Перейти к содержанию

Dun Dram

Граждане
  • Постов

    4585
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Dun Dram

Информация

  • Город
    Тлён, Хахд, Мнемолохарт
  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

13533 просмотра профиля

Достижения Dun Dram

Император

Император (14/14)

  1. MCP же умеет выдавать аргонианкам мужские бодипарты одежды и доспехов.
  2. Емнип, строго технической необходимости вообще нет, по крайней мере для каких-то элементов - можно делать вообще "невидимую" броню. Ага. Тут уже следующий уровень. Вот есть бодипарты в редакторе. А есть в самом движке игры - так называемые кости скелетной анимации. Картинка не из Морровинда, но там принцип тот же. Как, собственно, работает система бодипартов - создаются бодипарты на соответствующей вкладке, им назначаются модели, потом бодипарты или группы бодипартов ассоциируются с внутриигровыми сущностями - доспехами\одеждй\телами; соответственно, в самой игре указанные для бодипаторв модели связываются с соответствующими костями (или группами костей) скелета, и все это дело потом анимируется подобно шарнирной кукле. Но связать модель или часть модели с костями скелета можно (и зачастую нужно) не только в редакторе, но и напрямую в самой модели. Это называется скелетной привязкой. Таким образом, в самой модели уже есть указание - вот эта ее часть связанна с костями, допустим, кисти и пальцев (которым соотвествует бодипарт Hand), а вот эта - с костью запястья (которой соответствует бодипарт Wrist). Поэтому мы в редакторе для этой перчатки Wrist указываем, но оставляем пустым. Или, например, для сталгримовых сапог в модели указанны кости, коответствующие бодипартам ступни и лодыжки. Емнип, это не учитывается, хотя было бы логично. То есть не важно, состоит ли наплечник из трех частей или из одной, урон все равно проходит именно по наплечнику. В геймплейном плане части брони никак не связанны с состовляющими их визуальными частями. Тут надо еще учитывать, что механики локалазации попаданий по частям тела в Морровинде нет, и урон распределяется по доспехам рандомно. А тут прикол - просто Беседка сделала вот такую корявую модель, слишком короткую, из-за чего зазор и возникает. В остальным мантиях, которые доходят до земли, лодыжки скрывают подобным образом, чтобы они не просвечивали через подол. Да. Выбранный тип брони или одежды (Type) может скрывать отдельные бодипарты. Это справедливо для мантий (которые скрывают большую часть тела, да; лодыжки, очевидно, они не затрагивают, чтобы можно была делать мантии разной длины), возможно каких-то еще типов (кажется, юбок, но точно не помню).
  3. Грубо говоря, модели игрока из неписей складываются как модульные куклы из множества частей тела - бодипартов. У этих бодипартов есть как бы три слоя - собственно тело, одежда и броня. Biped Object в настройке брони - это то, какую часть тела мы заменяем на часть брони при экипировке того или иного предмета, а Armor - это, соотвестсвенно, модель (которая отдельно указывается на вкладке Bodiparts), который будет заменять. Теперь конкретнее - для разных бодипартов и разных частей доспеха бывают разные нюансы. Некоторые наплечники покрывают всю руку до локтя, а некоторые только вешают защитную деталь на само плечо. Для первых, соответственно, требуется заменить бодипарты руки - Forearm и Upper Arm на бодипарты наплечника. С перчатками ситуация примерно такая же - некоторые покрывают только кисть, а некоторые - кисть и запястье. Тут, однако, есть нюанс - в отличии от наплечников, где бодипарты локтя и верхней части руки были выполнены отдельными моделями, в модели длинной перчатки уже содержится часть, относящаяся к запястью. Поэтому там выставлен бодипарт Wrist, но отдельная модель ему не назначена - это надо для того, чтобы сам бодипарт запястью от тдежды или тела не отображался, иначе он бы выглядывал из-под перчатки. Groin, наверное. Groin - это тазовая часть, поэтому она, собственно, отвечает за отображдение таза. В кирасах он, в общем-то, обычно не нужен, но может встречаться.
  4. Что бы не потерялось(2): шрифт Hayghin (стандартная даэдрица) + подборка ссылок на различные вариации.
  5. Первое военное применение подводной лодки было в 1776-ом году - без малого за сто лет до написания Жюль Верном "20 000 лье".
  6. Не настолько позже, чтобы нельзя было до этого времени тупо доиграть.
  7. Не могу сказать, чтобы мое первое впечатление от К0Ды не было, в целом, подобным этому, хех. Однако если присмотреться повнимательнее, то можно прийти к выводу, что в основе ее лежит вполне себе обычная для TES история (разве что ее герой несколько дальше продвигается в системе местных метафизических концептов, нежели стандартные протагонисты игр) в довольно-таки умеренном wierd-fantasy сеттинге. Ну или ее можно так интерпретировать - при желании. Психоделические же эпизоды - которых на самом деле не так уж много - вполне себе обусловленны сюжетными либо нарративными причинами. В любом случае, не могу согласиться с "нарушением логики и причинно-следственных связей". Как по мне, К0Да вполне себе логична как в плане "будущего TES", так и в плане самодостаточного произведения. На бензодах он сидел, хех. Если не врет.
  8. Хгмм. Это от стиля игры, видимо, зависит. В некоторых - не столь уж редких - случаях, когда персонажу не хватает навыка акробатики, чтобы забраться на склон определенной крутизны, помогает способ "упереться в склон носом и прыгать-прыгать-прыгать".
  9. Геймплейные механники заставляют ...вернее - способствуют тому, что бы абузить навык не для прокачки, но сугубо для его использования. Например, когда пытаешься забраться на крутой холм, абузишь кнопку прыжка. Или когда взламываешь замок. Или когда закликиваешь противника кинжалом. Это все нормальный геймплейный процесс.
  10. Но они, на самом деле, качаются довольно быстро. Даже если не спамить, скажем, прыжки каждые пол-секунды, а просто ходить-гулять, лазая по всяким там холмам, акробатика, скорее всего, будет одним из первых полностью прокачаных навыков. Мод может пригодится тем, кто хочет в целом замедлить прокачку персонажа (что полезно для контента из базовой игры, рассчитаного преимущественно на невысокие уровни).
  11. Вампиры, культисты, редгардки, магички, автоматоны, стелс-арчеры. Вполне себе TES.
×
×
  • Создать...