Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1101
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. Это CemKey нужен. Он умудряется как-то анимкитовские анимации портировать. Я же могу только написать, куда файлы складывать.
  2. OpenMW научился загружать отдельные KF-файлы для разных групп анимаций (не надо ничего мержить через AnimKit), что в свое время просил CemKey. Скоро фича попадет в ночные сборки. Можно тестировать и вносить предложения по улучшению фичи.
  3. Принципиальная позиция - это, конечно, хорошо, но зачем с плеча-то рубить? Аккаунт-то не рядового разработчика, к нему много чего привязано было (например, отвалилась автосборка). Прежде чем ломать текущую инфраструктуру проекта, нужно реализовать альтернативу, а потом уже что-то удалять.
  4. Да как обычную взвешенную оценку - взять уровень защита элемента доспеха, помножить на вероятность попадания по нему, просуммировать во всем частям тела. Полученную среднюю температуру по больнице отображать в инвентаре и использовать для уменьшения урона при любом попадании. Просто разработчики Морровинда по какой-то причине не сделали специальную обработку для щита. Если будешь тестить, можешь заодно короткое оружие на этой сборке OpenMW проверить? Если все нормально, то изменения из этой сборки можно включить в основную ветку, и твой мод будет совместим с OpenMW.
  5. Как я слышал, OMW в первую очередь на линукс и ориентируется. Насколько я могу судить, бОльшая часть игроков использует Windows, а бОльшая часть разработчиков - Linux, что не удивительно.
  6. А еще бывает, что после выхода онлайновой игры компания-разработчик забивает на сингловую часть серии.
  7. На фоне новостей о том, что Microsoft покупает GitHub, scrawl удалил свою учетную запись. Возможно, скоро будет переезд на другую платформу или ее дублирование.
  8. Тоже вариант. Но Id призванных предметов все равно в GMST хранятся. Зашивать в код? В общем, такой вариант накостылить несложно, но это уже не совсем то, о чем CemKey спрашивал. И да, в основную ветку вариант с зашитыми в код Id все равно не включат: скажут "делайте через скрипты".
  9. Насколько я помню, нет. В OpenMW тоже. Еще вроде бы на паралич и болезни не влияет, т.к. там свои эффекты сопротивления есть.
  10. Возможно, но надо добавлять новые магические эффекты плюс их обработку в движок плюс новые GMST, Zini категорически против этого. Проще уж добавить скрипт, который будет добавлять призванные поножи, если есть призванные сапоги, и наплечники, если есть перчатки.
  11. Жаль. Тогда какая-то "серебряная пуля" получается - сейчас в игре нет механики, которая бы позволяла полностью отразить ЛЮБОЙ негативный эффект независимо от его источника. Судя по формуле, шанс резиста вообще ничем не ограничен, каждая единица Силы Воли дает примерно 0.3% шанса резиста всему, 100 ед + пара зелий дают около 50%. Может, хотя бы не применять сопротивление для эффектов с дальностью "На себя"? Так потому и спрашиваю. Вон, в том же D&D3 спасброски по воле работают только против заклинаний, влияющих на разум, и никак не защитят от яда или молнии в бок. А тут получается, что мало того, что в игре есть эксплоит со 100% Сопротивлением Магии, так теперь он же применяется рандомно даже без сопротивления магии, независимо от игрока. Да, и еще: судя по коду, изначально планировалось, что сопротивление заклинаниям должно снижать силу воздействия, но там ошибка при кодировании. Для эффектов же, у которых силы нет, идет отражение в процентах. Получается, что вместо x = roll / min(x, 100)должно быть что-то типа x = roll * min(x, 100) / 100Т.е. даже при очень высокой сопротивляемости снижение силы случайным образом колеблется от 0 до 100% и полного резиста нет.
  12. Было бы неплохо, как и для эффектов прямого урона. Иначе уже перекос в другую сторону отличается.
  13. На уровне Stalker: Clear Sky? Кстати, подобное реализовано по-человечески в каких-нибудь RPG? Весьма спорное утверждение. США и Римская империя - это все-таки империи разных типов. США ближе к Британской империи, с Римом же корректнее было бы сравнивать Российскую империю.
  14. Тоже интересно, как оно работает и на какие заклинания распространяется. Из описания мода это непонятно. Чисто для справки: в описании сказано, что сила воли увеличивает только запас сил и шанс резиста. Строго говоря, это не совсем так. Как минимум, сила воли влияет на следующее: 1. Вероятность успешного каста заклинания +1% за каждые 5 очков. 2. Вероятность избежать урона от элементарных щитов противника +1% за каждые 5 очков. Да, и как оно работает для предметов с негативными эффектами, в том числе на постоянное действие? Одел-снял пару раз, пока эффект не отразится?
  15. Подозреваю, что по умолчанию оно с Qt4 собирается, вот с оформлением и беда. То, что сборка работает - отлично. Теперь было бы неплохо, чтобы кто-нибудь без Visual Studio запустить попытался (на предмет недостающих библиотек С++).
  16. Второй вариант. Там может быть затык в том, что не все нужные библиотеки в комплекте идут.
  17. Может кто-нибудь проверить работоспособность этой сборки? Это мы хотим предоставить пользователям возможность тестировать код вне основной ветки (тени, навмеши и т.д.) без развертывания Visual Studio с кучей зависимостей.
  18. В ванили (да и в OpenMW) КБ считается так: Кираса дает 30% от КБ комплекта. Каждая перчатка дает 5% от КБ комплекта. Остальное (включая щит) дает 10% от КБ комплекта. КБ комплекта - это то, что указано в редакторе в графе AR. При попадании по персонажу случайным образом выбирается, какой предмет экипировки повредить. Вероятности те же, что и проценты выше, что логично (включая щит, что не очень логично). Выбранный предмет повреждается, проигрывается звук в зависимости от типа брони, навык брони немного повышается. Например, если персонаж полностью упакован в эбонит, но не имеет щита, то с вероятностью 90% повредится один из предметов брони и качаться будет навык тяжелой брони. С вероятностью 10% ничего не повредится и качаться будет навык Бездоспешного боя (это куда так попали?). Если же щит экипирован в слот, то при этих 10% повредится щит и качаться будет навык брони в зависимости от типа щита (у стеклянного легкая броня, у эбонитового тяжелая и т.д.). Фишка в том, что щиту вообще не обязательно быть в руке, да и навык Защиты здесь никакой роли не играет. Т.е. кроме зачарования, веса и прочности щиты будут отличаться тем, какой навык они будут пассивно качать.
  19. И зачарованиями, как минимум. И навыки будут качать разные при попадании противника по персонажу. Кстати, а как можно надежно обычный щит от ростового отличить? По весу? Ростовой стеклянный щит легче обычного эбонитового. Нулевой рейтинг у щитов тоже довольно спорный, учитывая как рассчитывается класс брони полного комплекта. Помнишь, я не учитывал КБ щитов в системе зонального урона, т.к. у человека тупо нет части тела "Щит"? Там я заменял 10% брони от щита на дополнительные 5% от каждой перчатки, т.е. перчатки давали в два раза больше защиты, чем в оригинальной игре, но и попадали по ним враги в два раза чаще.
  20. Товарищи, нужны тестировщики для OpenMW, желательно из числа тех, кто осилил инструкцию по сборке из исходников. На ГитХабе скопилось огромное количество кода, не включенного в основную ветку, т.к. он нормально не протестирован. А не протестирован он потому, что не включен в основную ветку, и пока что некому разорвать этот замкнутый круг. Также прорабатывается возможность предоставлять тестовые сборки для Windows. Пример такой сборки здесь. Нужен кто-нибудь с Виндой для проверки работоспособности сборки. Имейте в виду, что сборки отладочные и собираются без оптимизации (для снижения времени сборки сборки, хе-хе), так что производительность высокой не будет.
  21. Это тонкий намек, что там проблемы с ресурсами (в основном с анимациями), которые непонятно как и кому решать. Я программист, а не плагиностроитель, и могу реализовать лишь движковую часть (фактически, уже реализовал).
  22. Перевернул их обратно. Никакой разницы. Мой основной тезис был о том, что щиты здоровые, закрывают всю спину и конфликтуют с некоторыми существующими анимациями и с оружием дальнего боя со всякими там колчанами. Да кто бы еще этим занялся...
  23. В Морровинде щиты намного больше. Если не отображать щит с луками и арбалетами, то получается что-то такое: Проблемы: 1. Даже с новыми анимациями двуручное оружие вынимается через щит. 2. При ходьбе персонажи бодро машут ручками и они проходят через щит. При беге не так заметно. 3. При повороте персонажа поворот костей зачехленного оружия не синхронизирован с поворотом спины. 4. При вынимании одноручного оружия щит телепортируется со спины в руку. Нужны отдельные анимации экипировки и зачехления для комбинаций "одноручное со щитом" и "одноручное без щита". 5. Рукоятки у щита разного размера. Если вешать щит ровно, то либо одна висит в воздухе, либо одна проваливается в персонажа. 6. Щиты в самих NIF-файлах немного повернуты, причем некоторые реплейсерные щиты повернуты произвольным образом, т.е. просто так их не выровнять. Также следует учесть, что ростовые щиты закрывают бОльшую часть персонажа, так что вид от третьего лица не очень эстетичен.
  24. С рыбаками все хитро: после размещения персонажа (например, после спавна или при быстром перемещении при отдыхе) движок проверяет, реально ли персонаж стоИт на земле, см. скриншот: ВНЕЗАПНО, при описанной ситуации движок считает, что персонаж не на земле, и двигает его вниз до следующего препятствия. Подозреваю, что проблема со спавном в Tamriel Rebuilt связана с этим. Можешь тоже протестировать? Коммит с предполагаемым фиксом я залил - луч теперь идет от центра персонажа, как в остальных местах, но могут быть какие-нибудь побочные эффекты.
  25. И так примерно понятно, что работать будет, а что - нет: 1. Всё, что требует MGE/MWE/MWSE и прочие E, идёт лесом. 2. Если кто-то запихнул карты нормалей в модель в слот для бамп-маппинга, то модель будет светиться, как камни из On The Rocks! 3. OpenMW частенько ругается на синтаксические ошибки в скриптах (Моррка просто молча ведет себя по-своему). Если в моде много сложных скриптов, с высокой долей вероятности что-нибудь свалится. 4. OpenMW немного по-другому обрабатывает физику, есть проблемы с совместимостью у модов с "сидячими" персонажами (типа Animated Morrowind, фикс на Гитхабе, надо тестить), у модов с лифтами, у модов с фичей "персонаж внутри персонажа" (типа гондольеров Абота), а также у модов, где команды телепортации используются для обнаружения коллизий (типа Stormrider). С остальным критичных проблем быть не должно, если что-то попадется, то надо отправлять на баг-трекер.
×
×
  • Создать...