Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1101
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. akortunov

    Gothic I-III

    Я бы в Монтеру пошел - там много мелких квестов, потренироваться можно, оттуда в Окару. В Окаре можно руды надыбать на крафт нормальных мечей. В Готе только нежить и демон, в Венгарде надо уметь пачку орков обработать (да хотя бы стрелами по тактике "ударил-убежал"), поэтому эти города позднее.
  2. https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45140 Я же сказал, что надо версию мода для OpenMW ставить. В крайнем случае, можно все шейдеры через конфиг поотключать (насколько я помню, по умолчанию все вырублено), но проще мод правильно поставить.
  3. Это что еще за прикол? Размер collisionbox'a непися не зависит от анимации и роста персонажа, т.е. хитбокс все равно должен быть на той же высоте. Или там расчет для главного героя от высоты камеры зависит? В этом случае вообще все печально: камера не на высоте рук расположена, а на высоте глаз с поправкой на рост, т.е. еще выше и длина оружия должна быть еще больше. Или вообще расчет идет от середины высоты, т.е. на уровне пояса? Со скрибами тоже все норм? Насколько я помню, это самые низкопрофильные существа в Морровинде. Т.е. бой короткими клинками превращается в геморрой и игрок фактически вынужден переключиться на использование других видов оружия. Об этом надо крупным шрифтом в README предупреждать. А неписям ведь частенько даже переключаться не на что. И все-таки какой радиус у рукопашки?
  4. Я пробежался по этой теме, там как раз примерно те же проблемы выявлены (требование МСР, проблемы с попаданием по летунам). По поводу "логичности" народ уже ругался, что OpenMW Morrowind Rebirth ломает, т.к. там у кинжалов длина в районе 0.5 и никто не мог по мелочи попасть. При дефолтном значении GMST длина 1.0 соответствует радиусу поражения 128 (2 ярда или 1.8 м). Учитывая, что начало хитбокса расположено в районе рук (0.75 от высоты collisionbox персонажа), такая длина позволяет достать до земли под небольшим углом, т.е. это оптимальное значение для ближнего боя, т.к. персонажи нагибаться не умеют. Для рукопашного боя, насколько я помню, используется отдельная GMST (которая не используется в оригинальной игре без MCP), там радиус тоже 1.8 м по умолчанию, если вы его не правили. Как минимум, это в OpenMW так, если в оригинальной игре оно работает по-другому, прошу это уточнить. Да и стремно как-то получается: игрок взял вора, прокачал ему короткие клинки и не может попасть по грызущей ноги крысе. Он идет на форум разбираться, а ему отвечают: "Чувак, надо тебе было брать воина и качать ему копья, ты своей Бритвой Мехруна ни по кому попасть не сможешь, т.к. она короткая." И вообще, точно MCP позволяет длину типа 0.3 выставлять, или там тоже какие-то ограничения есть?
  5. Имелось в виду отражение невидимого солнца ночью: Если вы пишете о блестящих камнях из мода On The Rocks!, то надо качать версию для OpenMW, а не для MCP.
  6. Думаю, это уже лишнее. Это же у кавалерийских доспехов левый наплечник частенько был толще (т.к. чаще ловил удар вражеского копья), а правая нога была защищена лучше левой (то ли из-за того, что не прикрыта щитом, то ли для сохранения баланса между левой и правой сторонами по весу). У нас же фэнтезийная тяжелая пехота все-таки. Отдельный вопрос по длине оружия: а выставление значений длины типа 0.3 - это хорошая идея? Морровинд без MCP же вроде значения меньше 1 на 1.0 заменяет. MCP и OpenMW не заменяют, но возможна ситуация, когда персонаж не попадает по мелочи типа скрибов или крыс - хитбокс очень короткий и не достает до небольших существ. Плюс непонятно, что делать с летающей живностью типа скальных наездников.
  7. Таким образом, я думаю, что эдакий полноразмерный наруч с перчаткой будет весить максимум около 1,2 кг... По этому скриншоту полных лат сложно что-то сказать - слишком низкое разрешение. Перчатка там больно широкая, скорее всего она частично перекрывает наруч, который как раз и защищает предплечье, а мы решили защиту предплечья к перчатке относить, так что я тут ничего не могу посоветовать. Эти латы, судя по всему, предназначены для конного рыцаря с копьем, т.е. он вряд ли будет в бою руками размахивать. Латы из твоей второй ссылки предназначены для конного стрелка, вооруженного аркебузой и палашом, поэтому не снижают подвижность кисти и скорее всего тоньше и легче своего "рыцарского" аналога. Этот наруч - единственная защита руки, если стрелок не нацепит кольчужные рукава. Также не забываем, что доспех из второй ссылки сделан на век позже доспеха из первой ссылки, там может быть разница по качеству обработки металла. Или я чего-то не понимаю, или где-то путаница. Как я понял, "набедренник" это и есть юбка, к которой пристегиваются налядвенники - щитки, закрывающие бедро. Возможно, по первой ссылке перепутали налядвенники с набедренниками (там действительно нет единой терминологии). Если смотреть по этой картинке, то раскладка по предметам идет так: Сапоги: 2 башмака + 2 поножи Поножи: 2 наколенника + 2 налядвенника Кираса: нагрудник + набедренник (2 шт, если юбки сзади нет) + воротник (если есть) Наплечник: оплечье + налокотник + 1/2 наруча (только верхняя часть до локтя) Перчатка: рукавица + 1/2 наруча (только нижняя часть до локтя) Шлем: тулья + забрало (если есть) Итого получаем примерный вес стальных доспехов: Сапоги: около 3 кг Поножи: около 2.5 кг Кираса: около 12 кг Шлем: около 3 кг Защита руки: около 4-4.5 кг (надо делить между наплечником и перчаткой) Итого: около 28.5-29.5 кг.
  8. Если перчатка сделана из одного материала (кожаная или кольчужная), то ее вес можно увеличить пропорционально защищаемой площади. Если она защищает до локтя (не включительно), то ее вес можно смело увеличить раза в три относительно перчатки из аналогичного материала, защищающего только кисть. Только этот вес надо не забыть из веса полного наплечника (защищающего всю руку кроме кисти) вычесть. Тогда получаем вес кожаной перчатки 300 грамм (100 грамм кисть + 200 грамм защита предплечья), кольчужной 750 грамм (250 грамм кисть + 500 грамм предплечье), латной 2.1 кг (700 грамм кисть + 1.4 кг предплечье).
  9. А что сложного с перчатками? Действительно, кожаная перчатка будет примерно грамм 100 весить, кольчужная типа такой будет весить порядка 250 грамм, латные примерно грамм по 700 каждая, судя по этому источнику. Кстати, по последней ссылке приведен вес различных частей металлических доспехов.
  10. На Гитхабе в теме отображения зачехленного оружия опять всплыла тема щитов. Вроде бы мы так и не договорились, что с ними делать? На мой взгляд, самый разумный вариант - это вообще отображать щиты только с одноручным оружием, что в руках, что на спине. Это позволит нам избежать кучи проблем с анимациями и перекрытием моделей. При этом подходе нужна новая кость в скелете (для щита за спиной) и две новые группы анимаций - зачехление и расчехление одноручного оружия с щитом. Честно говоря, я даже не знаю, как эти анимации должны выглядеть.
  11. Если получиться подкрасться незаметно или парализовать соперника, то пожалуйста. А вообще попасть в голову не очень-то и просто, т.к. противники в ближнем бою маневрируют влево-вправо и удар чаще приходится в корпус или наплечники. Если есть щит, то противник может блокировать удары в корпус и голову (в зависимости от ловкости и навыка блокировки), надо целиться в правую часть тела противника. Научить неписей отбивать стрелы щитами тоже не сложно, я уже это сделал. Также зональный урон разрабатывался с прицелом на совместное применение с парированием оружием (у которого пока вся сложность - подобрать нужные анимации).
  12. Это мне особо ничего не говорит, т.к. в игре эбонит вымышленный, а не реальный. Реальный - это вулканический каучук, который раз в пять легче железа. Сомневаюсь, что кто-нибудь хотел бы носить каучуковые доспехи. В любом случае, если для реальных материалов формулы работают, то почему бы не использовать их для вымышленных?
  13. Я просто не в курсе, насколько даэдрик как материал тяжелее стали. Возможно, что 5 кг. на ботинок (25 фунтов на пару) - это нормально.
  14. А разница в весе между различными материалами для доспехов и оружия одинакова? Допустим, даэдрический меч полностью металлический, но те же даэдрические сапоги скорее всего должны быть на мягкой подкладке (из какой-нибудь там кожи даэдрота) чтобы ноги не натирать, т.е. не факт, что тяжелые доспехи сделаны целиком из металла.
  15. Баг-фича. Судя по Morrowind.esm, этот товарищ должен получить случайное оружие из списка "l_n_wpn_melee", у которого Chance None = 0. Кто-нибудь трогал этот список? Но поскольку у Садуса хорошо прокачаны только длинные клинки и секиры, лучше бы заменить оружие на что-то типа "l_n_wpn_melee_long blade".
  16. Ну, сапоги разные бывают, вот кирзовые 800-1500 г/шт. весить могут. Кожаные высокие могут быть примерно такими, т.е. кожаный ботинок на меху будет весить около 600 г., возможно, больше. Кожаные берцы наподобие армейских могут весить 400-800 г/шт. в зависимости от модели и размера, разные источники разные цифры дают.
  17. А должно?Насколько я помню, не доносят: 1. Мертвые персонажи 2. Персонажи без сознания 3. Персонажи с низким показателем alarm 4. Спутники героя 5. Существа, не относящиеся к NPC (всякие там скрибы) Предполагаю, что ни один из пунктов для манекенов не выполняется. Или я что-то пропустил?
  18. Вот это уже вариант получше, но сработает только для частного случая в виде посохов. Например, для упомянутых выше кастетов так сделать не получится - у них нет своего типа оружия. А если кастет зачаровать?Есть еще кое что: надо как-то обрабатывать бафы/дебафы на уровень навыка, а также не забывать про снижение уровня навыка в тюрьмах. Если бы уровень навыка был числом с плавающей запятой (прогресс - дробная часть навыка), как характеристики, было бы намного проще. В принципе, функции типа Get[skill] и так его возвращают, но не учитывают прогресс для игрока. Теоретически, это можно решить средствами MCP/OpenMW (попросить разработчиков изменить поведение функций Get[skill] / Set[skill] для управления прогрессом уровня навыка).
  19. Т.е. игроку-магу надо каждый раз снимать посох, прежде чем идти к тренеру? Удобно и интуитивно понятно, чего уж тут... Это считается как отматывать? "Сохраненное значение дробящего оружия" - это то, что было до экипировки посоха?Вот был у меня навык дробящего оружия 20, я экипировал посох, прокачал его навык (по сути, это навык дробящего оружия) до 100, набрал 8 уровней и в темной помещении экипировал факел. У меня навык дробящего оружия сбросится на 20, позволяя мне набрать еще 8 уровней? А если я часто переключаюсь между посохом и каким-нибудь арбалетом? У меня навык постоянно на 20 сбрасываться будет, позволяя мне бесконечно уровни набирать? Понял, тут ДВЕ переменные используются - одна для каждого навыка. Тогда тренеров можно вообще не трогать - качается навык в зависимости от выбранного оружия. Тут правда за счет того, что влияющих на уровень навыков на один больше, можно несколько новых уровней хапнуть. Да, и что делать с самозачарованным оружием? У него же вроде id меняется?
  20. Шкала нелинейная - при одном и том же уровне защиты процент блокируемого урона зависит от значения входящего урона (чем больше урон, тем меньше блокируется).
  21. Где?Я так полагаю, отображается и растет навык дробящего оружия, всплывающие сообщения при повышении навыка отображаются для дробящего оружия, так? Просто навык дробящего оружия при его повышении отматывается на предыдущее (запомненное в переменной) значение, верно? Как отличить повышение навыка от книги или тренера от повышения навыка вручную? Если навык постоянно отматывать, то так можно бесконечно уровни повышать, а если у навыка дробящего оружия еще и значение низкое, то уровни можно очень быстро повышать. Для неписей новый навык не нужен. Что реально он дает, кроме эксплоитов и потенциально конфликтных скриптов? А зачем? Особенно если заявляется "полноценный навык"?
  22. До полноценности там еще далеко. Полноценный навык - это который отображается в списке навыков, влияет на прогресс уровня и значение которого можно проставить неписям через редактор. К тому же при использовании посохов один черт будет расти навык дробящего оружия, даже когда навык посохов будет 100. А если персонаж с посохом в руке пошел к тренеру качать дробящее оружие? Также данный подход не будет работать для предметов из модов.Все это ограничивает область применения новых "навыков" реально новыми аспектами геймплея (например, сделать навыки "Знания", "Установка ловушек", "Обман" и т.д.) Кстати, идея не новая - какой-то из гербологических модов добавлял псевдонавык гербологии.
  23. Убрал бонус защиты у щита (в редакторе ничего править не надо), поправил всплывающую подсказку у щитов и у детализированной информации о защите. Неписи с вероятностью в 25% бьют в уязвимое место, иначе целятся случайным образом. В принципе, фича готова, тестировать надо. Вылезла небольшая проблема с балансом - игроку проще убивать противников с неполными комплектами брони. Парирование оружием позволило бы решить эту проблему, увеличив живучесть неписей, но там все опять упирается в недостающие анимации. Интересно, реально ли сделать анимации на основе анимаций из Обливиона или Скайрима? Если уж на то пошло, то колченогий крестьянин никуда не попадет, т.к. шансы попадания по цели и успешного блокирования и так зависят от оружейных навыков и ловкости как атакующего, так и защищающегося.
  24. Почему это? Некоторые части тела могут быть не прикрыты или прикрыты слабой броней, т.е. можно максимизировать наносимый урон. Также части тела могут быть укрыты броней разного типа, это можно учитывать, если потом разные типы брони будут по-разному защищать от разных типов оружия или ударов. Я не вижу особого смысла громоздить сложные формулы с привязкой к характеристикам, навыкам, уровню, погоде на Марсе и т.д., о которых игрок не имеет ни малейшего понятия.
  25. За каждый удар - жирно, т.к. выцелить ту же голову не так уж и сложно. В этом случае надо отдельное здоровье для частей тела вводить, как в Fallout. Это реально, но требует изменения формата сохранений (что делать не хотелось бы) и проработки логики лечения покалеченных конечностей.Я пока рассчитывал только на разницу в уровне брони. Сейчас ИИ выбирает куда бить тупо процентовкой. Если персонаж возьмет фиговый щит, то получит фиговый бонус защиты и этот щит быстро разлетится.Есть у меня другая идея - вообще убрать бонус щита к защите, тогда на щиты не будут влиять навыки ношения доспехов, и щиты будут отличаться только прочностью, весом и зачарованием. Чтобы не усложнять. По текущей системе слева нельзя попасть по кирасе - вместо нее наплечник.
×
×
  • Создать...