-
Постов
1102 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
В смысле, есть ли crossfade? Нету.
-
В разрабатываемой ветке OpenMW 0.49 за последние несколько месяцев был ряд значительных изменений: 1. Добавлены шейдерные круги на воде: 2. Переработан внешний вид лаунчера: Удалена лишняя стартовая вкладка, на MacOS X теперь используется системная тема. 3. Есть наработки по загрузке моделей и локаций-интерьеров из Обливиона и Скайрима. 4. В настройках игры можно выбирать между классической вертикальной синхронизацией и адаптивной. Раньше (примерно со времён 0.46) всегда использовалась адаптивная, из-за чего были разрывы экрана при низком FPS. 5. Внутриигровая консоль теперь сохраняет историю между запусками игры, и в неё добавлен поиск по истории команд. 6. Скриптовая система Lua поддерживает использование диалекта Teal для проверки безопасности типов переменных в Lua-скриптах. 7. Лаунчер, редактор и визард теперь можно собирать на базе Qt6, а не Qt5 (который разработчики Qt скоро перестанут поддерживать). Редактирование ячеек в редакторе пока не работает на Qt6, и поэтому оно там отключено. 8. Тени теперь не резервируют три текстурных слота из восьми доступных в FFP под себя, и поэтому с ними не должны конфликтовать модели с кучей дополнительных текстур (типа нормалей, бампов и т.д.) 9. Капли дождя теперь не пролетают сквозь статики (опционально). К сожалению, круги на воде от капель пока всё равно появляются, т.к. они генерируются случайным образом, а не по фактическим столкновениям капель с водой. 10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском). 11. Реализована консольная команда TestModels, полезная для поиска отсутствующих 3D-моделей и текстур. 12. Улучшен встроенный TrueType-шрифт - расширен диапазон поддерживаемых символов, цифры моноширинные (теперь колонки со статами выглядят нормально), символы в верхнем регистре выровнены с нижними: 13. Починено свыше 50 багов 14. Проведена серьёзная работа по миграции кодовой базы проекта на современные стандарты C++. Также продолжается работа по подготовке релиза 0.48. Актуальная сборка 0.48 - RC9. Никак. К тому же, процесс сохранения в Морровинде не асинхронный, поэтому сохранение каждую минуту эквивалентно фризу на несколько секунд каждую минуту.
-
А как в MGE контраст и сатурация настраиваются, кстати? Через "Gamma Correction.fx"? Просто если нужно, то можно написать шейдер постобработки, и подогнать там значения. Единственный недостаток - шейдеры не применяются к интерфейсу, а только к основной сцене. Насколько я помню, туман без MGE не серый, а его цвет зависит от погоды (для каждой можно настроить цвет тумана в openmw.cfg / Morrowind.ini). Наверное, можно и дополнительно покрутить, но это опять же надо знать, что MGE с цветом тумана делает. Сама идея навмешей - это описание всех поверхностей локации с точки зрения их проходимости для персонажей. Морровинд этого не делает, вместо этого там можно только вручную расставлять навигационные узлы, которые надо обновлять при изменении геометрии локации (что авторы разных улучшателей Балморы периодически забывают делать).
-
Ну, а у меня переход между локациями происходит мгновенно, а на оригинальном движке переходы долгие, с экранами загрузки. Кстати, на этих скриншотах вообще не загрузка локации, а построение навмешей (динамической навигационной сетки на основе геометрии) для неё. Это происходит в фоне, и потому такой экран появляется в следующих случаях: 1. Телепорт в другой регион, когда игра заранее не знает, какие ячейки нужно будет прогрузить 2. Перемещение персонажа с огромной скоростью, когда процессор физически не успевает прогрузить данные в фоне 3. Отсутствие свободных ядер ЦП для обработки данных в фоне Обходится генерированием дискового кэша навигации для всего игрового мира через лаунчер OpenMW. На скринах сцены не идентичны, и на основе теста на одном наборе игровых на одной машине по двум картинкам делать вывод о том, что OpenMW у всех выдаёт на 15-20 FPS меньше - несколько странно.
-
Как раз таки наоборот - подгрузка локаций в OpenMW выполняется дополнительными ядрами в фоновом режиме, поэтому при нормальном геймплее паузы на переход между локациями обычно нет. FPS зависит от настроек игры, железа и драйверов видеокарты. Например, драйвер OpenGL для видеокарт AMD раньше вообще использовал железо только на 50% от его мощности. Так что у кого-то один движок будет быстрее работать, у кого-то другой. К тому же непонятно, о какой блёклости речь, если OpenMW-шные шейдеры постобработки в MFR - по сути порт MGE-шных. Нельзя. P.S. Вообще, цитируемый выше пост похож на сгенерированный ChatGPT. В OpenMW этот раздел расположен в меню "Настройки", вкладка "Скрипты". Другое дело, что список модов там будет практически пустой, т.к. в составе MFR сейчас нет Lua-модов для OpenMW.
-
Wizard - для импорта настроек (типа погоды, шрифтов и списка плагинов) из Morrowind.ini. Для MFR оно не надо, там уже настроенный конфиг в комплекте идёт. Это список плагинов, архивов с ресурсами игры (типа текстур и 3d-моделей), а также директорий, откуда их читать. Опять же, в MFR ничего не трогать не надо. Максимум, можно сгенерировать дисковый кэш для сетки навигации, чтобы снизить нагрузку CPU во время игры, если этот самый CPU слабый. Файлы "травяных" модов для генератора ландшафта MGE не являются корректными плагинами с точки зрения игры, т.к. в них очень много стороннего мусора. Соответственно, включать их напрямую нельзя - из-за этого лезут различные проблемы. Если бы разработчики MGE догадались в своё время использовать другое расширение для травяных модов вместо ESP, пользователи не подключали бы эти файлы, игнорируя инструкции. Потому что так работает адаптивная вертикальная синхронизация у NVIDIA - она применяется, только когда текущий FPS больше, чем частота обновления экрана. Считается, что разрывы экрана при низком FPS - менее серьёзная проблема, чем потеря отзывчивости игры. Проблема обходится принудительным включением классической синхронизации в панели управления NVIDIA. Также в OpenMW 0.49 можно будет выбирать между адаптивной синхронизацией и классической в настройках игры. Не имеет. При включенной синхронизации, FPS не может быть выше частоты обновления экрана.
-
Ещё забыли упомянуть, что Rebirth предназначен для английской версии игры, а MFR - для русской версии от 1С. Эти версии технически довольно сильно различаются, и с учётом объёма изменений, там конфликтов было бы море. С TR ситуация попроще, т.к. он добавляет новый контент, а не перерабатывает существующий.
-
https://openmw.readthedocs.io/en/latest/reference/lua-scripting/overview.html#how-to-run-a-script Последние абзацы, которые про openmw.cfg. Также в модах обычно есть инструкция по установке. Если её нет, тормошите разработчика мода.
-
1. Кубик и промахи от этого никуда не денутся (как и горение игроков из-за них). 2. Анимации в Морровинде - сложная и трудоёмкая тема. За 20 лет вышло примерно два реплейсера боевых анимаций. И это без кратного расширения числа анимаций под разные виды оружия, уровень навыка владения оружием и запаса сил. Например, OpenMW уже несколько лет позволяет сделать отдельные анимации для топоров, кинжалов и булав, а также перенести лук в левую руку, но анимаций тупо нет, т.к. их некому делать. 3. С уклонением тоже не всё так просто. Что делать с существами, которые используют свои наборы анимаций и могут иметь произвольную форму и размеры? Как анимация уклонения должна взаимодействовать с другими анимациями? Ведь если персонаж во время уклонения не сможет атаковать и кастовать заклинания (из-за того, что надо анимацию уклонения проиграть), это по сути тот же нокдаун (негативный эффект, мешающий действовать). Основная беда экономики игры не в ценах, а в открытом мире (всегда можно насобирать кучу хлама на продажу) и в отсутствии необходимости эти деньги тратить (из реально затратных статей - только обучение). Изменение цен здесь принципиально ничего не меняет - какая разница, высокие или низкие цены, если игрок не тратит деньги? В общем, хотя на бумаге всё выглядит просто, собственно при реализации возникает куча вопросов и ограничений, поэтому имеем, что имеем. И да, это вообще ни разу не проблема репака - это проблема игры в целом.
-
1. Судя по логу, там не MFR, а какая-то левая сборка на его основе, и неизвестно, какие проблемы там вылезут в процессе игры и как их решать. Эта же тема про чистый MFR. 2. В логе целая куча ошибок про не найденные 3D-модели и звуки. Скорее всего, были криво установлены сторонние моды - видимо, не подключены их BSA-архивы (если эти архивы установлены, их можно подключить через лаунчер OpenMW). 3. Видимо, подключен MFR_Grass_mod.esp. Моды с травой НЕЛЬЗЯ включать как обычные плагины, причём на обоих движках! Такие плагины содержат много "мусора" из-за технических ограничений, плюс трава обрабатывается как обычные статики, что сильно ухудшает производительность и ломает анимации травы. Травяные моды нужно настраивать отдельно - в openmw.cfg не должно быть записи вида: Должна быть такая: