. 2. Реализован эффект марева для открытого огня. Требует специальным образом отредактированных моделей. 3. У сохранений в меню загрузки отображается информация о здоровье персонажа и текущий игровой день, как в оригинальном движке. 4. Прекращена поддержка сохранений, сделанных до версии 0.40. Такие сохранения можно сохранить заново в 0.48 и продолжить их использовать, если они очень нужны. 5. Если при загрузке сохранения отсутствуют требуемые для него плагины, то выводится список этих плагинов (также его можно скопировать в буфер обмена). 6. Lua научился в JIT-компиляцию, что позволило значительно повысить производительность Lua-скриптов. 7. В меню алхимии можно выбирать используемые алхимические инструменты, как в оригинальной игре. 8. Стали использоваться строки из Morrowind.ini, определяющие, при какой погоде на воде должны быть круги от осадков (по умолчанию они там только для дождя). 9. Реализована возможность экипировать только часть пачки объектов (например, стрел), как в оригинальной игре. 10. Расширен API для Lua. Были добавлены функции для работы с прочностью снаряжения, с записями классов персонажей, а также событие для выполнения кода при гибели персонажа. 11. Доработан лаунчер - починен виджет выбора разрешения экрана, а также переделан код лаунчера, который не умел работать с Qt-шной локализацией. Возможно, лаунчер скоро обзаведётся русским языком. 12. Доработано освещение от точечных источников света (типа фонарей). 13. В редакторе появилась функция клонирования объектов. 14. Реализована поддержка узлов NiFogProperty и NiParticleBomb для NIF-моделей из модов.
  16. Не факт, что это одна и та же ошибка, даже если табличка одинаковая. На табличке, кстати, указано, куда файлы отправлять.
  17. На последнем скрине точно не лаунчер OpenMW 0.48 (который в MFR). Это какой-то древний лаунчер, который явно не умеет с файлами настроек от 0.48 работать. Т.е. налицо некорректная установка. BetaComment - это консольная команда, которую нужно выполнить, выделив этот алтарь. Она выводит в консоль и в лог подробную техническую информацию об объекте. Конкретно с этим алтарем проблема в том, что на нём нет скрипта. Разработчики репака, видимо, с другим алтарём его перепутали (нужен Furn_shrine_Tribunal_cure_01 вместо furn_shrine_tribunal_01).
  18. Приветствую. Текстовые описания ошибок не особенно полезны без логов. По пунктам: 1. Нужны openmw.log и BetaComment этого алтаря. Скорее всего там скриптовая ошибка, возможно из-за перевода Tamriel Rebuilt. 2. Используемый травяной мод не совпадает с версией TR. Видимо, в репаке его надо менять. 4. Непонятно, про какой лаунчер речь - лаунчер репака (только там есть пресеты) или лаунчер OpenMW (только там есть галочки).
  19. "Настройка модов" - это пункт меню, добавляемый MWSE для настройки Lua-модов. OpenMW не использует MWSE-Lua, там своя скриптовая система с другим форматом Lua-модов. Аналогичное меню в OpenMW расположено в "Настройка" -> "Скрипты", но там в MFR почти ничего нет, потому что почти весь функционал Lua-скриптов из репака в OpenMW реализован на уровне исходного кода движка.
  20. Да всё то же самое, что и раньше. Часть разработчиков в принципе против того, чтобы кэш лодов на диске держать. К тому же в новых играх Беседки свои форматы лодов, и их тоже по идее как-то загружать надо.
  21. Небольшой обзор важных нововведений для OpenMW 0.49 за июль-август: 1. Реализован API для интеграции Lua с MWScript. 2. Изменено местоположение дампов вылетов на Windows - их переносили в директорию с временными файлами, теперь перенесли в директорию с профилем пользователя (%USERPROFILE%). 3. Реализован API для работы с журналом через Lua. 4. Реализована поддержка флага NegativeLight для магических эффектов. 5. Реализован API для работы с магическими эффектами через Lua (пока без возможности добавления новых магических эффектов). 6. Портирована библиотека для работы с UTF-8 из Lua 5.3 для ранних версий Lua (например, LuaJIT использует 5.1). 7. Реализован API для работы с виртуальной файловой системой OpenMW через Lua (прочитать содержимое заданного файла в виде строки, получить список файлов в виртуальной директории и т.д.). 8. Реализован API для работы со звуками через Lua (но не с музыкой). 9. Реализован API для управления игровыми окнами через Lua (например, открыть-закрыть инвентарь или зарегистрировать свою реализацию инвентаря вместо стандартной). 10. Очередная пачка никому не нужных фиксов для загрузки ESM-файлов и моделей из новых игр (преимущественно Fallout 4).
  22. Если исполняемый файл OpenMW оригинальный, то да. С другой стороны, не припомню, чтобы Защитник на OpenMW жаловался.
  23. Предположу, что приложение OpenMW тупо сожрал антивирус.
  24. Идей нет, информация - в .dmp-файле. Собственно, на табличке из нижнего скриншота написано, откуда брать этот файл и куда его отправлять.
  25. Насколько я помню, нет - под неё просто нет нужных библиотек. Минимум 10.15 нужна.
×
×
  • Создать...