Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1074
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. Колчаны, в принципе, отображаются, только какая-то фигня с их поворотом и поворотом арбалетов: Плюс непонятно, как их теперь совмещать с двуручным оружием - оно теперь повернуто в другую сторону, и еще хуже выглядит со стандартными анимациями. А еще мы забыли про зверорасы. У них вроде как свой скелет, т.е. в перспективе тоже подкрутить надо. Лук расположен правильно под текущую анимацию (хотя колчан, судя по анимации, должен быть расположен за левым плечом примерно вертикально), а вот арбалет персонажи вообще как одноручное оружие достают. Я не знаю, как там колчан с болтами располагать. Отдельный вопрос: колчан должен отображаться всегда, если экипированы стрелы, или только если экипировано подходящее под снаряды оружие (лук для стрел, арбалет для болтов)? Не плодите сущностей без надобности. Реализация колчанов типа как более поздних TES-играх более чем достаточна, и не требует никакой дополнительной работы кроме моделек колчанов. Даже ESP-файл не нужен.
  2. Спорное решение. Но я думаю, что колчаны что-то типа как в Скайриме можно сделать уже сейчас. Базовая идея: Если стрела имеет модель x.nif, то ищем модель c именем что-то типа x_quiver.nif. Если она есть и есть точка для крепления, то крепим найденный колчан. Единственное, что кому-то надо будет модельки надыбывать (да хотя бы из существующих модов). Аналогично можно реализовать ножны и кольца, вот только scrawl идею с массовым использованием суффиксов вряд ли примет.
  3. Интересная фича, но в Морровинде нет физики поверхностей (типа от каменной стены стрела отскакивает, а в деревянной двери застревает). А без этого получится что-то не то.
  4. Новости по разработке: 1. Научил движок использовать кости в зависимости от типа анимации 2. Научил обновлять состояние при смене снаряжения. Недоработки: 1. При дефолтном скелете сыпятся предупреждения в консоль, буду искать, как заткнуть. 2. При переключении с оружия на магию оружие телепортируется за спину, т.к. в Морровинде в этом случае не проигрывается анимация зачехления оружия. Если ее добавить, то переключение с оружия на магию будет происходить дольше, что не будет радовать игроков. Можно добавить костыль: если используется кастомный скелет, то проигрывать анимацию, если дефолтный - оставить как есть. 3. Для существ анимации обрабатываются по-другому, надо смотреть, можно ли там что-нибудь сделать. В целом, если мне подгонят скелет с 5-ю новыми костями + женский, то можно будет устроить полноценное тестирование. P.S.: залил прототип фичи на Гитхаб, если кто захочет потестировать: https://github.com/akortunov/openmw/tree/holstered_weapons
  5. Итого имеем 11 новых костей в скелете, не считая щита - если делать под каждый тип оружия отдельно. Я думаю, scrawl будет рад. Идея с типами анимаций мне нравится больше - 5 шт + щит, хотя ее реализовать посложнее будет. И еще: если кому-нибудь нечем заняться, то можно подумать, что сделать с бижутерией, в частности, с кольцами.
  6. Так, по порядку. Стрелы, болты и мелкое метательное оружие нам пока не надо. Стрелы и болты должны быть в колчане, а метательное - на перевязи с кучей кармашков. По поводу топоров и булав - выше было предложение крепить их справа, но для этого там однозначно нужны новые анимации, причем скорее всего их придется делать с нуля. Для щита анимаций тоже нет. Что делать?
  7. Я не могу ничего сказать по поводу производительности. Я в рендеринге не разбираюсь. По поводу существ: Ctrl+C - Ctrl+V в NifScope? В общем на женский скелет пока предлагаю забить, опробовать систему на мужском. Нужны кости для каждого типа оружия из редактора, кроме разве что малого метательного. Хотя бы список с названиями, сами кости пока не к спеху. Далее я подготовлю нормальный код вместо прототипа. Потом уже точно выровним положение новых костей. Тогда действительно останется только копирование. Отдельно надо решить, куда девать щиты, особенно при использовании двуручного оружия. Вешать на спину - будет смотреться глупо, особенно с луками и особенно для больших щитов, которые всю спину закрывать будут, и, возможно, конфликтовать с оружием за спиной. Она все-таки не резиновая. Предлагаю для двуручки таки снимать, а для одноручки вешать за спину.
  8. Эх, еще бы потом анимации расчехления и убирания оружия с Готики утащить новые сделать...
  9. Ну так как поступим? По кости на каждый тип оружия, для более тонкой настройки, а затем точно настроим их позицию? Да, еще - у существ же отдельно скелеты надо настраивать? Так, а это с одноручкой: А меч Нереварина даже светится. Для женщин что-то не пашет. Наверное,там отдельный файл нужен.
  10. Только позицию кости потом поточнее надо будет подкрутить: Оружие немного выступает, но эта частая проблема с этой фичей в играх. Но и так прикольно.
  11. По идее, да. Другое дело, надо сначала посмотреть как оно только с базовым вращением смотреться будет. Подом уже можно думать, как для отдельных типов оружия разруливать. Благодарю. Вот что получилось: Теперь бы то же самое для одноручного сделать. Если выгорит, можно будет для женского скелета сделать. Кстати, для неписей работает тоже. Если надо отдельно для каждого типа по отдельности оружие отображать, то предлагаю по кости для каждого типа сделать вместо двух - одноручного и двуручного.
  12. Тогда можно подшаманить функцию NpcAnimation::showWeapons(). Сейчас она прикрепляет модель оружия к правой руке и удаляет ее, когда игрок убирает оружие. Теоретически можно сделать так, что когда убирается оружие, его модель прикрепляется к новой кости. Другое дело, что там надо как-то подобрать точное положение и угол поворота оружия. По поводу анимации оружия: для двуручного она такая, как и для одноручного, т.е. игрок достает клейморы откуда-то слева из-под земли. Я так полагаю, движок поддерживает разные анимации экипирования для разных типов оружия, но реально это не используется? Как видно, в принципе присобачить меш возможно. Если достать оружие, кирка в спине исчезнет. Сейчас я прикрепляюсь к кости Chest. Либо можно зашить поворот в код, либо нужно добавить новую кость за спиной с уже заданным вращением. Моделлеры, что вы думаете?
  13. Фигушки. Анимация одна на всех. Нереварин достает любое одноручное оружие из широких штанин слева. Плащей в игре вроде нет. Для колчанов да, нужные новые модели, так что только после выхода редактора. Бижутерия вроде бы в Скайриме отображается. Там для нее свои слоты со своими бодипартами? Колечко на указательный палец присобачить не получится? Разве что создать щит с постоянным эффектом, который можно отследить явно.
  14. А оно и для NPC работает, или чисто для игрока?
  15. Хорошо, понял. Вот только анимации убирания щита все равно в Морровинде нет. Сейчас он тупо пропадает, если герой достает двуручное оружие. Но базовый принцип тот же, что при отображении оружия "в ножнах" - тут нужна возможность присобачить сторонний меш к бодипарту. Как вариант - нужны новые узлы в скелете. Щит и двуручное оружие можно присобачить к спине, одноручное - к корпусу слева, например. Но ведь для оружия хотя бы анимации есть. Также можно принудительно убирать щит в инвентарь при экипировании двуручного оружия. Я не уверен, что сейчас это можно быстро к OpenMW прикрутить. Кстати, никто не в курсе, как поздние игры подобные ситуации разруливают? Уже есть.
  16. 1. Противники у чего угодно найдутся. 2. Не понял идею с убиранием щита. Телепортировать щит за спину? Зачем? Персонаж может блокировать атаки даже с убранным оружием. Вот отображение убранного двуручного оружия за спиной, одноручного слева - это уже интереснее.
  17. Да вроде никто не запрещает. Другое дело, кто их реализовывать будет, ведь хотелки обычно спорные.
  18. Нету пока. После выбора файла кнопку "Загрузить" нажать надо. Если ограничение по размеру, сейв можно сжать. Если все равно не выходит, можно какой-нибудь Яндекс.Диск использовать. А вы точно меши табуреток в Meshes/f положили? Приложил скриншот - там слева без моделей, справа - с ними.
  19. 1. Это очень странно, т.к. RA должен поставить персонажа в правильную позицию. Другое дело - останется ли он в ней. Точно ничего не происходит? 2. Возможно проблема из-за этого - там уже у неписей неправильные позиции в сохранениях прописаны. Надо тестировать либо на новой игре, либо на сохранении со свежеподключенным после патча модом. Как вариант: 1. Отключить моды 2. Сохраниться 3. Подключить моды. В этом случае игра теоретически должна удалить новых неписей, а при подключении мода они должны создаться заново. Если не поможет, прошу скинуть сохранение прямо перед глючным персонажем. Конкретно для барда на Базаре: Координаты барда: x=-2352.843262 y=488.607483 z=24.999992 RA должна вернуть барда в эту позицию. Координаты скамейки: x=-2208.000000 y=576.000000 z=23.999992 В том маловероятном случае, если скамейка не там, есть смысл проверить, не подключены ли моды типа Morrowind Rebirth, меняющие расположение объектов в игре.
  20. Стоп. В Animated Morrowine - Expanded нет барда на Базаре (качал для тестирования отсюда: http://mw.modhistory...ownload-56-6629). Или там это от версии зависит? Сейчас проверил на барде из AM1, сидит нормально. 1. Что будет, если набрать RA в консоли? 2. Был ли AM подключен ранее? В этом случае NPC могут использовать старые координаты. ResetActors может помочь. Если несложно, то список глючных персонажей, пожалуйста.
  21. Отлично! Вы второй человек, у которого этот слайдер вообще работает на Linux. У остальных, кто тестировал (https://bugs.openmw.org/issues/3491), не работало. Если у вас версия 0.4, она включает в себя фиксы idle-анимаций от Greatness7. Там идея в чем - в Морровинде ванильные анимации понемногу двигают даже неподвижных персонажей. Greatness7 это убрал, а оригинальный движок не обрабатывает физику для полностью неподвижных персонажей. Соответственно, Тархиэль "зависает" в воздухе. Этой проблемы нет в "чистом" OpenMW, но она есть в оригинальном движке и в пропатченном мной OpenMW (т.к. я воспроизвел оригинальное поведение для совместимости с модами типа Animated Morrowind). Если вы планируете использовать Animation Compilation, рекомендую вообще убрать Тархиэля. Создал отдельную тему для патчей, чтобы не забивать основную тему OpenMW: http://www.fullrest....hi-dlja-openmw/ Прошу добавить ссылку в шапку темы. P.S. Информация о статусе проекта в шапке темы немного устарела: "OpenMW все еще находится в статусе пре-альфа. Много игровых особенностей уже реализовано, но программа пока не работает как реальная игра (создание персонажа только через консоль, нельзя сохраняться)." Я бы сказал, что OpenMW уже находится в состоянии "бета": из основных игровых функций нет только теней (работа в процессе). Кроме этого есть ряд проблем, в основном, с ИИ и физикой. OpenMW играбелен, хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности. Zini вообще считает, что 1.0 выйдет уже в этом году (да, он оптимист) и готовит диздоки для дорожной карты после 1.0.
  22. Эта тема специально создана для обсуждения и тестирования сторонних патчей, которые не вошли в основную ветку OpenMW. Часть из них воссоздают фичи MCP. Патчи находятся в приложенном архиве. Внимание! Их надо тестировать, но один я с этим не управлюсь. Патчи надо накладывать на исходный код. Для этого можно использовать утилиту patch: patch -p1 < "полное/имя/файла.patch"Поскольку расширенное модостроение рано или поздно потребует патчить движок, нужен относительно безболезненный способ сборки OpenMW под Windows. Возможно, список будет пополняться. Буду рад отзывам. Ссылка на архив с патчами. Описание патчей: Более масштабные перспективные разработки: Быстрый каст заклинаний из MCP Зональный класс брони Подбор стрел, попавших в объекты Поддержка ядов Расширенная блокировка (парирование оружием, ручная блокировка, блокировка стрел щитами) - нужны анимации парирования и защитной стойки, а также озвучка для разных типов оружия и ударов. Также есть возможность переложить лук в левую руку, но надо отзеркалить все анимации (в т.ч. от первого лица).
  23. Приложил их к основному посту. Почему-то хак не работает, если одна модель с CollisionBox'ом была создана в сцене внутри другой модели с CollisionBox'ом. Соответственно, мне пришлось добавить у табуреток NiRootCollisionNode, как и у остальной мебели.
  24. Да можно все, если не лень реализовывать. Другое дело, что любое изменение игровой механики по определению спорное - всем угодить не получится. Поэтому scrawl и Zini редко принимают подобные патчи, и предлагают в перспективе все формулы вынести в скрипты, чтобы не надо было патчить движок на каждый чих.
×
×
  • Создать...