-
Постов
1101 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Я думаю, что он пытается сказать, что затыкание конкретно этой дыры в геймплее как раз может как раз вынудить эксплоитить другие способы прокачать непрофильные навыки. Профильные (которые игрок часто использует по геймплею, они же обычно влияют на прогресс уровня) и в чистом Морровинде проще прокачать на практике, непрофильные (типа красноречия, скрытности и т.д.) проще прокачать у тренеров за деньги (развивать их на практике с нуля тупо очень долго, или вообще невозможно, т.к. требуется успешное действие для развития). Также не забываем, что прокачка навыков у тренеров - основная статья расходов в игре (наряду с зачарованием шмота), и прежде чем резать эти статьи расходов, неплохо бы добавить другие статьи расходов. Но я согласен с позицией "не нравится мод - не ставь", и предъявлять что-либо авторам мода глупо.
-
Она и так зависит, причем и от навыка торговли зачарователя тоже. Также она зависит от Удачи, Привлекательности как зачарователя, так и игрока, и от отношения зачарователя к игроку.
-
Нет, разве что на базе MWSE или TES3MP.
-
Делал я уже это, но идею залошили, т.к. она в Морровинде бессмысленна без полного изменения экипировки NPC. В полных комплектах брони фактически только стражники ходят, а для остальных броня становится фактически бесполезной, т.к. у них остаются неприкрытые зоны с околонулевой защитой. С текущей же системой расчета попаданий AR у щитов убирать бессмысленно, так как с вероятностью 5% удар приходится на щит, да и полный AR от комплекта собирается только с щитом. D&D-шность - это D&D-шность. Это просто другой подход - здесь значение имеют не рефлексы игрока, а прокачка персонажа и его экипировка + тактика игрока. Если человек захочет поиграть в Action RPG со слэшерной боевкой, он пойдет играть в какой-нибудь Dark Souls, а не в Морровинд или какой-нибудь NWN. Скриптами же здесь можно превратить дизбалансную ролевую боёвку в убогую слэшерную, что не улучшит ситуацию, и никакая правка GMST этого не изменит. Еще раз, делались уже в нормальном виде и зональный урон, и ручные блокировка с парированием, но это никому нафиг не надо. А уж делать для этого всего анимации вообще людей днем с огнем не сыщешь. P.S. Под "D&D-шностью" выше имеется в виду игровая механика, основанная на бросках вместо фиксированного результата, и предлагаю не начинать здесь казуистику.
-
Capostrophic относительно недавно (в 0.45) чинил формулу. Вроде пока никто не жаловался.
-
Да пока вроде все заглохло, оставили как есть. Дальше видно будет.
-
Я уже раз пять про это выше в теме писал. Это прикольно, но перерисовывать анимации никому нафиг не надо. Один CemKey пытался, но у него там какие-то проблемы с анимациями от первого лица были, и на этом все заглохло.
-
Это уже интереснее, но подобная система все равно на любителя. На практике мало кто подобным заморачиваться будет.
-
Это уже дикая вкусовщина и в движок это тащить бессмысленно.
-
По чьему уму и какой логике? Все как в Моррке.
-
Нам - скучно, некоторым - нет. Соответственно, сколько раз, кого, куда и чем тыкать - это уже проблема конкретного игрока.
-
Шеф, тебе никогда не говорили, что искусственно завышать время на выполнение рутинных операций, чтобы этими операциями никто не пользовался - плохая идея? Чего уж мелочиться - делайте, чтобы обшаривание каждого трупа занимало 10 минут реального времени, каждого контейнера - 5 минут плюс минут 15 на взлом замка. А то собирают они лут, понимаешь ли. Проблема с обогащением через алхимию решается выставлением цены самопальных зелий в околонулевые значения, что было сделано в плагине EcoAdjuster еще несколько лет назад. Уже исправили. Зелья теперь можно пачками за раз варить для экономии времени.
-
Ну да. Что за новый контент, так и не придумали. Расширение стронгхолдов за деньги - это слишком много работы, членские взносы в гильдиях и налоги - слишком муторно, корабль нафиг не нужен. Вот и получается, что очередной раз просто увеличивают цены на всё.
-
Заклинания вмешательств и магические предметы с таким зачарованием тоже предлагается выпилить, я так полагаю? Ну и зачем тогда Мистицизм вообще нужен? Ради ловушки душ?
-
Эмм... Ногами? Мост на скриншоте довольно небольшой по сравнению со силтстрайдером.
-
А что не так с трюмом? Он скорее всего в виде интерьера будет, и ничего там двигать не надо. Вот на палубе контейнеры чреваты, да.
-
OpenMW обзавелся "родной" поддержкой анимированных контейнеров (без скриптов, редактирования записей контейнеров и т.д.). Дело ограничивается только моделями, звуками анимациями. Пример мода, использующего эту фичу: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46232 Правда, в этом моде надо по-хорошему RootCollisionNode в модели добавить, но я не моделлер.
-
Здесь тоже высказана идея увеличить Вварденфелл. Вы недавно никого не кусали?
-
Движок подправить и хоткей повесить. И когда я спрашивал, нужна ли в игре такая блокировка по типу Скайримовской, мне сказали, что нафиг не нужна, в т.ч. из-за того, что анимации атаки в Морровинде короткие. Т.е. игрок толком не успеет защитную стойку использовать, а ИИ вообще не в курсе, что такая механика есть. А уж применять ее путем запуска удара - тоже так себе вариант. При автоматической же блокировке слишком высокий шанс блокирования по сути может вести к постоянному станлоку (особенно если блокировать стрелы), т.к. персонаж во время блока в игре не может двигаться или атаковать.
-
Когда я спрашивал, делать ли ручную блокировку, все в один голос твердили, что она не нужна. Насколько я помню, в Морровинде мощность заклинания пересчитывается каждый кадр, так что в среднем там 100-150 ед. должно восстановиться. В OpenMW да, заклинание может быть бесполезным. Перенос Водного дыхания в Восстановление тоже довольно спорное решение, учитывая, что в самой игре прямым текстом упоминается, что это магия Изменения.
-
Проблема не в источниках обогащения, а в том, что деньги в игре тратить толком не на что.