Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1101
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. Zini сказал, что изменят, но только после 1.0. Я в свое время запилил возможность читать кастомные строки из текстовых файлов, но ее не приняли.
  2. Что-то обсуждение возможной ролевки TES6 перешло в срач по поводу экипировки боевых магов с переходом на личности. Подведу резюме: 1. В TES боевые маги действительно чаще всего носят броню, на то они и боевые (в бою есть шанс получить стрелу или удар тупым или острым предметом). 2. В новых редакциях DnD, насколько я помню, шанс фэйла из-за доспехов убрали: если персонаж умеет носить броню, носи на здоровье. Правда есть возможность, что там с тех пор что-то поменяли. 3. "Работы для OpenMW" здесь никакой пока нет. Только если все-таки прикрутят Lua, можно будет какой-нибудь мод на эту тему запилить. Предлагаю на этом остановиться.
  3. Насколько я помню, вес оружия умножается на силу атаки (от о до 1) и fWeaponFatigueMult, затем полученное значение прибавляется к затратам сил (по крайней мере, так оно в OpenMW работает). Так что молотом Стендарра особо не помашешь.
  4. Да его и без изменений в воровстве утащить должно быть проблематично - он дорогой, и там использоваться будет минимальный шанс успеха - все те же 5% по умолчанию. Но если MCP минимальный шанс не сохраняет, то "проблематично" вообще может превратиться в "невозможно".
  5. Проще - Fallout 4 без пушек. Подозреваю, что использоваться будет доработанный движок от FO4, так что ждем возможности кастомизации сортиров с помощью собранного игроком мусора.
  6. Баг-трекер OpenMW переехал на GitLab. Обновил ссылку в шапке темы.
  7. Тогда я просто начало спора не застал. За последние года полтора (что я отираюсь на форуме OpenMW) такого накала страстей, как за последнюю неделю, что-то не припоминаю.
  8. Интересная теория, но непонятно, зачем оно может быть надо - прерваться-то оно в этом случае может на любой строке. Интересно, какие вещества и в каком объеме употреблял автор мода? На форуме OpenMW началось знатное бурление по поводу MWSE: надо ли его поддерживать (речь о классической версии для MWScript) или забить в пользу Lua, а если надо, то кому и в каком виде. Как я понял, в сраче даже участвует один из разработчиков MWSE.
  9. Сдается мне, что команда Set здесь нужна для чисто для того, чтобы скрипт не валился, т.к. что-то типа 'show "fargoth".nolore' резонно ругается на отсутствующую переменную. Вполне возможно, что если выражение-аргумент для Set валится, то там ноль по умолчанию присваивается, вместо того, чтобы валить весь скрипт. Но даже в этом случае остается вопрос "нафига читать значение nolore у всех персонажей в локации".
  10. А как эта шляпа вообще работает? Ведь у некоторых персонажей вообще нет скриптов и nolore, значит, для них оно работать не должно.
  11. Кстати, а должно? Манекен - вроде как мертвое тело, а автоэкипировка, насколько я помню, на оружие не распространяется.
  12. Вахафагам должны понравиться толпы малолеток, клянчащие крышки (или что там вместо них)? Да и атмосфера не та - гримдарка маловато. А если по сабжу - может, фразу про отсутствие неписей неправильно интерпретировали? Что конкретно он сказал? EDIT: вроде как обещают пару десятков игроков на сервер, так что толпа малолеток пока отменяется. Но неписи - это не только ценный мех квесты, но еще и торговая система. Будет только прямой бартер между игроками?
  13. А для кого легко? Работать с анимациями, что в Морровинде, что в OpenMW, вообще гиблое дело. По идее, комментировать рановато, так как работа еще в процессе. Но основные идеи следующие: 1. Скриптовые анимации (запускаемые через PlayGroup) должны иметь больший приоритет, чем обычные, к тому же они должны уметь игнорить SkipAnim. Чинит некоторые моды с заскриптованными персонажами. Например, в моде Abot'а Силт Страйдеры будут дергать лапками во время движения. 2. Когда игра подчищает тела персонажей через 72 часа после смерти, она должна сначала проверить, что завершилась анимация смерти. 3. Персонажи с 0 здоровья в редакторе и флагом Persistent спавнятся в лежачем состоянии, без флага - проигрывают анимацию смерти. Это должно прекратить случаи, когда игра подчищает манекены (мертвые персонажи со SkipAnim в скрипте) вместе со всеми вещами у них. 4. "PlayGroup idle" почему-то освобождает персонажа от скриптовых анимаций и возвращает его к нормальному состоянию. Отдельно по поводу Силт Страйдеров от Abot'а: у меня одного они дергаются при сценической поездке? Насколько я могу судить, там движение в анимации WalkForward есть, и оно конфликтует со скриптовым перемещением.
  14. Вот это было больно.
  15. Что-то мне боевка напоминает: http://ex-android.ru/wp-content/uploads/2014/01/fruit_ninja_miniature.jpg
  16. Это из-за команды черепашек-ниндзя на видео? Остальное вроде вполне в духе новых Фоллаутов.
  17. Все предварительные требования для зачехления оружия наконец-то попали в основную ветку и можно заняться собственно этой фичей. Вот сборка для Windows. Здесь ресурсы за авторством CemKey. В конфиге должно быть такое: [Game] weapon sheathing = true use additional anim sources = trueКроме собственно измененных скелетов для отображения оружия в архиве есть тестовый колчан у хитинового лука и ножны у некоторых длинных мечей.
  18. Может кто-нибудь объяснить, для чего предназначен сей опус из "NPC LCV Schedules": ;--SC_INIT: SeydaNeen set SC_temp to "adraria vandacia".nolore set SC_temp to "albecius colollius".nolore set SC_temp to "arrille".nolore set SC_temp to "chargen captain".nolore set SC_temp to "chargen class".nolore set SC_temp to "darvame hleran".nolore set SC_temp to "draren thiralas".nolore set SC_temp to "eldafire".nolore set SC_temp to "elone".nolore set SC_temp to "erene llenim".nolore set SC_temp to "fargoth".nolore set SC_temp to "fine_mouth".nolore set SC_temp to "foryn gilnith".nolore set SC_temp to "hrisskar flat-foot".nolore set SC_temp to "indrele rathryon".nolore set SC_temp to "raflod the braggart".nolore set SC_temp to "tandram andalen".nolore set SC_temp to "teleri helvi".nolore set SC_temp to "teruise girvayne".nolore set SC_temp to "thavere vedrano".nolore set SC_temp to "tolvise othralen".nolore set SC_temp to "vodunius nuccius".nolore set SC_temp to "wr_morEri_s1".nolore set SC_SeydaNeen_State to -1 ;messagebox "Initialized SeydaNeen"Компилятор OpenMW сейчас ругается на необъявленную переменную nolore у некоторых персонажей.
  19. Что-то scrawl совсем разошелся: > Are you going to take a break from coding for a while until we migrate to non-github-ness? No thanks, I'll rather take a break until Microsoft is dead. The only reason I kept working on OpenMW was because I wanted it to be hallmark of engineering, of collaboration between OSS projects and of free software culture in general. I've long since stopped caring about 'playing morrowind', and if that's the only thing this project is still about (as evidenced by most of the comments in this thread), then there's no need for me to be here anymore. Thanks to drummyfish, werdanith and Chris for being a voice of reason, but it looks like we're the minority. To be fair, between work and other stuff I haven't had much time to work on anything substantial for OpenMW anyway, but if I did, I'd just make a fork and I'd be sure to make it Linux only to weed out the "free as in free beer" suckers (thanks for the idea, Blue). So I guess that's a 'bye'. Don't try to win me back because you could hardly say or do anything in earnest at this point.
  20. Там основная проблема в том, как и кому продавать ворованные предметы. Самый простой вариант: торговцы покупают ворованное, проверка "Это мое!" работает, как раньше, но только для предметов с флагом "Украдено".
  21. Если вы раньше у этой организации такие предметы не тырили, то должен купить, т.к. счетчик украденного не увеличивается. Сам я тот патч не тестировал.
  22. Тогда это вариант №2. Сейчас поле "владелец" у предметов в инвентаре вообще не хранится, см. через TFH. Есть отдельный массив, который хранит, сколько вещей с каким id у кого было украдено, как и в оригинальной игре. Имеется в виду, что всю стопку нельзя продать тому, у кого украл. Она вся становится украденной у него. И все последующие предметы с таким же id тоже - независимо от того, контактировали они с той стопкой, или нет. Там без разницы, какой конкретно экземпляр предмета вы пытаетесь толкнуть обратно торговцу. Если нужны подробности, то можно поискать выше в этой теме или в теме с хотелками - спор был на несколько страниц, я не буду сейчас повторяться.
  23. Можно пояснение, как это работает? Если вы стырили предмет, у которого владелец, например, Гильдия Магов, то при попытке продать такой предмет любому торговцу из Гильдии Магов он поднимет тревогу. Если имеется в виду баг, когда после кражи предмета вся стопка в инвентаре считалась ворованной, то такого нет. Стражники конфискуют ровно столько, сколько было украдено. Если же имеется в виду хранение тэга "Украдено" у конкретного экземпляра объекта, то это уже обсуждалось выше. Закончилось тем, что никто внятно не смог описать, как собственно его реализовать.
  24. Если команда меняет положение объекта (можно проверить через GetPos), то новое положение должно сохраниться. Со вращением интереснее - морровиндовские команды задают угловую скорость вращения (град/сек), и их надо применять каждый кадр в течение длительного времени. В MWSE вроде свои команды для вращения есть, может, проблема в них, ну или сам мод забагованный.
  25. Новое положение или исходное? Новое должно сохраняться. RotateWorld исключение - она затрагивает только рендеринг и физику. Исходное положение - только в ESM/ESP-файле.
×
×
  • Создать...