-
Постов
1102 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Либо прицел краснеет, либо всплывающая подсказка, либо и то, и то.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Понятия не имею, по коду там не понятно. Создавай багрепорт.
-
Теоретически, могут (т.к. кэш моделей в OpenMW сейчас не выгружается), на практике - маловероятно (проверяй на 0.45). Памяти-то сколько?
-
Это про дэдлок, который теперь реально намного сложнее словить.
-
Учитывая, что elsid утверждает, что кэш навмешей занимает максимум 256 МБ памяти, такого по идее быть не должно. Хотя тут еще вносит свою лепту то, что использованные тайлсеты не выгружаются.
-
Только ESP вроде. Да, и лучше брать из MFR, т.к. там несколько синтаксических ошибок исправлено.
-
Или выполнять задания Имперского культа - там амулет дадут на временное повышение отношения цели на 30.
-
Java Runtime Environment 11 установлен?
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Вот только: 1. В основную ветку OpenMW оно пока не включено, там надо как минимум настройку допилить (предлагается настройки типов оружия вынести в openmw.cfg, по аналогии с погодой). 2. Вне OpenMW оно работать не будет, пока в MCP/MWSE (или где там еще) не реализуют подобный функционал (а именно, переопределение настроек типов оружия, или как минимум костыль чисто для луков).
-
В основной ветке. Есть косяки, всплывшие в процессе тестирования, но они понемногу чинятся, т.к. elsid активен.
-
Переделал, но эти изменения еще не приняли.
-
Да, это в таком виде.
-
А что не так со стрелами? Здесь про сопротивление обычному оружию, что ли? Так его не трогали. Сейчас пока как раньше - материал проверяется у снаряда, а не у самого оружия. Было обсуждение на форуме OpenMW, оставлять ли как было, или сделать как в Морровинде (проверяется как материал лука, так и материал стрелы). Никто не откликнулся, так что пока оставили как есть, pull request висит.
-
Нужны тестировщики для переработанной логики обработки оружия. Что там сделано: 1. Львиная доля логики обработки разных типов оружия вынесена из кучи мест в одну таблицу. Список полей: а) ID типа оружия - целое число, на которое ссылаются собственно записи оружия;б) Указание, какие группы анимации использовать для анимации движения с оружием данного типа в рукев) Указание, какие группы анимации использовать для анимации боя с оружием данного типа в рукег) ID звука - указание, какие звуки использовать для экипировки или зачехления оружия данного типад) Название кости, к которой должно крепиться оружие данного типа в рукее) Название кости, к которой должно крепиться зачехленное оружие данного типаж) Навык, используемый и тренируемый оружием данного типаз) Класс оружия - ближний бой, метательное, амуниция, дальнобойное с амуницией (луки, арбалеты)и) Ссылка на тип оружия, используемый в качестве амуниции для оружия данного типак) Флаги - пока можно задать, является ли оружие данного типа одноручным или двуручным и надо ли вращать его в полете при метании 2. Можно добавлять новые кости в скелеты, причем не через зашитый в код xbase_anim_sh.nif один для всех рас, а через директорию с анимациями отдельно для зверорас, для анимаций от первого лица и т.д. Поскольку кода затрагивается много, обязательно что-нибудь поломалось, соответственно, нужно нормальное тестирование. Обращать внимание на баги, связанные с оружием - не работают анимации, неверно формируется всплывающая подсказка, ИИ в бою тупит тупит и т.д. Если все будет нормально (ну и если разрешат), то потом можно будет таблицу с настройками типов оружия вынести из кода в конфиг или в ESP-файл. Соответственно, в этом случае существующие типы оружия будут настраиваемыми плюс можно будет добавить новые. Ссылка на архив со сборкой: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/jtj6i7kbynaewh74/artifacts/OpenMW_MSVC2015_x64_2134_82f36fe8df84e3b69711e8cae8d9f01706c79d82.zip Патч для Weapon Sheathing: https://github.com/OpenMW/openmw/files/2775564/Sheath.zip Арбалеты здесь хранятся на спине персонажа, так что на их положение пока можно не обращать внимание, если что. Также если кому интересно, на основе этой фичи есть прототип мода для переноса лука в левую руку: Ссылка на архив со сборкой: https://yadi.sk/d/Of_qzgu6A26CGg Ссылка на архив с самим модом: https://github.com/OpenMW/openmw/files/2775575/Left.zip Колчаны здесь тоже перенесены на правую сторону, т.к. анимации зеркальные. Здесь кроме тестирования было бы неплохо поточнее колчаны выровнять и помочь тов. CemKey с анимациями.
-
А здесь уже про первый MWSE? Никак. Изобретение велосипеда в виде расширения самопального морровиндовского скриптового языка было признано нецелесообразным (в т.ч. самими разработчиками MWSE, которые в итоге переехали на Lua). Да что там, за десять лет никто не удосужился реализовать поддержку MWSE хотя бы в виде стороннего форка - видимо, оно никому и не надо.
-
Про какой из MWSE вопрос? Про первый, от которого сами разработчики MWSE отказались, или про второй, который добавляет кучу низкоуровневого функционала и потому не совместим с OpenMW, т.к. на низком уровне это совершенно другая программа? И что значит "подстраиваться под каждый мод"?
-
В Морровинде нельзя "промахнуться, чтобы начинать сначала". Ограничений на развитие навыков нет (если не ставить сомнительные плагины, меняющие систему прокачки).
-
А в чем проблема взять за основу существующий класс Паладин? В принципе, что ему надо: 1. Тяжелые доспехи 2. Длинные клинки 3. Дробящее оружие 4. Восстановление 5. Защита Их в первую очередь и качаем. Остальное - уже вкусовщина типа алхимии, ремонта и зачарования.
-
Свойства (NiTextureEffect) надо удалять из самих Nif-моделей через NifSkope.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
1. Нет 2. Регрессия - это баг, который появился относительно недавно в качестве побочного эффекта от внесенных изменений и не присутствует ни в одном из релизов. 3. Документация по настройке TrueType-шрифтов
-
Возможно потому, что при нормально работающем на мобильных платформах Морровинде их Blades будет нафиг не нужен.
-
Два человека (sandstranger и xyzz), причем время от времени, с длинными перерывами. Также следует учитывать, что порт неофициальный и собственно разработчики OpenMW его не разрабатывают.
-
Вообще ниочём. Это утилита для преобразования внутренних структур данных (типа изображений) между движками, чтобы пока загрузчики для разных форматов данных с нуля не писать.
-
Есть несколько проблем, из-за которых VSG вряд ли будет в ближайшем будущем использоваться: 1. Его в лучшем случае доведут до ума году так к 2021. 2. Даже когда его доведут до ума, потребуется большое количество усилий, чтобы портировать сложный движок с OSG в VSG, т.к. там не планируется обратная совместимость, как я понял. Сейчас у нас портировать его некому. 3. Vulkan не поддерживается старыми устройствами (которые не поддерживают OpenGL 4.x). Сейчас OpenMW вроде требует OpenGL 2.0. Короче, году к 2025 может что и выгорит, когда Vulkan уже везде будет. Там ничего особенно интересного, работа в основном велась над API для Python, который нам нафиг не нужен.
-
Тот же самый "тыц-тыц-тыц". Там в основном анимации движения и каста правились (довольно годно, кстати), причем чаще всего только от третьего лица.