Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1102
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Насколько я помню, MCP добавляет третий псевдо-слот для колец с зачарованиями типа "При использовании", чтобы не надо было другие кольца трогать.
  2. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    "Просто положить вещь обратно" не сработает, насколько я помню - список украденного вроде пересчитывается только при конфискации, да и то коряво в случае Моррки. А то вот так утащишь камень душ у Гальбедир, и все, зачаровать у нее ничего больше нельзя.
  3. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Угу. Работает путем правки одной-единственной GMST. Работает только для немагических снарядов и только в случае попадания по врагу.
  4. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Возможно, у меня плохо с интеллектом вообще, но я не понял, зачем тогда вообще надо было ужимать картинки в 1024x1024. Залили бы "золотую середину", а там она бы уже отмасштабировалась на целевой машине в зависимости от выбранного разрешения. Я про то, что при изменении ширины изображения с 1600 на 1024 здорово теряется точность, потом оно еще в два раза растягивается на FullHD.
  5. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Странно. У меня установились все 1024x1024, даже новые, типа Волендранга. Накопал 2048x1024 (правда, там список сплэшей немного другой), но я не знаю, насколько законно их применять в MFR. Если интересно посмотреть, что там, вот ссылка на архив: https://yadi.sk/d/emb13SjXlolSEw А 1600x1024 где взять можно? Предложения по технической части: 1. Можно ли в установщике проверять, что он запущен под WINE (например, по наличию ключей в реестре) и не запускать в этих случаях установщики .NET, DirectX, конфигуратор MGE и что еще там не надо или не работает? У меня например установщик упал при запуске вышеупомянутого конфигуратора. 2. В патчах было бы неплохо сохранять регистр названий файлов и директорий относительно базовой версии MFR. Не у всех регистронезависимые файловые системы. Установил патч из шапки и оказалось, что у меня папки дублированы - Textures и textures, Meshes и meshes. Мелочь, но неприятно. Текстура журнала взята отсюда, если что. Теоретически, можно с ней поколдовать, чтобы ближе к оригиналу была. Если вылета нет при отключенных улучшайзерах, то это скорее всего баг в каком-нибудь MWSE. Надо репортить. А это вообще хоть где-нибудь было реализовано с помощью модов?
  6. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    А никто там ванильного журнала в HD-разрешении не нарисовал еще? А то текущий выглядит стремно в 2018: Я только такое смог накопать, но оно по стилю отличается: И еще небольшой вопрос: новые загрузочные экраны в широкоформатном разрешении есть?
  7. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Глобальная переменная TimeScale. А вообще с MGE обычно длительность дня увеличивают, иначе тени перемещаются слишком быстро.
  8. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Ты зачаровал этого чувака? Чего у него морда так светится?
  9. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Не знаю насчет тестов, но мне в свое время подобное конвертирование помогло убрать микротормоза в OpenMW на стареньком ноутбуке - было много несжатых HD-текстур. А может, не вешать ловушки, бьющие по площадям, в людных местах? Особенно рядом с торговцами?
  10. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Да. Иначе будут использоваться детализированные коллизиии на основе шейпов, хотя TCB нарисует RootCollisionNode. Я уже поднимал эту тему в разделе OpenMW, там CemKey использование этого узла тестировал.
  11. Morrowind Rebirth аналогичный функционал использует. Но там да, попасть по неписям сложнее.
  12. /apps/openmw/mwmechanics/spellpriority.cpp. Для зелий, заклинаний и магических предметов используется общая функция rateEffects. Если вкратце, то за основу взята формула Моррки, только вместо стоимости заклинания всегда используется автовычисленная, плюс есть ряд специальных случаев для разных магических эффектов.
  13. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    ИЧСХ, OpenMW вообще Qt не использует. Qt используют только лаунчер и редактор, и то ту версию, с которой они собраны. По умолчанию там да, 5.7, ибо четверки сейчас уже практически нет нигде. Со старыми машинами на XP в основном другая проблема - их драйверы не поддерживают требуемую версию OpenGL.
  14. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Это что же МСР там такого правит? Там же в основном фиксы для багов, которых в OpenMW нет изначально. Фиксы игровой механики же очень субъективны, и только самые полезные реализованы в OpenMW в виде опций. Самая "вкусная" фича, которую не перенесли, это быстрый каст. Причем не перенесли его в основном потому, что его сложно поддерживать (при каждой правке кода анимаций надо все перетестировать все как с быстрым кастом, так и с обычным). Львиная доля оставшейся работы - это редактор. Из крупных фич пока еще не до конца доделаны тени и навмеши (на замену глюкавой Морровиндовской системе навигации). Моды работают далеко не все, но чаще всего в моде достаточно просто починить синтаксические ошибки в скриптах. Не поддерживаются моды, для которых нужны MWSE, MGE и MCP (например, с МСР-шными бампами), частично моды на интерфейс (т.к. OpenMW использует 2D-интерфейс вместо мешей). Также пока есть проблемы с модами, которые используют тонкости работы или баги физики (например, моды с управляемым транспортом и с "сидячими" персонажами, которые находятся внутри объектов). MFR_Bitter_Coast_Trees.esp очень здорово кушает FPS, во всяком случае, в OpenMW. Может, сами модели деревьев оптимизировать?
  15. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Еще небольшие замечания: 1. Надо бы проверить эти модели - там RootCollsisionNode прикреплен не туда: meshes/f/flora_tree_wg_08.nif meshes/d/in_t_housepod_door_exit.nif meshes/d/in_t_s_plain_door.nif meshes/x/ex_imp_guardtower_01.nif meshes/f/flora_treestump_wg_02.nif meshes/f/furn_planter_mh_01.nif meshes/f/flora_emp_parasol_02.nif meshes/f/flora_emp_parasol_01.nif 2. У этих объектов в моделях либо RootCollisionNode вообще нет, либо он слишком детальный: terrain_rock_ac_* ex_t_rock_coastal* furn_de_lightpost_01 furn_de_p_stool_01 3. В Альд Даэдроте ординаторы в OpenMW не экипируют свою броню, т.к. у них теперь навык Средние доспехи что-то около 7. Вы там классы не трогали? В целом производительность очень хорошая, FPS проседает только в Сейда Нин и немного в Эбенгарде.
  16. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Короче, натравил верификатор на плагины. В сумме: 1. Активаторы active_akula_* - ругаются на пропущенные модели2. В скриптах Арены - по два сообщения подряд, т.е. "messagebox messagebox [message]"3. В трактире Аррила дверь имеет неуникальный ID. Чревато тем, что отпираться будет не то, что нужно.4. Ex_colony_ouside_tend01 - пропущена модель5. In_root_stairs - пропущена модель6. tarenEnableScript - ругается на команду 'set "taren andoren".distancecheck to 1', т.к. у него в скрипте нет такой переменной. Надо бы проверить, зачем оно вообще надо.7. ST_PracDummy_Scr - запоротая 13-я строка (ключевое слово Short без объявления переменной - зачем?)8. Travellers_Resp_Aldr_out - необъявлены переменные CurrGX/Y/Z9. У некоторых грибов meshes/f/flora_emp_parasol* RootCollisionNode присобачен куда не надо, и в результате игра использует автогенеренные коллизии. Возможно падение производительности. Дверь в трактире я проверял с загруженным GFM.
  17. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    ИЧСХ, в оригинале Аррил вроде места не сдает. Либо там добавленная дверь не уникальная и OpenMW находит и открывает не ту, либо там скрипт в диалоге валится. В этом случае в консоли ошибки должны быть. Это при условии, что используется оригинальная механика аренды помещений. Эх, видимо все-таки придется качать репак и пробиваться через виндовый установщик... По поводу двери: по ходу используется обычная in_c_door_arched, а не уникальная дверь, как это положено в Морровинде, так что какую дверь отопрет конструкция вида in_c_door_arched->unlock, один Вивек знает. Что за фигня в скриптах Арены: MessageBox messageBox "Вы дисквалифицированы. Причина: Вы надели рубашку манекена."OpenMW такое точно не схавает.
  18. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Получается, что в Сейда Нин просто большое количество объектов с этим плагином и игра долго их обрабатывает. В случае OpenMW игра долго думает, какие объекты должны попасть в кадр, а какие можно не рендерить. В результате - падение производительности даже на мощных машинах. В репаке обычная версия плагина Immersive Seyda Neen или облегченная?
  19. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Моррка игнорирует коллизии для объектов, с которыми персонаж пересекается, плюс она игнорирует коллизии с обратной стороны шейпов, где нет текстур. К сожалению, Bullet из коробки это не поддерживает, да и надежно определить там такую ситуацию очень сложно (во всяком случае, без существенного падения производительности). Есть вот такой pull request для физики. Он вроде бы частично чинит ситуацию 1 (которая как раз на скриншоте), но ценой потери производительности. На уровне ресурсов этот баг можно обойти, подшаманив коллизии для табуреток и столов, но это не есть гут. В Сейда Нин 45 FPS с дефолтной дистанцией обзора на GTX 1060 - это не нормально. У меня с удаленным ландшафтом на GTX 1050 2GB на обычной моррке с кучей реплейсеров в Сейда Нин на OpenMW FPS до 80 проседает, и то из-за шейдера воды, без него - около 120 FPS. Проц какой? Что в профилировщике (два раза жмакнуть F3)? Есть ли слишком детализированные коллизии, если TCB включить?
  20. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    По умолчанию радиус поражения оружия равен 128 юнитов (2 ярда) умножить на параметр Reach оружия (обычно 1.6 для посохов). Т.е. посохи в игре бьют примерно на три метра, если в этом репаке ничего не подправили. Копья бьют примерно на 3.5 метра.
  21. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Если это еще актуально, то это рубашка common_shirt_01 (выдаваемая при старте игры) из состава Better Clothes. Подозреваю, что в моде из базы такая же беда. При стрельбе из арбалета у меня такая же фигня с этой рубашкой.
  22. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    А я-то думаю, чего сегодня на дискорде аншлаг...
  23. Зависит от того, что значит "потырено". Если значит, что контейнер пустой, как в Fallout 3, то это довольно просто - надо лишь текст всплывающей подсказки поправить. Основная проблема здесь - это локализация, т.к. там вроде нет подходящей GMST с текстом. Цветом выделять, что ли? Если же это значит, что игрок когда-то заглядывал в этот контейнер, это уже формат сохранений менять - флаг надо хранить для каждого экземпляра контейнера. Понятия не имею, как там эти книжные полки реализованы.
×
×
  • Создать...