Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1074
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. А как в MGE контраст и сатурация настраиваются, кстати? Через "Gamma Correction.fx"? Просто если нужно, то можно написать шейдер постобработки, и подогнать там значения. Единственный недостаток - шейдеры не применяются к интерфейсу, а только к основной сцене. Насколько я помню, туман без MGE не серый, а его цвет зависит от погоды (для каждой можно настроить цвет тумана в openmw.cfg / Morrowind.ini). Наверное, можно и дополнительно покрутить, но это опять же надо знать, что MGE с цветом тумана делает. Сама идея навмешей - это описание всех поверхностей локации с точки зрения их проходимости для персонажей. Морровинд этого не делает, вместо этого там можно только вручную расставлять навигационные узлы, которые надо обновлять при изменении геометрии локации (что авторы разных улучшателей Балморы периодически забывают делать).
  2. Ну, а у меня переход между локациями происходит мгновенно, а на оригинальном движке переходы долгие, с экранами загрузки. Кстати, на этих скриншотах вообще не загрузка локации, а построение навмешей (динамической навигационной сетки на основе геометрии) для неё. Это происходит в фоне, и потому такой экран появляется в следующих случаях: 1. Телепорт в другой регион, когда игра заранее не знает, какие ячейки нужно будет прогрузить 2. Перемещение персонажа с огромной скоростью, когда процессор физически не успевает прогрузить данные в фоне 3. Отсутствие свободных ядер ЦП для обработки данных в фоне Обходится генерированием дискового кэша навигации для всего игрового мира через лаунчер OpenMW. На скринах сцены не идентичны, и на основе теста на одном наборе игровых на одной машине по двум картинкам делать вывод о том, что OpenMW у всех выдаёт на 15-20 FPS меньше - несколько странно.
  3. Как раз таки наоборот - подгрузка локаций в OpenMW выполняется дополнительными ядрами в фоновом режиме, поэтому при нормальном геймплее паузы на переход между локациями обычно нет. FPS зависит от настроек игры, железа и драйверов видеокарты. Например, драйвер OpenGL для видеокарт AMD раньше вообще использовал железо только на 50% от его мощности. Так что у кого-то один движок будет быстрее работать, у кого-то другой. К тому же непонятно, о какой блёклости речь, если OpenMW-шные шейдеры постобработки в MFR - по сути порт MGE-шных. Нельзя. P.S. Вообще, цитируемый выше пост похож на сгенерированный ChatGPT. В OpenMW этот раздел расположен в меню "Настройки", вкладка "Скрипты". Другое дело, что список модов там будет практически пустой, т.к. в составе MFR сейчас нет Lua-модов для OpenMW.
  4. Хоркеры выглядят интересно, а вот нетчи похожи на резиновые игрушки. К тому же в Морровинде две разные модели нетчей (для самцов и самок).
  5. Wizard - для импорта настроек (типа погоды, шрифтов и списка плагинов) из Morrowind.ini. Для MFR оно не надо, там уже настроенный конфиг в комплекте идёт. Это список плагинов, архивов с ресурсами игры (типа текстур и 3d-моделей), а также директорий, откуда их читать. Опять же, в MFR ничего не трогать не надо. Максимум, можно сгенерировать дисковый кэш для сетки навигации, чтобы снизить нагрузку CPU во время игры, если этот самый CPU слабый. Файлы "травяных" модов для генератора ландшафта MGE не являются корректными плагинами с точки зрения игры, т.к. в них очень много стороннего мусора. Соответственно, включать их напрямую нельзя - из-за этого лезут различные проблемы. Если бы разработчики MGE догадались в своё время использовать другое расширение для травяных модов вместо ESP, пользователи не подключали бы эти файлы, игнорируя инструкции. Потому что так работает адаптивная вертикальная синхронизация у NVIDIA - она применяется, только когда текущий FPS больше, чем частота обновления экрана. Считается, что разрывы экрана при низком FPS - менее серьёзная проблема, чем потеря отзывчивости игры. Проблема обходится принудительным включением классической синхронизации в панели управления NVIDIA. Также в OpenMW 0.49 можно будет выбирать между адаптивной синхронизацией и классической в настройках игры. Не имеет. При включенной синхронизации, FPS не может быть выше частоты обновления экрана.
  6. На компьютере не установлен Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable. Если речь о Tamriel Rebuilt, то его разработчики сами выбросили из актуального релиза недоделанные земли. К тому же это опциональный плагин, который надо включать отдельно.
  7. Тут только идти на багтрекер OpenMW и создавать там багрепорт, к которому прикладывать crash.dmp. Но там первым делом попросят протестировать актуальную RC-сборку, а не немного устаревшую из MFR.
  8. Собственно, во всплывающем сообщении всё написано - игра не может найти файл MFR.cel. В файлах этого формата лежат переведённые названия локаций в русской версии игры. Есть смысл проверить целостность установки через лаунчер.
  9. Специально. Игромех-то морровиндовский используется по умолчанию.
  10. В OpenMW стражники тоже помогают только против живности. Так что там тоже надо сторонние моды ставить.
  11. Причём тут Morrowind.ini, если OpenMW его не использует? Надо смотреть текст в openmw.cfg. И сохранение тут не особо нужно, т.к. текст при повышении уровня не в сохранении хранится. А там как раз заглавные "И" в репаке криво отображаются.
  12. Да на любой кровати, до которой получится добраться, не привлекая внимания.
  13. Так это оно и есть. Если отдых разрешен, то можно спать в локации, если нет - то только прокручивать время.
  14. Ещё забыли упомянуть, что Rebirth предназначен для английской версии игры, а MFR - для русской версии от 1С. Эти версии технически довольно сильно различаются, и с учётом объёма изменений, там конфликтов было бы море. С TR ситуация попроще, т.к. он добавляет новый контент, а не перерабатывает существующий.
  15. https://openmw.readthedocs.io/en/latest/reference/lua-scripting/overview.html#how-to-run-a-script Последние абзацы, которые про openmw.cfg. Также в модах обычно есть инструкция по установке. Если её нет, тормошите разработчика мода.
  16. 1. Кубик и промахи от этого никуда не денутся (как и горение игроков из-за них). 2. Анимации в Морровинде - сложная и трудоёмкая тема. За 20 лет вышло примерно два реплейсера боевых анимаций. И это без кратного расширения числа анимаций под разные виды оружия, уровень навыка владения оружием и запаса сил. Например, OpenMW уже несколько лет позволяет сделать отдельные анимации для топоров, кинжалов и булав, а также перенести лук в левую руку, но анимаций тупо нет, т.к. их некому делать. 3. С уклонением тоже не всё так просто. Что делать с существами, которые используют свои наборы анимаций и могут иметь произвольную форму и размеры? Как анимация уклонения должна взаимодействовать с другими анимациями? Ведь если персонаж во время уклонения не сможет атаковать и кастовать заклинания (из-за того, что надо анимацию уклонения проиграть), это по сути тот же нокдаун (негативный эффект, мешающий действовать). Основная беда экономики игры не в ценах, а в открытом мире (всегда можно насобирать кучу хлама на продажу) и в отсутствии необходимости эти деньги тратить (из реально затратных статей - только обучение). Изменение цен здесь принципиально ничего не меняет - какая разница, высокие или низкие цены, если игрок не тратит деньги? В общем, хотя на бумаге всё выглядит просто, собственно при реализации возникает куча вопросов и ограничений, поэтому имеем, что имеем. И да, это вообще ни разу не проблема репака - это проблема игры в целом.
  17. Это фича (очень желанная многими игроками, которые несколько лет ныли про её отсутствие) обновлённого ОпенМВ. Старое поведение на обоих движках достижимо с помощью модов, которые через скрипты убирают бонусы созвездий и добавляют вместо них обычные бонусы-характеристики с теми же параметрами.
  18. 1. Судя по логу, там не MFR, а какая-то левая сборка на его основе, и неизвестно, какие проблемы там вылезут в процессе игры и как их решать. Эта же тема про чистый MFR. 2. В логе целая куча ошибок про не найденные 3D-модели и звуки. Скорее всего, были криво установлены сторонние моды - видимо, не подключены их BSA-архивы (если эти архивы установлены, их можно подключить через лаунчер OpenMW). 3. Видимо, подключен MFR_Grass_mod.esp. Моды с травой НЕЛЬЗЯ включать как обычные плагины, причём на обоих движках! Такие плагины содержат много "мусора" из-за технических ограничений, плюс трава обрабатывается как обычные статики, что сильно ухудшает производительность и ломает анимации травы. Травяные моды нужно настраивать отдельно - в openmw.cfg не должно быть записи вида: Должна быть такая:
  19. Это вопрос к авторам программы. К тому же BSAreg скорее всего Morrowind.ini правит, а не конфиги OpenMW.
  20. Увы, пока проблема обходится только отключением шейдера воды. Можно ещё попробовать отражения всего в настройках воды отключить. Баг обычно вылазит на видеокартах AMD, которые по какой-то причине не любят плоскости с нанесёнными на них динамическими текстурами. Да не надо никого подряжать. Жёлтый ромб означает, что не найдена запрошенная 3D-модель. Чаще всего такое бывает, когда игрок не зарегистрировал BSA-архив с моделью, реже - когда модель была выпилена из мода, но ссылка на неё осталась. Название пропущенной модели можно найти в файле openmw.log.
  21. Стартовала RC-фаза OpenMW 0.48. Сборка Release Candidate 2 доступна здесь.
  22. Как я понял, новостей не было со времён релиза 0.47, исправляемся. В предстоящем 0.48 за несколько месяцев появилось много новых возможностей: 1. Добавлена загрузка шейдеров постпроцессинга. Портированы эффекты из аналогичных шейдеров MGE XE (Depth of Field, Sunshafts, SSAO, Bloom и т.д.), но пока с багами с туманом. 2. Доработан туман. Теперь объекты вдали можно смешивать не только с текстурой тумана, но и с текстурой неба, что позволяет избежать белых объектов вдали. 3. В лаунчере появились вкладки для работы с BSA-архивами и директориями модов. 4. Карту теперь можно масштабировать с помощью колёсика мыши (настраивается опционально). 5. Появилась частичная реализация Lua-движка для скриптов. Есть меню настройки модов, как в MWSE-Lua, частично реализован API для создания интерфейса, есть базовый функционал (события, таймеры и т.д.), но работы предстоит ещё очень много (скорее всего, она растянется на годы). Есть локализация текста скриптов с помощью YAML-файлов, скорее всего интерфейс потом будет использовать её же. 6. Доработан буфер глубины во избежание z-fighting-а (используется технология Reverse-Z). Это позволяет отрисовывать большие дистанции без графических артефактов типа таких. 7. Навмеши можно генерировать в лаунчере и кэшировать на диск. Позволяет снизить загрузку процессора во время работы игры. 8. Добавлена поддержка гироскопов геймпадов для перемещения камеры. Раньше поддерживались только гироскопы Android-устройств. 9. Добавлена поддержка NiStencilProperty. Используется как минимум в ОААВ в моделях типа ламп за решётками. 10. Добавлена поддержка глосс-маппинга, как в МСР. 11. Добавлена возможность просмотра логов во время игры (клавиша F10). 12. Доработана анимированная трава. Теперь травяные плагины грузятся значительно быстрее при старте игры, мусор в таких плагинах игнорируется, а сама трава рендерится чуть быстрее. Также исправлено около 130 различных ошибок.
×
×
  • Создать...