Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1074
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. Насколько я помню, этот MWSE-шный мод забагован, и потому его удалили из репака.
  2. У меня эта фича на МСР никогда не работала даже при включенной галке.
  3. Пока облом, движок в плане бодипартов туловища не делает различия между аргонианами и другими расами. Обычно такое происходит на ноутбуках, когда ОС запускает одно приложение на дискретной видеокарте, а другое - на встроенной.
  4. Увеличивается, но в зависимости от показателя Выносливости. Также стартовое количество хитпоинтов ещё и от Силы зависит.
  5. То же самое - у любых объектов одного типа одинаковый идентификатор, так что у торговцев не воруем. Бриллианты Налькарии и Великий камень душ у Гальбедир - самые распространённые случаи, когда это вылазит боком.
  6. Да, с воровством камней душ это не баг - проверка идёт по ID предмета, а он у всех камней одного вида одинаковый. В отличие от поздних игр, в Морровинде нет флага "Украденный" у конкретных экземпляров предметов, так что общий совет - не тырить у торговцев.
  7. Никаких запросов на неё не было. К тому же сейчас возможно это делать бессмысленно, т.к. могут отправить ждать Lua и дехардкода механики зачарования.
  8. Не найдены файлы скелетов персонажей. Обычно такая ошибка вылазит, когда не подключены BSA-архивы, в которых нужные файлы лежат, либо сама установка кривая.
  9. Нет в Морровинде таких расстояний. "100 километров вокруг" - это примерно 1000 ячеек от камеры в каждом направлении. Даже с TR общая площадь игрового мира на порядок меньше где-то.
  10. Если играть на OpenMW или с отключенной галкой в МСР, то по идее те же самые, которые обновляются каждый день с включенной. Тогда получается, что опция "Container respawn timescale" должна быть отключена по умолчанию, и баланс товаров в репаке на это рассчитан.
  11. Не, это дичь. Я допускаю, что опция из МСР нормально не работает, и поэтому респаун сундуков торговцев по-прежнему считается в месяцах, а не днях (хотя это в принципе назначению опции "Container respawn timescale" противоречит). Но это так и не объясняет, откуда якобы тридцать месяцев берутся на чистой игре без левых велосипедов.
  12. С фига ли 900 дней? В МФР iMonthsToRespawn = 1, то есть срок респавна органических контейнеров на классике либо 1 день, либо 30, в зависимости от настроек МСР. На OpenMW - просто 30 дней.
  13. Есть предположение, что это из-за включенной галки в MCP, которая заставляет игру считать значение iMonthsToRespawn в днях, а не в месяцах. Вот и начинают гильдейские сундуки респавниться каждый день, а не раз в месяц (вроде iMonthsToRespawn = 1 в МФР).
  14. Самый простой вариант - было вкачано много навыков, прогресс уровня стал больше 20/10, и в результате можно было сразу два уровня поднять. Тогда это не баг.
  15. В OpenMW тоже фильтр по эффектам давным-давно ещё был встроен.
  16. С таким подходом можно всем МФР пренебречь, просто поставить оригинальную игру с диска и в неё играть. Это гораздо проще, чем по сути делать свою сборку на базе МФР. А тут уже зависит от компилятора, которым MWSE собран. Если они собирают его с помощью современных Visual Studio, то поддержки ХР там нет.
  17. XP сразу отпадает, т.к. не поддерживается ни современным MGE XE, ни современным MWSE, ни современным OpenMW, ни установщиком и лаунчером MFR. Если Win7 32-битная, то не работать будут OpenMW и лаунчер/установщик MFR. То есть все обновления MFR сначала ставить на машину с 64-битной ОС, а потом копировать оттуда и настраивать руками. При наличии такой машины проще не заморачиваться и играть сразу на ней.
  18. Она и не должна двигаться при приближении игрока с настройками по умолчанию - в MFR используется растительность от Ozzy, stomping криво с ней работает на обоих движках. Другое дело, что трава должна на ветру качаться в 0.47, если она подключена корректно (то есть травяной плагин не подключен в лаунчере как обычный мод).
  19. Нет, т.к. там какая-то муть в описании, которая ещё и форматирование книг поломать может.
  20. 1. Пока идёт склеивание объектов "на лету" во время игрового процесса, потом можно будет опционально использовать сгенерированную через лаунчер базу данных с упрощёнными моделями для лучшей производительности. Пока план такой, во всяком случае. 2. Используются обычные MGE-шные плагины с травой, ничего генерировать не нужно.
  21. Официально вышла версия OpenMW 0.47. Наиболее крупные нововведения: 1. Поддержка разных типов объектов в Distant Land (а не только ландшафта). Пока без генератора упрощённых моделей. 2. Анимированная трава. 3. Многопоточная обработка коллизий. 4. Более продвинутая система обработки источников света, позволяющая уменьшить количество швов из-за разницы в освещении объектов. 5. Доработанный режим вида от третьего лица.
  22. Я уже описывал, как с этим дела обстоят в оригинальной игре. Если трупов нет, то срабатывает респаун при перезапуске игры или при повторном заходе в локацию. С помощью такого поведения ещё в 2002-м году даэдрик фармили.
  23. Условие для респавна существа при входе в локацию в Морровинде - отсутствие соответствующего трупа. Причём даже не нужно локацию покидать, достаточно в ней сохраниться и игру перезапустить. Если трупы не убирать вручную, игра сама их подчищает через 72 часа после смерти, а далее - см. начало поста.
  24. Тогда непонятно, причём тут Андроид, игроки на котором теперь якобы смогут МФР без снижения качества текстур запускать из-за склеивания плагинов. К тому же основные проблемы с текстурами на Андроиде обычно - это отсутствие отдельной высокоскоростной видеопамяти (RAM HD-текстуры вывозит плохо) и отсутствие аппаратной поддержки форматов сжатия текстур из DirectX на некоторых устройствах (распаковку в таких случаях приходится делать на CPU).
×
×
  • Создать...