Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. Небольшой обзор "неванильных" изменений, которые могут со временем могут попасть в OpenMW; 1. Доработанные виджеты ремонта и перезарядки: http://i.imgur.com/1pPBNeW.png http://i.imgur.com/lZBrzs1.png http://i.imgur.com/4Tng7cP.png Позволяют переключение между инструментами/камнями душ без перезапуска диалога. http://i.imgur.com/YX8lTFS.png http://i.imgur.com/ujoUWlu.png Правда, поскольку камни с душами не формируют пачки, каждый камень душ пока надо выбирать отдельно - но это все равно быстрее, чем перетаскивать каждый камень на куклу персонажа. 2. Отображение шанса на успех при самостоятельном зачаровании: http://i.imgur.com/gUzGrRu.png
  2. Исправление ванильных багов - понятие довольно противоречивое. После исправления может выясниться, что: 1) Исправление бага ломает что-то в чистой игре из-за багов в ресурсах (как в случае с мертвым Дагот Уром). 2) Исправление бага ломает некоторые моды, которые на этот баг опирались. 3) Есть игроки, которые воспринимают баги и эксплоиты как неотъемлемую часть геймплея и просят вернуть как было. Поэтому иногда приходится делать отдельную настройку под фикс. Аналогичным образом действует MCP - там под каждый фикс отдельный чекбокс. Только такой подход ведет к огромному конфигу с кучей настроек, что не нравится некоторым разработчикам, например, scrawl'у. Соответственно, общая идея такова: если фикс вроде бы никому не мешает (см. список из трех пунктов), то его могут принять, если мешает - то скорее всего будет костыль для совместимости или отдельная настройка (если фикс достаточно полезен). Под мой фикс с зачарованием скорее всего тоже будет отдельная настройка.
  3. Если вы про этот раздел: https://wiki.openmw....Research:Combat то там описаны формулы из ванильной игры. Там fBlockStillBonus действительно не используется. Другое дело, почему его тогда использует OpenMW. По поводу усталости - интересная информация, я проверю. Благодарю за подсказку.
  4. Можно получить ссылку на используемую вами формулу расчета высоты прыжка? Возможно, Morrowind делит высоту на encumbranceTerm, а не умножает, как OpenMW. OpenMW считает высоту прыжка как: encumbranceTerm = fJumpEncumbranceBase + fJumpEncumbranceMultiplier * (1 - currentWeight/maxWeight); height = height * encumbranceTerm; Нагрузка уменьшает высоту прыжка (как и в оригинальной игре). Если оставить только currentWeight/maxWeight, то нагрузка будет увеличивать высоту прыжка. По поводу блока: OpenMW точно применяет fBlockStillBonus, но я не уверен, применяет ли это значение Morrowind.
×
×
  • Создать...