Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1074
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. Можно попробовать выполнить в консоли команду "enableplayercontrols". У кого-то раньше была такая проблема из-за модов (какой-то скрипт отключал управление и забывал включать его обратно).
  2. Видимо, потому что объектов в удалённых ячейках почти нет.
  3. Диск-то хоть живой? А то потом окажется, что игра просто была установлена на убитую в хлам область, вот и тупила.
  4. Не могу сказать, я не в курсе, как эти рыбы вообще реализованы. Если это кричуры, возможно, у них с флагами что-то напутано, и они считаются летающими существами.
  5. Вышла новая стабильная версия OpenMW - 0.48.0. Наиболее важные нововведения: 1. Возможность создавать шейдеры постобработки (по функционалу сопоставимы с MGE-шными fx-файлами). Порт стандартных шейдеров из MGE XE можно найти здесь. 2. Встроенный интерпретатор Lua. API для него пока не полный (хотя текущего функционала уже достаточно для ряда модов) и будет дорабатываться в последующих релизах. 3. Возможность запуска OpenMW в "переносимом" режиме (без конфигов и сохранений в директории пользователя). Может быть полезно, когда есть несколько установленных сборок Морровинда, или когда нужно запустить игру с внешнего носителя. 4. Возможность подключать и отключать директории с модами в лаунчере. Теперь для установки мода в отдельную директорию нет необходимости прописывать путь к директории вручную через openmw.cfg, это можно сделать через графический интерфейс. 5. Возможность масштабировать внутриигровую игровую карту (опционально). 6. Возможность подменять XML-файлы с разметкой пользовательского интерфейса через моды, без необходимости заменять файлы, идущие в комплекте с дистрибутивом OpenMW. 7. Встроенные векторные (TrueType) шрифты, максимально приближенные к оригинальным шрифтам Морровинда. Используются, если в openmw.cfg не заданы другие. При импорте данных из Morrowind.ini через OpenMW-Wizard есть возможность указать, импортировать ли растровые шрифты из оригинальной игры, или же использовать новые векторные. Чтобы использовать векторные шрифты на уже существующей установке OpenMW, нужно либо импортировать данные заново из Morrowind.ini, либо вручную удалить строки вида "fallback=Fonts_Font_*" из openmw.cfg. Так как изменился способ настройки шрифтов, старые моды на TrueType-шрифты (типа Pelagiad) работать не будут! 8. Возможность задействовать более точный буфер глубины с технологией Reverse-Z (опционально, включено по умолчанию, когда поддерживается машиной). Это позволяет избежать графических артефактов (т.н. z-fighting) при большой дистанции обзора. 9. Возможность просматривать лог OpenMW во время игры (клавиша F10), без необходимости сворачивать игру и лезть в текстовый файл. 10. Возможность сгенерировать навигационную сетку в лаунчере для подключенных модов. Она сохраняется на диск, что позволит избежать затрат ресурсов процессора на её вычисление во время игры. При этом если кэш для ячейки стал не актуален (из-за подключения модов, например), для неё автоматически сгенерируется новый кэш. 11. При игре через геймпад теперь можно задействовать встроенный в него гироскоп для поворота камеры. 12. Добавлена система локализации на основе ICU. Данные хранятся в формате YAML и могут поставляться в комплекте с модами. Система позволяет переводить на разные языки Lua-скрипты, описания шейдеров, строки из XML-файлов разметки интерфейса, а также зашитые в код OpenMW служебные строки, для которых нет соответствующих GMST. Язык выбирается в меню настроек игры, после выбора языка нужен перезапуск игры. С содержимым ESM-файлов эта система не работает! 13. Можно выбрать экспоненциальную формулу плотности тумана вместо линейной (может выглядеть лучше при высокой дистанции обзора). 14. Текстура объекта в тумане теперь смешивается с текстурой неба (опционально). С этой настройкой не будет монотонно-серых деревьев и зданий возле края дистанции обзора. 15. Исправлено более 150 различных ошибок.
  6. В OpenMW на данный момент нет автоматического генератора LOD-ов, потому что бОльшая часть разработчиков против того, чтобы держать кэш на диске и генерировать его заново каждый раз, когда подключается-отключается-изменяется какой-нибудь мод. Соответственно, модели отрисовываются с полной детализацией, и каждый раз "на лету" читаются данные из NIF-файлов, по ним строится сцена удалённых ячеек, и всё это кэшируется в ОЗУ. В результате бюджетные GPU не тянут огромное количество полигонов при большой дистанции обзора (особенно когда используются высокопологональные модели). Плюс я не уверен, что 8 ГБ ОЗУ хватает для хранения данных для половины игрового мира сразу (а при повороте камеры - ещё и для второй половины мира). В 0.48 только снижать дистанцию обзора (с 1050-й - 5-6 ячеек с чистой игрой, 3-4 с MFR). В 0.49 можно добавить модели с суффиксом _far, и OpenMW их подцепит. Но их нужно будет "готовить" вручную.
  7. См. посты выше на этой странице. Да, если включен режим "всегда бежать" (переключается через CAPS LOCK). Скорость передвижения персонажа не зависит от его уровня запаса сил. Обычно она зависит от Скорости, Атлетики и уровня загрузки инвентаря.
  8. Если что, этот конвертер неполный, т.е. нормально играть с даже успешно сконвертированным сейвом не получится.
  9. Это обычная проблема со стронгхолдами из-за того, что игра разрабатывалась под низкую дистанцию обзора. Изначально в игре все строящиеся поселения включены, но "выключаются" скриптами (если поселения не построены), когда игрок подходит близко. И у Вороньей Скалы на старте как раз только два факела, остальное прячется, а затем включается обратно по мере выполнения квестов Восточной Имперской Компании.
  10. Пока ничего про релиз не известно. Скорее всего, всё опять заглохло из-за того, что нет релизных видео. Про nightly-билды во флатпаке думали, но вроде пока их никто не сделал. Пока нашёл только RC-ветку, но не знаю, насколько она рабочая.
  11. Удалось завести редактирование ячеек, так что утилиты теперь должны быть полнофункциональными на Qt6. Также в Lua появился API для чтения/изменения владельцев предметов в локациях.
  12. Не ожидать, не планируется. Только через сторонние Lua-моды (если не ошибаюсь, такой уже есть).
  13. Более того, в оригинальном движке (и куче других движков для игр) этот баг тоже есть.
  14. Вполне вероятно. Плюс там частичное дублирование функционала.
  15. Ответ: не будет, т.к. Remix под DirectX 8-9, а OpenMW работает на базе OpenGL (с перспективой переезда на Vulkan в отдалённом будущем). Да и для оригинального движка оно не особо надо, т.к. там есть MGE XE.
  16. Старая проблема со всеми псевдосидящими неписями. Проблема в том, что мод по сути помещает неписей внутрь стула, и система обработки коллизий (на базе Bullet) просто выталкивает их наружу. Обходится отключением коллизии в 3D-модели стула. Причём в репаке это вроде как уже было раньше сделано.
  17. Визуализацию дополнительного шмота вообще по-другому делать надо, а не такими костылями, как у Абота.
  18. Теоретически, возможно, на практике же проще будет эти моды заново написать, т.к. движки архитектурно очень сильно отличаются (вплоть то того, что базовый Lua-API в OpenMW предполагает возможность его использования в мультиплеере).
  19. Скорее всего, проблема возникла из-за выпиливания нижних этажей гробниц из репака. Локацию удалили, а дверь, которая должна была туда вести - нет.
  20. В разрабатываемой ветке OpenMW 0.49 за последние несколько месяцев был ряд значительных изменений: 1. Добавлены шейдерные круги на воде: 2. Переработан внешний вид лаунчера: Удалена лишняя стартовая вкладка, на MacOS X теперь используется системная тема. 3. Есть наработки по загрузке моделей и локаций-интерьеров из Обливиона и Скайрима. 4. В настройках игры можно выбирать между классической вертикальной синхронизацией и адаптивной. Раньше (примерно со времён 0.46) всегда использовалась адаптивная, из-за чего были разрывы экрана при низком FPS. 5. Внутриигровая консоль теперь сохраняет историю между запусками игры, и в неё добавлен поиск по истории команд. 6. Скриптовая система Lua поддерживает использование диалекта Teal для проверки безопасности типов переменных в Lua-скриптах. 7. Лаунчер, редактор и визард теперь можно собирать на базе Qt6, а не Qt5 (который разработчики Qt скоро перестанут поддерживать). Редактирование ячеек в редакторе пока не работает на Qt6, и поэтому оно там отключено. 8. Тени теперь не резервируют три текстурных слота из восьми доступных в FFP под себя, и поэтому с ними не должны конфликтовать модели с кучей дополнительных текстур (типа нормалей, бампов и т.д.) 9. Капли дождя теперь не пролетают сквозь статики (опционально). К сожалению, круги на воде от капель пока всё равно появляются, т.к. они генерируются случайным образом, а не по фактическим столкновениям капель с водой. 10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском). 11. Реализована консольная команда TestModels, полезная для поиска отсутствующих 3D-моделей и текстур. 12. Улучшен встроенный TrueType-шрифт - расширен диапазон поддерживаемых символов, цифры моноширинные (теперь колонки со статами выглядят нормально), символы в верхнем регистре выровнены с нижними: 13. Починено свыше 50 багов 14. Проведена серьёзная работа по миграции кодовой базы проекта на современные стандарты C++. Также продолжается работа по подготовке релиза 0.48. Актуальная сборка 0.48 - RC9. Никак. К тому же, процесс сохранения в Морровинде не асинхронный, поэтому сохранение каждую минуту эквивалентно фризу на несколько секунд каждую минуту.
×
×
  • Создать...