Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1107
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. Нету пока. После выбора файла кнопку "Загрузить" нажать надо. Если ограничение по размеру, сейв можно сжать. Если все равно не выходит, можно какой-нибудь Яндекс.Диск использовать. А вы точно меши табуреток в Meshes/f положили? Приложил скриншот - там слева без моделей, справа - с ними.
  2. 1. Это очень странно, т.к. RA должен поставить персонажа в правильную позицию. Другое дело - останется ли он в ней. Точно ничего не происходит? 2. Возможно проблема из-за этого - там уже у неписей неправильные позиции в сохранениях прописаны. Надо тестировать либо на новой игре, либо на сохранении со свежеподключенным после патча модом. Как вариант: 1. Отключить моды 2. Сохраниться 3. Подключить моды. В этом случае игра теоретически должна удалить новых неписей, а при подключении мода они должны создаться заново. Если не поможет, прошу скинуть сохранение прямо перед глючным персонажем. Конкретно для барда на Базаре: Координаты барда: x=-2352.843262 y=488.607483 z=24.999992 RA должна вернуть барда в эту позицию. Координаты скамейки: x=-2208.000000 y=576.000000 z=23.999992 В том маловероятном случае, если скамейка не там, есть смысл проверить, не подключены ли моды типа Morrowind Rebirth, меняющие расположение объектов в игре.
  3. Стоп. В Animated Morrowine - Expanded нет барда на Базаре (качал для тестирования отсюда: http://mw.modhistory...ownload-56-6629). Или там это от версии зависит? Сейчас проверил на барде из AM1, сидит нормально. 1. Что будет, если набрать RA в консоли? 2. Был ли AM подключен ранее? В этом случае NPC могут использовать старые координаты. ResetActors может помочь. Если несложно, то список глючных персонажей, пожалуйста.
  4. Отлично! Вы второй человек, у которого этот слайдер вообще работает на Linux. У остальных, кто тестировал (https://bugs.openmw.org/issues/3491), не работало. Если у вас версия 0.4, она включает в себя фиксы idle-анимаций от Greatness7. Там идея в чем - в Морровинде ванильные анимации понемногу двигают даже неподвижных персонажей. Greatness7 это убрал, а оригинальный движок не обрабатывает физику для полностью неподвижных персонажей. Соответственно, Тархиэль "зависает" в воздухе. Этой проблемы нет в "чистом" OpenMW, но она есть в оригинальном движке и в пропатченном мной OpenMW (т.к. я воспроизвел оригинальное поведение для совместимости с модами типа Animated Morrowind). Если вы планируете использовать Animation Compilation, рекомендую вообще убрать Тархиэля. Создал отдельную тему для патчей, чтобы не забивать основную тему OpenMW: http://www.fullrest....hi-dlja-openmw/ Прошу добавить ссылку в шапку темы. P.S. Информация о статусе проекта в шапке темы немного устарела: "OpenMW все еще находится в статусе пре-альфа. Много игровых особенностей уже реализовано, но программа пока не работает как реальная игра (создание персонажа только через консоль, нельзя сохраняться)." Я бы сказал, что OpenMW уже находится в состоянии "бета": из основных игровых функций нет только теней (работа в процессе). Кроме этого есть ряд проблем, в основном, с ИИ и физикой. OpenMW играбелен, хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности. Zini вообще считает, что 1.0 выйдет уже в этом году (да, он оптимист) и готовит диздоки для дорожной карты после 1.0.
  5. Эта тема специально создана для обсуждения и тестирования сторонних патчей, которые не вошли в основную ветку OpenMW. Часть из них воссоздают фичи MCP. Патчи находятся в приложенном архиве. Внимание! Их надо тестировать, но один я с этим не управлюсь. Патчи надо накладывать на исходный код. Для этого можно использовать утилиту patch: patch -p1 < "полное/имя/файла.patch"Поскольку расширенное модостроение рано или поздно потребует патчить движок, нужен относительно безболезненный способ сборки OpenMW под Windows. Возможно, список будет пополняться. Буду рад отзывам. Ссылка на архив с патчами. Описание патчей: Более масштабные перспективные разработки: Быстрый каст заклинаний из MCP Зональный класс брони Подбор стрел, попавших в объекты Поддержка ядов Расширенная блокировка (парирование оружием, ручная блокировка, блокировка стрел щитами) - нужны анимации парирования и защитной стойки, а также озвучка для разных типов оружия и ударов. Также есть возможность переложить лук в левую руку, но надо отзеркалить все анимации (в т.ч. от первого лица).
  6. Приложил их к основному посту. Почему-то хак не работает, если одна модель с CollisionBox'ом была создана в сцене внутри другой модели с CollisionBox'ом. Соответственно, мне пришлось добавить у табуреток NiRootCollisionNode, как и у остальной мебели.
  7. Да можно все, если не лень реализовывать. Другое дело, что любое изменение игровой механики по определению спорное - всем угодить не получится. Поэтому scrawl и Zini редко принимают подобные патчи, и предлагают в перспективе все формулы вынести в скрипты, чтобы не надо было патчить движок на каждый чих.
  8. По поводу заливания в базу идея здравая, но для этого хорошо бы иметь отдельную категорию для специфичных для OpenMW модов. Также не хочется заливать в базу непротестированные патчи. Тему на форуме создать проще (в TES III: Плагины?), затем добавить на нее ссылку в шапку. В ней же можно будет обсуждать тестирование. Скорее всего, так и поступим.
  9. Движковый функционал затрагивает NPC - он задействует ту же секцию кода, что и восстановление выносливости. Соответственно, его можно использовать для ребаланса магической системы, а не для скриптовых костылей чисто для героя.
  10. В приложенном архиве набор патчей, которые не вошли в основную ветку OpenMW. Внимание! Их надо тестировать, но один я с этим не управлюсь. Патчи надо накладывать на исходный код. Для этого можно использовать утилиту patch: patch -p1 < "полное/имя/файла.patch" Вот как бы сборку под Windows организовать... Иначе патчи будут полезны только для тех, кто компилирует OpenMW самостоятельно. Возможно, список будет пополняться. Буду рад отзывам. Описание патчей: patches.zip furn_de_stool_01.nif furn_de_stool_02.nif
  11. Никому не нужны неванильные патчи для OpenMW типа массового зачарования стрел, ретроактивного бонуса здоровья от выносливости и отражения стрел щитами? В основную ветку это один черт не пойдет, но протестировать было бы неплохо. По поводу тормозов в журнале: журнал на 900+ страниц, игра пройдена, никаких тормозов. Если только вдруг у кого-то появится журнал на миллион строк...
  12. Разве? Выведение всплывающего сообщения идет в том же блоке кода, что и добавление новой записи в журнал. Я протестировал код с помощью консоли: journal VA_VampRich 30 journal VA_VampRich 20 journal VA_VampRich 10 journal VA_VampRich 10 Результат: 1. Текущее поведение - 3 новых записи в журнале, 4 сообщения о новой записи в журнале. 2. Предлагаемое поведение - 3 новых записи в журнале, 3 сообщения о новой записи в журнале. Или я чего-то не понимаю? UPDATE: За вывод сообщения отвечает другой вызов функции messageBox() в Journal::addEntry.
  13. Да все там как и в оригинальном движке рассчитывается. Если игрок не состоит в одной фракции с NPC, то берем наиболее враждебную к NPC фракцию, в которой состоит игрок, и изменяем отношение к игроку с поправкой на ранг в этой фракции.
  14. А где их еще переводить? Переведенные названия отображаются в списке тем для диалогов и в журнале. Видимо, программисты решили не плодить лишних сущностей, чтобы ничего не сломать. Иначе в top-файлах бы пришлось делать привязку к английским топикам, а их потом переводить отдельно - это дополнительная сложность для разработчиков. Как мне видится: 1. Локации перевели отдельно, чтобы не перелопачивать скрипты. 2. С диалогами проще было выловить вызовы addTopic в скриптах, чем лишний раз усложнять систему (возможно, из-за каких-то ограничений оригинального движка)
  15. Нашел, в чем проблема. У торговца скрипт не компилируется из-за двух команд: AddItem 0_backpack armor, 1 RemoveItem 0_backpack armor, 1 OpenMW использует пробел в качестве разделителя между аргументами. Нужно проставить кавычки: AddItem "0_backpack armor", 1 RemoveItem "0_backpack armor", 1 Тогда скрипт будет работать. Я вообще не представляю, почему эти команды работают в Морровинде.
  16. Да никто раньше не жаловался. Можно проверить через консоль, если что: дистанция 700 это примерно 10 метров. HB_tiberus_poreian->GetDistance HB_guar_pack_Tiberus_ Также можно посмотреть, как реализованы квесты на эскорт в Морровинде. По идее, если определение дистанции не работает, то они должны быть сломаны тоже.
  17. Небольшой отчет по этим плагинам: 1. Rhizoma: У Мантаса не компилируется его скрипт из-за дефиса в названии. Проблема известна и помечена как "починить до выхода 1.0". Как временный костыль, можно заменить дефисы в названиях, например, на нижние подчеркивания. 2. Travellers: Работает более-менее нормально, но есть нюансы: 2.1. Некоторые скрипты не компилируется. Например, OpenMW вполне справедливо ругается, что в скрипте Travellers_Resp_Aldr_out используются необъявленные переменные. Можно довольно быстро починить, ориентируясь на выхлоп консоли. 2.2. ИИ изредка начинает ходить кругами вокруг какой-нибудь путевой точки. Проблема давно известна и помечена как "починить до выхода 1.0". 3. "Путешествующие торговцы" Все новые неписи создаются и путешествуют, но есть нюансы: 3.1. Караван с гуарами возле Кальдеры не хочет собираться в кучу. После выполнения команды "ra" караван начинает движение в сторону города. Собирать караван в кучу должен скрипт на 800+ строк, подключенный к погонщику гуаров. Я не плагиностроитель и не могу сказать, правильно этот скрипт работает, или нет. 3.2. Теоретически плагин должен быть подвержен проблеме 2.2, но так как новых неписей здесь кот наплакал, то проблему можно и не встретить.
  18. Спасибо за наводку. Постараюсь завтра глянуть. Возможно, там сами условия обрабатываются криво: вы выполняете через консоль Enable, а скрипт в том же кадре выполняет Disable, хотя и не должен.
  19. Я вообще здесь никакой логики не вижу. Я вполне допускаю, что они момент смены локации обрабатывают специально: запускают глобальные скрипты вперед локальных, чтобы обойти какой-то баг. Костыли еще никто не отменял. Согласно описанию, cellchanged==1 только один кадр, за который должны успеть отработать как локальные, так и глобальные скрипты. Почему они работают в обратном порядке - хороший вопрос.
  20. Ну так у вас же написано: Именно так OpenMW и работает. А изначальный посыл, как я понял, был в том, что эта переменная сбрасывается где-то между выполнением локальных и глобальных скриптов. Иначе между глобальными и локальными скриптами не должно быть разницы. Вот я и спрашивал, документирована ли конкретно эта фича. Как я уже писал выше, в моем тестировании что локальный, что глобальный скрипт выполнялись уже в свежезагруженной локации.
  21. В OpenMW? В какой версии? В чем конкретно выражаются "какие-то проблемы"? Телепортационные команды неправильно работают?
  22. Чтобы проверить сброс переменной, порядок скриптов не важен. В моем тестировании локальный и глобальный скрипт обрабатывали переменную cellchanged одинаково, что в Морровинде, что в OpenMW - скрипт срабатывал после захода в локацию, но никак не при выходе из нее.
  23. Потестил таким скриптом: begin TestScript if ( cellchanged == 1 ) StreamMusic "Explore\MX_explore_6.mp3" endif end Запускаю скрипт через консоль: RunScript TestScript. Это же глобальный скрипт? Музыка сменяется после смены локации, как и положено. ЧЯДНТ?
  24. Это вообще хоть где-то документировано? Везде написано, что CellChanged = 1 при заходе в локацию. Про разницу в поведении локальных и глобальных скриптов я ничего не нашел. Но если это правда, то значение переменной устанавливается/сбрасывается где-то между выполнением локальных и глобальных скриптов, что очень странно.
×
×
  • Создать...