-
Постов
1107 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Если для него модели нет, например, если у игрока новые луки из плагинов или для старых используется реплейсер, несовместимый с предлагаемыми колчанами. Но это уже детали. И в широкие рукава мантий. А еще перчатки в мантии проваливаются. И наплечники в колчаны. И длинные волосы в доспехи. Короче, вариантов огромное количество, т.к. в игре даже без плагинов куча снаряжения, несогласованного между собой. В последующих играх разрабы уменьшили количество предметов в наборе брони и более-менее подогнали их к одному размеру, чтобы они были взаимозаменяемыми. Мы же все эти проблемы вряд ли решить можем - комбинаций просто уйма.
-
Не хотелось бы, просто при текущей реализации лук будет в воздухе висеть, если колчана нет.У нас возможна ситуация "лук без колчана", но невозможна ситуация "колчан без лука", соответственно, сначала крепим лук к спине, а потом уже колчан. В реале много чего тупо через плечо таскали - да практически любое двуручное оружие, но попытка реализовать что-то подобное чревата конфликтами анимаций, хотя можно попробовать, если приспичит. В играх оружие обычно вешают за спину, в Gothic арбалеты висели луком вниз.
-
У меня пока такие замечания: 1. Арбалет висит далековато от спины и не вертикально 2. Двуручное оружие при беге сильнее отклоняется, чем спина, зазор получается. 3. С луком отдельная беда - там положение должно зависеть от того, какой рукой персонажи будут доставать лук, ну и от положения колчана, а спина не резиновая. По идее, надо рассмотреть случай, когда колчана у модели нет.
-
Эммм... Да все, кроме короткого двуручного: 1. Двуручное длинное и арбалеты игрок достает откуда-то из земли, убирает туда же (калька с одноручных анимаций). Можно попытаться сделать на основе твоей анимации для двуручников. 2. Луки персонажи убирают НАМНОГО быстрее, чем достают. 3. Одноручное не дружит с ножнами - персонажи должны ВЫТЯГИВАТЬ оружие, сейчас смотрится не очень (оружие из ножен уходит куда-то влево). 4. Отдельный вопрос: что делать с анимациями от первого лица - скорость изменить? Ну тогда жду скелет с костью "Weapon Left Bone".
-
Я сначала тоже так хотел, но при тренировке у учителей пофигу, с какой скоростью навыки прокачиваются, а если ввести ограничение на тренировку, то появляется куча лишних денег, даже при повышении цен и выпиливании оружия у даэдра. Вот и появилась у меня идея с нелинейной прокачкой уровней и повышением уровня за деньги. По поводу левеллинга у мобов я в курсе. Так в Морровинде замедление есть же, другое дело, что нас формула может не устраивать.
-
Хорошо, но мало:1. Нет анимаций от первого лица 2. Луки не адаптированы под левую руку 3. При движении у лука используются анимации одноручного оружия, т.е. надо совсем новые группы анимаций прописывать. 4. Нам немного другой подход нужен: этот мод тупо меняет местами кости щита и оружия в скелете и зеркалит анимации с сохранением их структуры. Здесь же идея сохранить в правой руке все, кроме луков, т.е. нам придется прикреплять их к кости щита и соответствующим образом адаптировать анимации в kf-файлах и моделях луков. А вообще как оно в более поздних играх сделано? Куда лук крепится? В любом случае, движковая часть доступна здесь: https://github.com/a...est_experiments Но я бы все равно посоветал сначала анимации зачехления оружия до ума довести. Можно также попытаться добавить специальную кость под оружие в левой руке и крепить к ней - щит для этих целей подходит не очень. Не в тему, но кто-нибудь пытался сделать кривую набора уровней нелинейной, как в Скайриме? Например, для перехода с уровня 1 на уровень 2 надо 10 ед. опыта, а с 2 на 3 уже 11, с 21 на 22 уже 30 и т.д. Идея в том, чтобы отдалить момент превращения героя в Терминатора от начала игры. Даже если на 5% за уровень прибавлять, что-то такое по уровням получается (слева - Морровинд, справа - с нелинейная шкала): 12/10 28/20 50/30 77/40 Еще одна идея - повышать уровни не после сна, а у тренеров, за деньги (как в Меч и Магии). Повышение уровня может занимать какое-то время, например, несколько часов. Это тоже может помочь частично решить проблему лишних финансов.
-
Уже неоднократно тема поднималась. В принципе, это возможно, но тут надо прилично кода переписать, кучу анимаций отзеркалить (про анимации от первого лица тоже забывать не надо), изменить положение лука и колчана на спине, плюс делать все это как опцию. scrawl это дело стопудово не примет.Хотя, если кому-то совсем нечем заняться, и он сделает анимации, то можно попробовать. Также непонятно, где должна находиться прикрепленная стрела. Судя по коду, ее положение берется из модели оружия. Это значит, что зеркалить придется и луки, включая реплейсерные, иначе получится что-то такое: Что-то больно много изменений получается для небольшой чисто визуальной фичи.
-
Да, чисто для проверки работы движка. Никто серьезно моделированием не занимался - фичи еще нет в основной ветке. Модель подсумка - это укороченный колчан со скринов выше, который CemKey где-то накопал.
-
Пожалуйста, если не сложно. Я один раз темы перепутал, и понеслась. Я отключал влияние запаса сил на торговлю и поставил ограничение торговцам на цену покупки в 75% от реальной цены.
-
Готов концепт подсумка с болтами на поясе. Ссылка на модель для стального арбалета: https://yadi.sk/d/N05LRXBA3Tm6Tw Для крепления подсумка используется кость "Bip01 Bolt".
-
Да, примерно так. Тогда у нас будет достаточно ресурсов для демонстрации фичи, что увеличит шансы того, что ее включат в основной код.Под экипированным оружием здесь имеется в виду лук или арбалет, т.к. колчан сделан по аналогии с ножнами. P.S. При текущей модели колчана лук на спине должен висеть в другую сторону, а не как сейчас.
-
Вот что получилось с колчанами (спасибо, CemKey!):
-
Значит, его и попытаюсь реализовать. Прикреплять разные стрелы к пустому колчану уже умею.Видимо, я где-то накосячил при редактировании модели, и положение колчана изменилось: Текущий статус: 1. Тип отображаемых стрел зависит от типа экипированных стрел. Если стрелы зачарованные, то они будут светиться. 2. Количество отображаемых стрел зависит от количества экипированных стрел и количества слотов в модели колчана (до 10 шт.). Количество отображаемых стрел уменьшается на 1, когда персонаж берет стрелу в руку. 3. Модель колчана должна иметь имя модели лука с суффиксом _quiver, в ней может быть до 10 пустых узлов с именами Arrow0-9, к которым будут прикрепляться стрелы. 4. Пока непонятно, что делать с арбалетами - они используют другой подход: судя по анимациям, персонажи достают болты не из колчана, а из подсумка на поясе. Здесь у нас два варианта: а) Добавить новую кость для подсумка, но подсумок на поясе может конфликтовать с некоторыми видами брони или мантий. б) Изменить анимации перезарядки арбалета, но на спине будет висеть коротенький огрызок - болты в игре в разы короче стрел. Код доступен здесь: https://github.com/a...eapon_sheathing Тестовая модель колчана для хитинового лука: https://yadi.sk/d/1zv6jp6c3Tj4aV
-
Возвращаясь к вопросу с колчанами, как их лучше сделать? 1. Их можно привязывать к модели стрел, как в поздних играх. 2. Их можно сделать частью самого лука, что-то типа ножен, а стрелы в колчане рисовать разными в зависимости от экипированного типа стрел. 3. Теоретически можно сделать колчан вообще отдельной деталью экипировки, но здесь слишком много работы без особой пользы. Отдельный вопрос - отображать ли колчан всегда или только когда экипирован лук. Во втором случае мы избавляемся от головной боли с подгоном позиции колчана под все типы оружия на спине + случай, когда оружия на спине нет. И в любом случае надо менять анимацию вытаскивания стрелы из колчана.
-
ПОЛНОСТЬЮ (т.е. всем диском) ниже горизонта солнце вообще не бывает - после заката оно становится прозрачным и двигается с запада на восток. На восходе оно начинает терять прозрачность и двигаться с востока на запад. Да, стремно. Чтобы это изменить, надо пересматривать механику движения небесных тел в игре, и тут можно что-нибудь поломать. Можно создать feature request, но далеко не факт, что кто-то им займется в ближайшем будущем. UPDATE: Переработал закаты и восходы. Теперь солнце реально заходит и выходит, но надо поиграть с параметрами Weather_Sun_Pre-Sunrise_Time и Weather_Sun_Post-Sunset_Time. Также я не уверен, что это будет работать с реплейсерами текстур солнца. Не получится, т.к. солнце отображается под водой - оно находится в 15 метрах от персонажа и к моменту достижения горизонта должно быть уже не видно. Зато получилось проблему с отражениями ночью решить.
-
У меня в нужном месте находятся.Здесь проблема больше со стилистическим восприятием. Теоретически, можно шейдеры подшаманить, но я здесь не помощник. Ну так исходный пост был о том, что солнце возникает из ниоткуда над горизонтом. Но оно как раз возникает ЗА горизонтом, восходит, а его лучи постепенно теряют прозрачность. Не знаю, что здесь можно сделать. Фактически, ночью тупо движется в обратную сторону, пока его не видно, и просто так показать его раньше нельзя.
-
Это вот это - отражение солнца? Это же вроде отражение одной из лун, появляется примерно в 23:00 По поводу появления солнца над горизонтом - вы настройки в INI не меняли? Судя по коду, оно должно появляться возле горизонта полностью прозрачным, затем прозрачность постепенно снижается до нуля. Собственно, у меня так и происходит. Не знаю, как ведет себя оригинальный движок.
-
В основной ветке поведение такое же, или это я накосячил?
-
В принципе, исходники MGE открыты: https://github.com/Hrnchamd/MGE-XE/tree/master/src/mge Теоретически, можно сделать по аналогии, но там используется DirectX, а в OpenMW - OpenGL.
-
Когда его кто-то сделает. Пока желающих не наблюдается.
-
Тем, что его пока OpenSceneGraph не поддерживает. Характеристики в ESM-файле, вращение зашито. Иначе 42.
-
Изменения погоды в зависимости от времени суток были зашиты и более-менее подогнаны под эффект при настройках по умолчанию.Я добавил обработку этих настроек: fallback=Weather_Sky_Pre-Sunrise_Time,.5 fallback=Weather_Sky_Post-Sunrise_Time,1 fallback=Weather_Sky_Pre-Sunset_Time,1.5 fallback=Weather_Sky_Post-Sunset_Time,.5 fallback=Weather_Ambient_Pre-Sunrise_Time,.5 fallback=Weather_Ambient_Post-Sunrise_Time,2 fallback=Weather_Ambient_Pre-Sunset_Time,1 fallback=Weather_Ambient_Post-Sunset_Time,1.25 fallback=Weather_Fog_Pre-Sunrise_Time,.5 fallback=Weather_Fog_Post-Sunrise_Time,1 fallback=Weather_Fog_Pre-Sunset_Time,2 fallback=Weather_Fog_Post-Sunset_Time,1 fallback=Weather_Sun_Pre-Sunrise_Time,0 fallback=Weather_Sun_Post-Sunrise_Time,0 fallback=Weather_Sun_Pre-Sunset_Time,1 fallback=Weather_Sun_Post-Sunset_Time,1.25 fallback=Weather_Stars_Post-Sunset_Start,1 fallback=Weather_Stars_Pre-Sunrise_Finish,2 fallback=Weather_Stars_Fading_Duration,2 Они работают в комплексе с настройками времени заката и восхода и влияют на скорость переходов.
-
Уже неплохо.Основная проблема в том, что сухопутные анимации поворота слишком длинные, чтобы проигрывать их целиком, к ключам привязаться я не могу из-за багов в самих анимациях. Вот и пришлось в код зашить - проигрывать 40% от сухопутных анимаций, 80% от поворота в воде.
-
Да, желательно посмотреть, как выглядит. Вроде бы удалось получить приемлемый результат.
-
Пытаюсь расхардкодить закаты и рассветы в OpenMW: https://github.com/a...weathersettings Вроде работает, но нужны эстеты для сравнения с оригинальной игрой, особенно с нестандартными настройками. Есть здесь такие? Плюс здесь вроде какой-то мод на темные ночи есть, неплохо бы и его проверить.