-
Постов
1107 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
XP сразу отпадает, т.к. не поддерживается ни современным MGE XE, ни современным MWSE, ни современным OpenMW, ни установщиком и лаунчером MFR. Если Win7 32-битная, то не работать будут OpenMW и лаунчер/установщик MFR. То есть все обновления MFR сначала ставить на машину с 64-битной ОС, а потом копировать оттуда и настраивать руками. При наличии такой машины проще не заморачиваться и играть сразу на ней.
-
Она и не должна двигаться при приближении игрока с настройками по умолчанию - в MFR используется растительность от Ozzy, stomping криво с ней работает на обоих движках. Другое дело, что трава должна на ветру качаться в 0.47, если она подключена корректно (то есть травяной плагин не подключен в лаунчере как обычный мод).
-
Нет, т.к. там какая-то муть в описании, которая ещё и форматирование книг поломать может.
-
1. Пока идёт склеивание объектов "на лету" во время игрового процесса, потом можно будет опционально использовать сгенерированную через лаунчер базу данных с упрощёнными моделями для лучшей производительности. Пока план такой, во всяком случае. 2. Используются обычные MGE-шные плагины с травой, ничего генерировать не нужно.
-
Официально вышла версия OpenMW 0.47. Наиболее крупные нововведения: 1. Поддержка разных типов объектов в Distant Land (а не только ландшафта). Пока без генератора упрощённых моделей. 2. Анимированная трава. 3. Многопоточная обработка коллизий. 4. Более продвинутая система обработки источников света, позволяющая уменьшить количество швов из-за разницы в освещении объектов. 5. Доработанный режим вида от третьего лица.
-
Тогда непонятно, причём тут Андроид, игроки на котором теперь якобы смогут МФР без снижения качества текстур запускать из-за склеивания плагинов. К тому же основные проблемы с текстурами на Андроиде обычно - это отсутствие отдельной высокоскоростной видеопамяти (RAM HD-текстуры вывозит плохо) и отсутствие аппаратной поддержки форматов сжатия текстур из DirectX на некоторых устройствах (распаковку в таких случаях приходится делать на CPU).
-
Первый раз об этом слышу. Да и причин для такого поведения нет, по крайней мере, на OpenMW. Раздробление ESP-файлов может несколько снизить скорость загрузки локаций, но на ФПС это должно влиять примерно никак, т.к. львиная доля загрузки процессора в OpenMW - это скармливание команд видеокарте и обработка коллизий (и то, и то сейчас выносится в отдельные потоки).
-
Morrowind.bsa подключить нужно. В нём большинство игровых файлов.
-
Приблизительно, есть - игра же спавнит эффекты крови в месте попадания. Другое дело, что сами анимации делать никому нафиг не сдалось. Плюс в игре сейчас нацеливание в конкретные части тела игромеханически не реализовано, и в своё время все дружно орали, что точное нацеливание в принципе не нужно, т.к. большинство неписей без полной брони, и это можно было бы абузить. В результате имеем персонажа как цельный хитбокс с усреднённым показателем вычета урона (при этом часть тела, для которой ломается броня при ударе, выбирается рандомно). Смысл в этих ваших разных анимациях?
-
Ещё раз, сейчас изначально ещё не построенные поместья включены в игре, поэтому они есть в Дистант Лэнде. Чтобы они пропали, нужно зайти в ячейку с поместьем, т.к. скрипты висят на самих статиках и нет другого способа заставить эти скрипты отработать. То же самое, когда поместья будут построены - нужно опять зайти в ячейку с поместьем, чтобы поместье появилось в игре. Это из-за того, что скрипты игры не рассчитаны на большую дистанцию обзора. А вот та же статуя по квесту Боэты выключается глобальным скриптом при начале новой игры и включается потом тоже глобальным скриптом, поэтому Дистант Лэнд в OpenMW может корректно учесть её состояние. Теоретически, можно поместья на такой подход переделать, но нужно каждый статик каждого поместья делать отдельной записью с уникальным ID.
-
В чистой игре сила никогда при повышении уровня хитпоинты не давала (она влияла только на стартовые хиты при создании персонажа), прибавка только по формуле "выносливость/10". В МФР да, торопиться с прокачкой выносливости не обязательно - пропущенные хиты добавятся на следующих уровнях, когда выносливость больше станет. За силу в МФР бонусные хитпоинты есть, но они не скалируются от уровня персонажа.
-
Это не баг, это фича. В оригинальном движке бонусы от созвездий меняют базовые значения характеристик (у которых максимум - 100), а не изменённые. Собственно, поэтому был популярен знак Леди, который из-за такого поведения добавлял дополнительные 2.5 хитпоинта при повышении уровня, пока Выносливость не достигала значения 100 (потом он становился бесполезен). В OpenMW бонусы от созвездий влияют на изменённые значения, как предметы и заклинания, поэтому с Леди максимальная Выносливость будет 125, но хитпоинты будут получены только за 100 "родных". И вот такое поведение уже считается багом, от которого у некоторых игроков прям горит. В МФР, кстати, знак Леди особо не нужен, т.к. максимальное ХП заново пересчитывается скриптом при каждом повышении уровня. Скорее всего, это из-за того, что OpenMW обновился до 0.47. В 0.46 Distant Land рисовал только ландшафт, в 0.47 - прорисовывает объекты, из-за чего при увеличенной дистанции обзора ФПС ниже при тех же настройках (а если игрок зачем-то подключил травяной мод как обычный плагин, то будет вообще тяжко). Такие проблемы решаются либо снижением дистанции обзора (относительно прежнего конфига), либо отключением отрисовки объектов через конфиг (а если была подключена трава, то и подключать её надо как траву, а не как мод с кучей статиков).
-
Теоретически, можно присвоить каждому такому объекту уникальный id и при новой игре скрывать через "id"->disable, а потом при строительстве включать его обратно через "id"->enable. Я такую штуку для Призрачного Предела проворачивал. В таком случае OpenMW перерирует удаленную ячейку с затронутыми объектами, но с MGE такой финт не прокатит, т.к. там статическая генерация.
-
Флаг бега в Морровинде реализован как часть игровой сессии, поэтому сбрасывается при перезагрузке примерно с 2002-го года, что всех напрягает (т.к. обычно все перемещаются бегом). Поэтому в МСР есть костылина, меняющая значение этого флага по умолчанию (то есть после перезагрузки игрок всегда бежит вне зависимости от того, бежал он или нет до перезагрузки). Она включена по умолчанию в МСР. Тут либо выключать эту фичу в МСР, либо играть через OpenMW, где режим бега - это настройка, включение/выключение которой имеет постоянный эффект.
-
OpenMW - чисто движок, без ресурсов Морровинда (которые принадлежат Майкрософту). Так что никакого релиза со всем вышеперечисленным (которое целиком и полностью состоит из вкусовщины, кстати) не будет.
-
Официально MinGW не поддерживается (т.к. не зачем), так что тут только самостоятельно разбираться. Проще уж MSBuild использовать.
-
Данный мод - это очередной ребаланс. Ребалансы очень субъективны, и пихать их в сборку с идеологией "скачал и играй" для более-менее широкой аудитории - занятие изначально неблагодарное, т.к. начинаются вопросы типа "как это отключить", "я отключил, а оно отключилось как-то криво, что делать?" и т.д., и в результате потом мод с высокой степенью вероятности опять выпиливается (это ещё рассматриваем случай, когда в моде нет никаких багов). Отсюда и негатив в отношении ребалансов как попытки залатать то, что латать в принципе бессмысленно. Единственный случай, когда ребалансы смотрятся органично - это полные конверсии по типу Эндераля, со своей системой развития, под которую заточена вся игра.
-
Судя по описанию, для замедления прокачки "в целом" этот мод не сильно поможет - если просто "ходить-гулять", то опыт будет идти с обычной скоростью (если не ставить конские кулдауны). Там идея в том, чтобы максимально осложнить жизнь тем, кто не хочет просто "ходить-гулять", хотя они об этом не просили: No more constant jumping, or letting your character get pummeled by mudcrabs, or tossing spell after spell after spell at a wall. This mod takes away the benefit of doing that. Как будто сзади стоит комиссар с маузером и заставляет этим заниматься... Мод с полосками скорости набора опыта (бой, магия, крафт и т.д., как раз таки для замедления прокачки в целом) имел бы больше смысла, особенно для TR. Но с таким модом точно не нужны ограничения на тренировку, как минимум, для побочных навыков, которые не влияют на прогрессию уровней.