-
Постов
1102 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Это тогда надо CRPG делать типа KOTOR-а, с переключением между персонажами и отсутствием управления от Action-RPG. С очередью действий, тактической паузой и т.д. Или что-то типа тактической паузы в MassEffect'е. Вот только удобной она не будет. Контент Морровинда (низкие уровни врагов, сложный ландшафт, узкие коридоры) на отряд не рассчитан. В Морровинде спутники в первую очередь обуза.
-
БОльшая часть всего этого делается через переопределение метода getToolTipInfo в файлах из директории apps/openmw/mwclass. Этот метод отвечает собственно за генерирование подсказки. Здесь что угодно можно с подсказками сделать - хоть здоровье неписей на всплывающей подсказке отображать, по аналогии с зарядами зачарования. Конкретно по поводу скрытия зачарований, это надо смотреть, как в potion.cpp неизвестные эффекты задаются (атрибут mKnown). Для эффектов зачарований можно аналогичный атрибут забабахать. С заклинанием опознания сложнее, даже если существующий магический эффект использовать: 1. Надо добавить предмету флаг "опознан", т.е. изменить формат сохранений. 2. Непонятно, как применять заклинания к предметам. Выкладывать каждый на землю? Опознавать все в инвентаре? Или пока эффект действует на игроке, все подсказки отображать полностью? Здесь сложность в том, чтобы определить, кто напал первый. С существами все понятно - прав животных в Морровинде нет. Да и непонятно, зачем всем неписям встревать в разборки Нереварина - их-то не атакуют. Система фиксации цели на текущем этапе сложно реализуема из-за особенностей каста заклинаний - они кастуются в направлении, куда смотрит персонаж. Упреждение пока только для стрел рассчитывается. Для тактической паузы можно сделать новый горячий ключ (см. apps/openmw/mwinput/inputmanagerimp.cpp), который будет игру в режим UI вводить, но без открытых окошек. Вот только непонятно, зачем эта пауза в Морровинде-то нужна - она для тактических игр предназначена, для управления отрядом и задания очереди действий.
-
Судя по тексту вопроса, он скорее был не о том, как изменить собственно текст надписи, а о том, где расположена логика, отвечающая за появление надписи. Хотя сам вопрос неточный.
-
1. Это зашито в движок. 2. Разве что в MWSE, т.к. в Морровинде функции не могут возвращать строки. В Морровинде можно проверить наличие бонусов, которые дает знак. Например: if ( GetSpellEffects, "wombburn" == 1 )позволяет определить, что у персонажа есть способность Замороженная Магия от знака Атронаха. Такой подход моды на регенерацию магии используют.
-
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
-
OpenMW 0.43 вышла почти год назад. С тех пор примерно полторы сотни багов исправили. Как я уже сказал, проигрывание скриптовых анимаций чинили недавно, в ежедневных сборках теоретически должно работать, но в 0.44 эти фиксы не попадут.
-
Что за анимация, какая версия OpenMW? Если анимация проигрывается через PlayGroup, то в версиях 0.44 и ранее оно работать не будет, будет только в ежедневных тестовых сборках 0.45 (ссылка в шапке темы). Плюс PlayGroup сам по себе не для всех групп анимаций нормально работает, что в Морровинде, что в OpenMW. Если это анимация каста, запускаемого через консольную команду Cast, то ее тоже буквально вчера починили.
-
Поднималась же эта тема. Для этого нужно максимальную прочность для каждого экземпляра предмета сохранять. Придется менять формат сохранений, плюс могут быть конфликты с модами, которые прочность предметов меняют.
-
Здесь затык в том, что у "любого предмета" нет емкости. В теории, ее можно на основе цены рассчитывать, но это уже не то. Да и я что-то слабо представляю, как зачаровать ингредиент или зелье. Вот для разной мелочевки (которая Misc, но за вычетом спецпредметов, типа денег, ключей или камней душ), такое можно было бы провернуть. Получится что-то типа свитков, но с возможностью многократного использования. С размером доспехов идея не очень, т.к. много геморроя с раскидыванием предметов по миру, а разница в росте у рас Морровинда не такая большая, как в Аркануме. Да и в самом Аркануме оно было реализовано не очень - брони нестандартного размера (особенно большого) было очень мало, что сильно ограничивало игрока в выборе экипировке. Короче, количество затраченных усилий не окупит результат.
-
Я бы снижал стоимость заклинаний в зависимости от уровня навыка и силы воли, плюс увеличил бы влияние силы воли на шанс успешного каста. И сделал бы так, чтобы для персонажей со знаком Атронаха зелья восстановления магии не работали. Здесь проблема в том, как это все балансировать. Регенерацию маны я тоже в OpenMW добавлял, причем для неписей тоже. Регенерация более 0.1 ед/сек это очень много, т.к. заклинания в Морровинде стОят меньше, чем в Обливионе или Скайриме.
-
Скальные наездники считаются большими птицами? Других птиц в Морровинде не припомню. Чисто поржать: удлинил стальной арбалет по оси Z в полтора раза. Анимации вроде не поломались: https://imgur.com/a/A8nNp0U Нормальный моделлер, наверное, смог бы увеличить чисто лук, чтобы подогнать размеры под боевые арбалеты. P.S. Предлагаю дальнейшее обсуждение конструкции арбалетов вести в теме ребаланса оружия. P.P.S. В Морровинде размер лука арбалета примерно равен длине руки человека до локтя, т.е. ближе к 50 см, так что в игре используются детские спортивные арбалеты для стрельбы по мишеням. Блоки у гномьего арбалета не знаю как учитывать. Блоки сами по себе не делают лук сильнее, они лишь меняют направление силы натяжения, т.е. лук легче натягивать.
-
А на мой взгляд, если оригинальный геймплей подразумевает "неправильную" перезарядку, которая все равно используется в большинстве случаев, а "правильная" перезарядка работает далеко не всегда, да еще и глючит, то лучше уж использовать "неправильную". Также "правильная" перезарядка работает неправильно для зверорас. Конечно, лучше бы сделать "по-человечески", но это требует ребаланса арбалетов, а OpenMW опирается на морровиндовские ресурсы. Если сильно упороться, то можно все. Другое дело, что изменения, влияющие на геймплей, в OpenMW редко попадают (обычно это фиксы явных эксплоитов).
-
Результат визуально тот же. Если оно ходит как утка, крякает как утка... И в том, и в том случае, при движении верхняя часть тела будет использовать анимацию перезарядки, нижняя - анимацию движения. Просто мы делаем обработку однообразной, чтобы избежать ряда технических проблем. Да и вряд ли это можно назвать примитивизацией - геймплейно ничего не меняется, визуально в большинстве ситуаций тоже. Здесь можно только посылать лучи добра в сторону Беседки - почему они не довели арбалеты до ума, а сделали их "чтобы были".
-
Это в движке зашито, но тупо повышать приоритет не прокатит: 1. Он не влияет на анимации от первого лица (ГГ в режиме от первого лица - Свиборг). 2. Персонаж будет упирать ногу в стремя даже при падении или плавании. Не думаю, что это хорошая идея. Вообще-то я и исходил из этого варианта, когда наклон убирал: раз арбалеты можно перезаряжать на ходу и используется смешение анимаций с непредсказуемым результатом, то анимация перезарядки вообще не должна задействовать ноги. И в результате анимация все равно остается забагованной (хоть и менее) и нереалистичной. Как по мне, так себе вариант. Тут уж надо определиться - либо шашечки, либо ехать. Либо идти по пути реализма и блокировать перезарядку арбалетов на ходу, либо не трогать геймплей и перезаряжать арбалет руками. Первый вариант требует завести тележку потенциально забагованных костылей в обрабочик анимаций (который уже достаточно громоздкий компонент, Capostrophic не даст соврать). Второй вариант реализуется правкой двух строк кода. Проще всего запретить арбалетчикам отбегать от противника. Вместо этого они должны переключиться на другое оружие, либо перезаряжаться на месте, пока враг их рубит в капусту (когда другого оружия нет). И не забываем о том, что нокдаун сбрасывает анимацию перезарядки.Также переключение занимает время. В Готике арбалетчики переключаются на оружие ближнего боя, но далеко не всегда доживают до его использования. Оно сейчас так и сделано. Для начала надо бы проверить, как арбалеты будут себя вести, если их просто увеличить. Вангую проблемы с контроллером, который отвечает за стрелы. Да, а так полагаю, нормальных реплейсеров арбалетов очень мало? Припоминаю только гномий арбалет в стиле Ван Хельсинга.
-
Я уже расписал все выше. Переход между стойками МГНОВЕННЫЙ. Например, сначала персонаж наклоняется, потом начинает двигаться и ВНЕЗАПНО уже бежит прямо и перезаряжает арбалет руками, потом останавливается и ВНЕЗАПНО мгновенно наклоняется, т.к. анимация перезарядки продолжает проигрываться, а анимация движения (имеющая более высокий приоритет) прекращается. Общее время перезарядки не меняется. 50/50 здесь никак не получается - переход может произойти произвольно в любое время и мы толком не знаем, когда результат смешения анимаций визуально нормальный, а когда нет. И как я уже сказал, это не решение проблемы "в Морровинде можно перезаряжать арбалеты руками". Это не отменяет того факта, что арбалеты в игре раза в полтора меньше, чем нормальные боевые образцы.
-
Нет в игре ни "анимации перезарядки стоя", ни "анимации перезарядки на ходу". Есть "анимация перезарядки арбалета", которая задействует все тело целиком, и при смешении с другими анимациями эффект непредсказуем. Сейчас в OpenMW мы применяем эту анимацию только для верхней половины туловища, чтобы не было конфликтов с анимациями бега, ходьбы, прыжка, поворота, плавания и т.д. В результате персонажи "перезаряжают арбалет руками". Они их и в Морровинде перезаряжают руками, но при этом еще и наклоняются вниз (или уже наклонены), если другие анимации персонажа В ДАННОМ КАДРЕ не задействуют нижнюю часть туловища. На уровне движка нельзя определить, наклонился персонаж или нет, и соответственно анимацию сбросить. В оригинале не 50/50 получается - в тех кадрах, когда анимации движения нет, будет использоваться упор, в тех кадрах, где анимация есть, будет перезарядка руками, причем переход между стойками будет мгновенный. Как я уже говорил, реальных вариантов три: 1. Оставить забагованный морровиндовский вариант. 2. Запретить движение во время перезарядки и запретить перезарядку, если движение отменить нельзя (например, при падении и плавании). 3. Всегда перезаряжать арбалет руками и ничего больше не трогать.
-
Это после 1.0, если доделают редактор и будут подкручивать фишки огнестрельного оружия, и можно будет многозарядное метательное оружие делать. Я вообще сейчас не понял, что такое "полторы анимации" и как их обработать "как одну". Да и в любом случае вариант не решает проблему "в Морровинде можно перезаряжать арбалет руками на ходу". Да и вообще, я сильно подозреваю, что в Скайриме пошли по пути 1, чтобы избежать технических проблем, с которыми разработчики столкнулись в Морровинде. Стоп. А ты арбалеты и болты еще и моделить заново собрался? Я том, что текущие модели арбалетов ну никак не тянут на "огромные тяжелые дуры весом 6 кг и соответствующим уроном". Скорее, это небольшие легкие арбалеты с небольшим луком и крошечными стрелами.
-
1. В твоем ребалансе их один черт можно будет перезаряжать руками в оригинальном движке. 2. Zini скорее всего зарежет идею - ему не нравятся опции, меняющие игровой баланс. Но если будут толковые идеи, как это сделать, то можно попробовать. Просто там хитрые случаи нужно обрабатывать. Например, при падении надо запускать анимацию перезарядки только после приземления, но в этом случае при падении нельзя будет переключить стойку или сменить оружие. Нет. Персонажам надо знать о том, что анимации арбалета сбросятся при движении в отличии от остальных анимаций. Иначе они будут пытаться отбежать от приближающегося противника, потом останавливаться, потом опять пытаться отбежать, и анимации каждый раз будут начинаться заново. А в чем положительное отличие-то? Я вот лет десять не знал, что в Морровинде арбалетчики могут перезаряжать арбалеты как положено. У меня неписи в основном при движении стреляли и перезаряжали арбалет руками (или дергались).
-
Тот же п.2., только в профиль. Плюс такой подход надо как-то обрабатывать в ИИ - иначе неписи вообще никогда не перезарядятся. Да все нормально с ванильной анимацией. Другое дело, что перезаряжать арбалет в игре можно в движении, и идет смешение анимации перезарядки с анимацией движения. Для других видов оружия это не заметно, т.к. в их анимациях ноги активно не участвуют. Если идти по п.2., это серьезно ослабит арбалеты, и там действительно надо их рабелансить. Например, в Gothic 3 я предпочитал использовать луки вместо арбалетов - скорострельность выше, можно потихоньку отступать назад при стрельбе. Арбалетом с одного раза в игре толком никого не уложишь, второй раз выстрелить не дадут. Здесь будет аналогичная ситуация - надо будет серьезно повышать урон арбалетам.
-
Народ, нужен совет по поводу анимации перезарядки арбалета в Морровинде. Когда стрелок не двигается, с анимацией все нормально - персонаж наклоняется, типа упирает ногу в стремя и взводит арбалет. Если стрелять в движении или в прыжке, стрелок просто взводит арбалет рукой. Трэш получается, когда во время перезарядки персонаж начинает или завершает двигаться (особенно этом грешат неписи): в этом случае персонаж переключается между двумя вариантами перезарядки. Чтобы воспроизвести этот баг, можно просто подбежать к арбалетчику во время его перезарядки - он попытается отойти назад. Баг есть и в Морровинде, и в OpenMW. Какие есть варианты починки: 1. Всегда взводить арбалет руками (вроде в старых Готиках похожее поведение). 2. Запретить персонажу двигаться во время перезарядки арбалета (как в Gothic 3). 3. Забить, т.к. "как в ванили". У всех вариантов есть свои достоинства и недостатки. Первый вариант не меняет игровой баланс, но выглядит нереалистично и нравится не всем (Capostrophic уже жаловался). Второй вариант сложно реализуем, может добавить новых багов, меняет игровой баланс и нравится не всем (я бы жаловался). Третий вариант есть уже сейчас, но выглядит нереалистично (и просто глупо) и один черт нравится не всем. Так как оно должно-то быть? Вчера в тестовые сборки залили первый вариант, можно потестировать, если есть желание.
-
Я не про разные типы оружия, я про разные материалы. Получается, что даэдрик дает +20% урона относительно стали за счет -20% скорости атаки. Учитывая, что подавляющее большинство противников в Морровинде носит слабую броню, либо вообще никакой (например, существа, сектанты, маги, начинающие бандюки и т.д.), общий урон будет примерно одинаковый в большинстве боев, либо сталь будет даже более эффективна (не могу точно оценить, что лучше - 20% к урону или скорости атаки). Для сравнения: в оригинале разница по урону между сталью и даэдриком примерно в два раза. Я за то, чтобы это понерфить, скажем, до 25%, но еще и снижать скорость атаки при этом - уже перебор, КМК. По поводу Разделителя и Разрубателя: за основу берем характеристики по формулам короткого меча и булавы или палицы.