Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1074
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. Не совсем так. Потоков-то используется много (около 12 штук), просто не всё в Морровинде можно распараллелить. Как минимум, отрисовка в OpenGL всегда однопоточная, как и в DirectX до 12-й версии. А учитывая, как сделаны ресурсы игры, поток CPU, который шлёт команды видеокарте, нагружается очень хорошо. В 0.47 есть ряд возможных оптимизаций (например, "склеивание" объектов на лету, инстансинг для травы и отдельный поток для обработки коллизий), но в репаке 0.46, плюс не факт, что на "древнем компьютере" будет достаточно свободных ядер, чтобы всё это потянуть. А без вывода профилировщика со скриншотом игры вообще что-то утверждать нельзя. Там может оказаться, например, что у человека плагин с травой к игре подключен.
  2. Для этого в игре есть тренеры, качающие навыки за деньги. Не, можно конечно несколько часов реального времени прыгать на месте и пулять огненными шарами в угол, но зачем?
  3. Проблема самого МГЕ - изгибы растений рассчитаны только на траву (и то не всю), с другими типами растений оно работает криво. Не настраиваемо.
  4. Разработчики Lua-скриптинга для OpenMW выкатили первую тестовую сборку OpenMW с поддержкой Lua. Она заявлена как полнофунциональная, т.е. по задумке авторов примерно в таком виде поддержка Lua должна быть в 0.48, а дальнейшее допиливание (например, работа с графом сцены) должно быть после объединения с основной веткой. Есть документация, но она на английском, также есть примеры скриптов в комплекте со сборкой. Нужно тестирование и фидбэк, пока есть ещё возможность повлиять на реализацию, которая в итоге попадёт в OpenMW.
  5. Если что, это трава Ремироса, которая идёт со своими самопальными шейдерами для MGE. Соответственно, она не будет нормально работать с существующей травой в репаке (которая требует обычные MGE-шные шейдеры), плюс не будет работать с системой травы в OpenMW 0.47 (которая тоже рассчитана на обычные МГЕ-шные модели), для которой Ремирос аналог своих шейдеров так и не написал.
  6. Значение настройки "exterior cell loading distance" (аналог uGridsToLoad из Скайрима) было вверх задрано?
  7. Там на посохе скрипт висит, который такое поведение добавляет. Варианта просто подобрать посох не наблюдаю, только через создание или перезарядку.
  8. Могу посоветовать попробовать генерацию навмешей отключить в settings.cfg: [Navigator] enable = false Может так оказаться, что ваш процессор по какой-то причине считает фоновые задачи приоритетнее потока отрисовки. Если отключение фоновой задачи поможет, то идти сюда. Также может оказаться, что "фризы" - это просто загрузка новых локаций, которая выполняется за долю секунды, потому не отображается полоска с процессом загрузки.
  9. Очень похоже на кривой LOD в модели дерева...
  10. Не, это старый угловатый мод, он только прозрачность затрагивает.
  11. Можно эти моды поковырять: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43120 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43484 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46779 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43077 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/29906 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44894 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/34844 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46787 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46778 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46792 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46790 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46791 Первый также заменяет луки (короткий и стальной), плюс можно модель стального для основу для Лука Теней взять (который по сути ретекстуренный стальной лук). Только брать лучше версии без environment-эффектов, а то на чистой Моррке модели будут светиться. Для даэдрика, хитина и двемерского оружия ничего не помню.
  12. Здравая идея, но всё с нуля делать не обязательно, для начала посмотрите уже готовые плагины. Например, у Pherim-а есть хорошие реплейсеры для стального и эбонитового оружия, но не факт, что у них ножны есть. Как минимум, припоминаю, что один юзер выкладывал спасательную капсулу из Звёздного Города (на которой Калия где-то в районе Воса приземлилась) и спрашивал, что это за хрень.
  13. А чего, кстати, такого там есть, чего нет у других компаньонов из МФР (например, которые с альтернативного старта), и почему этого у них нет? Я, конечно, не специалист, но я бы использовал единообразный подход для всех новых компаньонов - и разработчикам проще, и игрокам. А вот у меня - сажает (из-за неимоверного количества прозрачной листвы). Эти деревья - одни из самых "тяжёлых" объектов в игре (наряду с деревьями в Грейзленде, у которых - буквально - over9000 полигонов на штуку). И если в старых версиях репака было достаточно отключить мод на деревья, то потом деревья вшили в состав более крупного плагина (в Eva вроде бы), а потом вообще слили в общий плагин МФР. Плюс в игре персонажи явно говорят, что берег Горький из-за солёной почвы, на которой ничего не растёт. То есть, эти деревья нарушают идею биома и ничем не отличаются от ёлок в Эшленде или мода на джунгли в Скайриме. По поводу пустоты - есть целая куча объектов, которыми можно заполнить свободное пространство без радикального повышения затрат ресурсов, не меняя исходную идею региона и не создавая конфликтов с лором. Ну, с одной стороны, в репаке есть оружие с портированными моделями из Обливиона и Скайрима, с другой - львиная доля "родного" оружия Морровинда до сих пор использует беседковские модели из 2002-го года (и ножны для них), даже при наличии более проработанных альтернатив.
  14. Да критерий тут только один - может ли сторонний наблюдатель отличить изначально присутствующий в игре контент от добавленного модом (то есть, является ли контент инородным телом в игре). Магические предметы с мощью артефактов Тамриеля и и стоимостью 100 монет - васянка. Бездумно натыканные на Горьком берегу деревья, которые превращают болото в джунгли и из-за которых ФПС проседает (ладно хоть не ёлки в Эшленде) - васянка. Оптимус Прайм с кривыми анимациями в Дагон Феле, которого никто нигде не упоминает - васянка. Новые гигантские пустые данжи - васянка, за ними в Арктвенд. Калия - тоже васянка, ничем не лучше автомата Калашникова или световых мечей. В общем-то, товарищ Шеф всё правильно расписал. С TR и SHOTN вы ещё горя хлебнёте - их мало добавить, их надо перевести, а потом ещё дорабатывать интеграцию и тестировать её заново, когда новые версии этих плагинов выходят. Плюс начинают вылазить баги типа "диалоги из TR используют темы из оригинальной игры, поэтому бывает, что неписи на Вварденфелле выдают не те реплики, причём по-английски." Зачем такая головная боль команде МФР - понятия не имею.
  15. Насколько я помню, противоречащее мнение тупо сводилось к "мне и так норм", без какой-либо аргументации. TR и прочее, что планируется сделать опциональным, потребовало много сил, чтобы добавить это в репак, и потребует дополнительные силы для сопровождения, обновления и отладки всего этого барахла. Эти силы могли быть потрачены, например, на решение проблем с багами и производительностью, которые висят ещё с беты MFR 3. К тому же напоминаю, что модульность уже была, но от неё отошли, т.к. при обновлении плагинов на существующих сейвах лезут баги, поэтому при каждом обновлении репака надо начинать игру заново. Ещё одну проблему описали выше - в том же Дискорде новички часто спрашивают, как выкинуть из МФР всё лишнее, а люди, заставшие MFR 2/3, им пишут - "использовать старые версии репака, в новых много всякой фигни натыкано". И это печально. Как по мне, при небольшой команде бесполезно пытаться задавить количеством контента - тупо не хватит сил сделать этот контент качественным, и в результате планка качества проекта просядет. И судя по отзывам местных олдфагов, она уже местами просела.
  16. Калия чем принципиально от Йоды отличается, кроме популярности исходного сеттинга? Нет, но если квест "сложный", это ещё не означает, что он качественный, интересный и проработанный.
  17. Это не о чём не говорит. Сотруднику могли дать задание сляпать демку возможностей редактора (собственно, печально известные "официальные" плагины и есть такие демки). Которые тоже непонятно, как оценивать. Допустим, добавили в МФР хорошо прорисованного магистра Йоду с крутой анимацией и даже обоснование сделали, откуда он там взялся. Как качество и атмосферность оценивать? Подход нормальный, но есть "но" - на разработку, интегрирование и поддержку модов из категории 3 будет тратиться время, которое можно потратить на доработку контента из категории 2. Получается, что есть попытка заменить качество количеством.
  18. И попутно завезено много новых багов в обнаружении коллизий и в системе поиска пути (которая в принципе предполагает, что коллизии всех существ и неписей - это цилиндры).
  19. Лучше бы они вместо того, чтобы распыляться на кучу проектов провинций, помогли для начала TR до ума довести, а потом уже за остальные регионы брались. А то пройдёт дцать лет, и в результате вместо завершения одного долгостроя-недоделки получим кучу долгостроев-недоделок.
  20. То же самое - оракулов здесь нет. Возможно, когда нибудь потом. Это не баг, оно и в Морровинде всегда аналогично работало и активно использовалось игроками (например, чтобы фармить даэдрический шмот). Более того, даже смена ячейки не нужна - достаточно сохраниться и перезапустить игру.
  21. В очень отдалённых, когда новая скриптовая система на Lua будет. Пока её нет.
  22. Стесняюсь спросить - кратер от чего, если неразорвавшаяся атомная бомба лежит в центре города?
  23. Спорный вопрос, на самом деле - это всего лишь одна из математических моделей, и проверять её на практике пока дураков не нашлось. Гули, ГЭКК и целый ряд технологий, которые вписываются в сеттинг ретрофантастики, но не имеют смысла с точки зрения современной науки. Почитайте, как описаны космические путешествия в книгах 1930-х, например. И большой вопрос, как будет восприниматься современная фантастика лет через пятьдесят-сто. Как правильно указали, сравнивать имеет смысл только разные произведения в одном сеттинге, а не заведомо нереалистичный сеттинг с реальным миром. В FNV, кстати, подобных косяков, кстати, тоже навалом, например: 1. Засели вояки в довоенном аэропорту и организовали столовую в буфете того аэропорта. На полу столовой валяется добрая сотня ржавых консервных банок, которые никто так и не почесался убрать. При этом вокруг постоянно слоняется без дела солдатня и жалуется на стряпню. 2. В игре есть типа жилые довоенные дома, из которых жильцы так и не удосужились выкинуть мусор вроде разбитых телевизоров, сгоревших книг и костей прежних владельцев. В результате некоторые обитаемые территории просто не выглядят обитаемыми.
  24. Нет, только сами BSA, прочитанные ресурсы использовать нельзя. Собственно, потому я и ругался на это изменение - они бесполезно и его неправильно поймут.
  25. В Арене была ещё другая механика - чародей (который был прообразом атронаха в Морровинде) в принципе не мог направлять заклинания на себя, плюс у него переставало работать поглощение, когда у него полностью заполнена шкала магии.
×
×
  • Создать...