-
Постов
1102 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Проблема не в источниках обогащения, а в том, что деньги в игре тратить толком не на что.
-
То-то и оно, но пока все в основном сводится к повышению стоимости обучения. На стронгхолды много не потратишь, домов много покупать тоже не надо. В магазинах кроме банок купить нечего. На что деньги тратить? Экономику лучше в рамках ребаланса оружия и брони особо не трогать, ее лучше пытаться делать отдельно, пытаясь ввести новые статьи расходов. Как вариант, можно ввести членские взносы в гильдиях и получение уровня через тренировку, как в "Меч и Магии". Можно также попытаться расширить стронгхолды, но это до фига труда надо вложить.
-
1. В игре полно более быстрых способов заработать деньги, если что (заполнение камней душ, шмот с высокоуровневых даэдра, продажа артефактов, алхимия и т.д.). Я пробовал в свое время локально поднимать стоимость низкоуровневого вооружения, и его все равно не особо выгодно таскать на продажу - по соотношению "вес-цена" выгоднее забить инвентарь трофейными книгами, зельями, свитками и ингредиентами, чем тащить металлолом на продажу. 2. Шеф уже заявил, что снизит цену экипировки.
-
Но подбор цен в игре и без материалов странный. Например, зачарованное кольцо может стоить 8 монет, хотя минимальная цена заполненного камня душ - 100. Пачками зачаровывать предметы нельзя. Другой пример - можно нарвать травы за углом (один ивовый пыльник стоит 10 монет, хальклоу 30) и выменять на кольчугу, на которую по идее убито огромное количество человекочасов (но стоит она в игре 90 монет). Вот и возникает резонная мысль, что цены в игре ставились от балды.
-
Урон оружия складывается с уроном снаряда и ко всему этому применяется бонус силы. А у метательного оружия интереснее - т.к. оно одновременно и оружие, и снаряд, реальный базовый урон в два раза больше того, что задан в редакторе.
-
В таком случае, единственная более-менее вменяемая альтернатива - вынести всю игровую механику в скрипты, причем по умолчанию будет воспроизводиться поведение Морровинда. А дальше пусть пользователи сами там правят, как им надо, не напрягая разработчиков движка своими "сделайте как всегда было в Морровинде" и "сделайте как я хочу". И я лично сомневаюсь, что баги "бережно переносят" для того, чтобы их править.
-
Что значит "не было"? Коллизии для персонажей обрабатываются, гравитация для них работает. В OpenMW примерно то же самое. Сейчас там основные жалобы на: 1. Производительность физики (которая сейчас работает в основном потоке). 2. Недостаточно хорошее воспроизведение косяков родной Морровиндовской физики, которые широко используют моды. Навмеши отключаемые, а базовый вариант (на основе путевых точек) будет примерно такой же.
-
Обмусоливалось подобное уже не раз. Что для одного - логичное поведение, то для другого - баг, т.к. отличается от того, что есть в Морровинде. В таких спорных случаях обычно проще перенести механику без изменений и потом ссылаться на Морровинд, мол, он ведет себя аналогично. Иногда лучше сделать опцию, но мы не можем добавлять опции на каждый чих - таких моментов сотни.
-
А еще можно что-то типа 500 поставить, и враги вообще урона получать не будут.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Ажиры и Ра'Вирра вполне достаточно, если в репаке нет подхода "Даешь скуму в каждый дом".
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Есть спрос на встроенную в движок поддержку графического гербализма. На ум приходят две возможные реализации: 1. Подход с полной заменой модели на отдельную "собранную" модель, которая обычно представляет собой урезанную версию обычной. Простой подход, позволяет реализовывать полностью независимые модели, но обычно там куча копипасты, плюс если мод на гербализм ставится поверх реплейсера растений, то "собранный" вариант будет отличаться по стилю от обычного. 2. Подход с пометкой узлов исходной модели (ягод, цветов, шипов, вкраплений руды и т.д.) как собираемые (например, с помощью NiStringExtraData). Чуть посложнее с технической точки зрения, зато чище - позволяет использовать одну и ту же модель как с гербализмом, так и без, и гарантирует, что она всегда будет выглядеть правильно, как в обычном, так и в собранном варианте. В первом варианте факт наличия модели с нужным суффиксом можно трактовать как то, что контейнер поддерживает гербализм. Во втором варианте факт наличия в модели узлов со специальной разметкой можно трактовать как то, что контейнер поддерживает гербализм. В обоих вариантах не создаются дополнительные объекты и не привязываются скрипты к существующим (разве что если нужно наличие инструментов в инвентаре - кирки, лопаты и т.д.) и не используется дублирующая логика для респауна. Как вы думаете, какой подход лучше?
-
А как там у карт от AMD и Intel дела с PhysX?
-
Более того, никто не мешает воинам надевать зачарованные шмотки в дополнение к зачарованной броне, т.е. баланс в общем случае еще больше уезжает в сторону блестящих танков, т.к. они смогут использовать более сильные зачарования.
-
Так не обязательно же именно "кольца" телепортации делать. Насколько я помню, в моде на расширение поместья Индарис был "якорь телепортации" в виде misc-предмета. Предмет перетаскивается на аватарку в инвентаре и срабатывает скрипт на PCSkipEquip. И не надо потом кольцо снимать и старое экипировать. И таких "рун" можно наклепать сколько угодно, ну или один "якорь" сделать с переменным количеством доступных мест.
-
Таки прикрутили анимации для щитов (спасибо, CemKey!). Ссылка на сборку и на анимации, для работы нужен скелет из мода Weapon Sheathing. Конфиг: [Game] weapon sheathing = true shield sheathing = true use additional anim sources = true Требуются тестировщики.
-
Вроде только от первого. Причем у меня лично ситуация в Моррке даже хуже, чем на этом видео - в руке как бы сразу два ножа, один крутится, а второй нет. Происходит это от того, что анимация блока от первого лица попадает в интервал [0, 4.0001] сек. Причем совет "не использовать метательное оружие с щитами" довольно странный, т.к. главная фишка метательного оружия - что оно одноручное и его можно использовать с щитом или факелом.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
MFR_Arena вроде. Я предлагал, но там вроде куча неписей кроме анимированных.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
И этих в черный список надо добавить. Эл же вроде этим занимался?
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Вот на затравку, если заняться нечем.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
В процессе тестирования выяснилось, что в Improved Thrown Weapon Projectiles метательное оружие нельзя использовать совместно с щитом даже в чистом Морровинде - при блокировке метательное оружие будет вращаться в руке персонажа. Напомнило мне эльфов-ведьмаков из Warcraft 3.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Удалось обойти косяк с модом на метательное оружие в OpenMW. Основная идея - вращение снарядов в полете задано через KeyFrameController'ы в мешах снарядов. Проблема в том, что к руке персонажа прикрепляются те же меши снарядов, и при проигрывании анимации, затрагивающей кость оружия, движок видит эти контроллеры и проигрывает их анимацию тоже. Самый простой вариант - игнорировать контроллеры анимаций из мешей оружия, если меш присобачен к персонажу. Кто-нибудь в курсе, как Моррка обрабатывает такие контроллеры?
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
А можно эту штуку сделать опциональной (оно не работает в OpenMW, плюс там снаряды умеют вращаться самостоятельно)?
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
А я у себя так и делал. Идея такая: 1. У дремор и золотых святош убирается оружие из инвентаря (кроме уникальных существ) 2. К ним прицепляется скрипт, который добавляет им призванный (который bound) щит и рандомное призванное оружие и подчищает после смерти. В результате остается только сердце даэдра.
-
Я когда в свое время локально снаряге цены поднимал, я убирал наиболее доступное дорогое снаряжение из игры, а также снижал цену дорогой экипировке типа эбонитовой и даэдрической. Ординаторские доспехи из сундуков Храма убрал, склад в Сейда Нин на 90-й левел закрыл и т.д. Плюс я играл с Eco Adjuster, так что повышенная цена на продажу трофейного шмота особо не чувствовалась.