Перейти к содержанию

Dun Dram

Граждане
  • Постов

    4585
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dun Dram

  1. MCP же умеет выдавать аргонианкам мужские бодипарты одежды и доспехов.
  2. Емнип, строго технической необходимости вообще нет, по крайней мере для каких-то элементов - можно делать вообще "невидимую" броню. Ага. Тут уже следующий уровень. Вот есть бодипарты в редакторе. А есть в самом движке игры - так называемые кости скелетной анимации. Картинка не из Морровинда, но там принцип тот же. Как, собственно, работает система бодипартов - создаются бодипарты на соответствующей вкладке, им назначаются модели, потом бодипарты или группы бодипартов ассоциируются с внутриигровыми сущностями - доспехами\одеждй\телами; соответственно, в самой игре указанные для бодипаторв модели связываются с соответствующими костями (или группами костей) скелета, и все это дело потом анимируется подобно шарнирной кукле. Но связать модель или часть модели с костями скелета можно (и зачастую нужно) не только в редакторе, но и напрямую в самой модели. Это называется скелетной привязкой. Таким образом, в самой модели уже есть указание - вот эта ее часть связанна с костями, допустим, кисти и пальцев (которым соотвествует бодипарт Hand), а вот эта - с костью запястья (которой соответствует бодипарт Wrist). Поэтому мы в редакторе для этой перчатки Wrist указываем, но оставляем пустым. Или, например, для сталгримовых сапог в модели указанны кости, коответствующие бодипартам ступни и лодыжки. Емнип, это не учитывается, хотя было бы логично. То есть не важно, состоит ли наплечник из трех частей или из одной, урон все равно проходит именно по наплечнику. В геймплейном плане части брони никак не связанны с состовляющими их визуальными частями. Тут надо еще учитывать, что механики локалазации попаданий по частям тела в Морровинде нет, и урон распределяется по доспехам рандомно. А тут прикол - просто Беседка сделала вот такую корявую модель, слишком короткую, из-за чего зазор и возникает. В остальным мантиях, которые доходят до земли, лодыжки скрывают подобным образом, чтобы они не просвечивали через подол. Да. Выбранный тип брони или одежды (Type) может скрывать отдельные бодипарты. Это справедливо для мантий (которые скрывают большую часть тела, да; лодыжки, очевидно, они не затрагивают, чтобы можно была делать мантии разной длины), возможно каких-то еще типов (кажется, юбок, но точно не помню).
  3. Грубо говоря, модели игрока из неписей складываются как модульные куклы из множества частей тела - бодипартов. У этих бодипартов есть как бы три слоя - собственно тело, одежда и броня. Biped Object в настройке брони - это то, какую часть тела мы заменяем на часть брони при экипировке того или иного предмета, а Armor - это, соотвестсвенно, модель (которая отдельно указывается на вкладке Bodiparts), который будет заменять. Теперь конкретнее - для разных бодипартов и разных частей доспеха бывают разные нюансы. Некоторые наплечники покрывают всю руку до локтя, а некоторые только вешают защитную деталь на само плечо. Для первых, соответственно, требуется заменить бодипарты руки - Forearm и Upper Arm на бодипарты наплечника. С перчатками ситуация примерно такая же - некоторые покрывают только кисть, а некоторые - кисть и запястье. Тут, однако, есть нюанс - в отличии от наплечников, где бодипарты локтя и верхней части руки были выполнены отдельными моделями, в модели длинной перчатки уже содержится часть, относящаяся к запястью. Поэтому там выставлен бодипарт Wrist, но отдельная модель ему не назначена - это надо для того, чтобы сам бодипарт запястью от тдежды или тела не отображался, иначе он бы выглядывал из-под перчатки. Groin, наверное. Groin - это тазовая часть, поэтому она, собственно, отвечает за отображдение таза. В кирасах он, в общем-то, обычно не нужен, но может встречаться.
  4. Что бы не потерялось(2): шрифт Hayghin (стандартная даэдрица) + подборка ссылок на различные вариации.
  5. Первое военное применение подводной лодки было в 1776-ом году - без малого за сто лет до написания Жюль Верном "20 000 лье".
  6. Не настолько позже, чтобы нельзя было до этого времени тупо доиграть.
  7. Не могу сказать, чтобы мое первое впечатление от К0Ды не было, в целом, подобным этому, хех. Однако если присмотреться повнимательнее, то можно прийти к выводу, что в основе ее лежит вполне себе обычная для TES история (разве что ее герой несколько дальше продвигается в системе местных метафизических концептов, нежели стандартные протагонисты игр) в довольно-таки умеренном wierd-fantasy сеттинге. Ну или ее можно так интерпретировать - при желании. Психоделические же эпизоды - которых на самом деле не так уж много - вполне себе обусловленны сюжетными либо нарративными причинами. В любом случае, не могу согласиться с "нарушением логики и причинно-следственных связей". Как по мне, К0Да вполне себе логична как в плане "будущего TES", так и в плане самодостаточного произведения. На бензодах он сидел, хех. Если не врет.
  8. Хгмм. Это от стиля игры, видимо, зависит. В некоторых - не столь уж редких - случаях, когда персонажу не хватает навыка акробатики, чтобы забраться на склон определенной крутизны, помогает способ "упереться в склон носом и прыгать-прыгать-прыгать".
  9. Геймплейные механники заставляют ...вернее - способствуют тому, что бы абузить навык не для прокачки, но сугубо для его использования. Например, когда пытаешься забраться на крутой холм, абузишь кнопку прыжка. Или когда взламываешь замок. Или когда закликиваешь противника кинжалом. Это все нормальный геймплейный процесс.
  10. Но они, на самом деле, качаются довольно быстро. Даже если не спамить, скажем, прыжки каждые пол-секунды, а просто ходить-гулять, лазая по всяким там холмам, акробатика, скорее всего, будет одним из первых полностью прокачаных навыков. Мод может пригодится тем, кто хочет в целом замедлить прокачку персонажа (что полезно для контента из базовой игры, рассчитаного преимущественно на невысокие уровни).
  11. Вампиры, культисты, редгардки, магички, автоматоны, стелс-арчеры. Вполне себе TES.
  12. Посмотрел в Enchanted Editor'e - у персонажа в инвернаре какие-то непонятные источники света "vd_luminoneth" и аж 67 экземпляров "light_sorter".Попробуйте открыть консоль и набрать: player->RemoveItem, "vd_luminoneth", 1 player->RemoveItem, "light_sorter", 67
  13. Возможно, в инвентарь каким-то скриптом был добавлен источник света без ассоциированной модели? Наподобие как это сделано с эффектом Истинного Пламени. Чтобы удалить, надо знать ID источника.
  14. В локализации всю жизнь именно Морроувинд был, вообще-то.
  15. Хгмм. Справедливо, на самом деле. Я ему передам.
  16. Netflix спустя чуть больше месяца после релиза закрыл «Нерегулярные части» — сериал о помощниках Шерлока Холмса. Ахахаха, то есть мяу. А как дышал, как дышал: "ещё до премьеры проект был продлён на второй сезон" (с) Вики.
  17. Иммерсивно - зашибись. Но да, если еще диалоги проматывать, можно игру месяца за два пройти со всеми аддонами. Ну это кому в какое удовольствие играть, конечно.
  18. Специфика боевки в TES0 (в частности, ее построение вокруг бар-сваппинга) такова, что общеупотребимые комбинации зачастую слабо вписываются в традиционные образы. Ладно еще маги воюют, по сути, непрерывно жолнглируя двумя посохами, как обезумевший лыжник; чистый лучшик в местный атмосфере будет использовать два лука, что выглядит еще более странно. С другой стороны, милишники часто используют лук как вспомогательное оружие, для наложения дебаффов и AOE-аттак, после чего переключаются на двуручник или пару клинков - это уже несколько более осмысленно. С парными клинками тоже весело - до недавнего времени, например, стандартной комбинацией был топор+кинжал. Но сейчас, вроде бы, пара кинжалов вполне себе в мете. Так что вполне можно играть с парой кинжалов на основной панели и луком на вспомогательной (хотя для основы все-таки вроде рекомендуют двуручник брать). Для PvP есть ганкерские билды с луком в качестве основного оружия, но, емнип, там это фишка конкретно найтблейдов. Товары у них есть, только надо воспользоваться поиском определенного товара (другое дело, что не факт что он будет конкретно у этого торговца). И, да, у них бывают вещи, которых у стандартных торговцев не бывает в принципе - все, что не привязывается к аккаунту игрока, можно продать, поэтому у них в продаже есть практически все, что можно найти в игровом мире (в том числе сетовая экипировка - она принадлежность вещи к конкретному сету обычно важнее ее качества), а также то, что крафтится самими игроками. У стандартных торговцев - только самая базовая экипировка и расходники. Суть даже не в том, что можно будет найденное продавать, а в том, что можно будет продовать его по вменяемым ценам. Дело в том, что у гильдийских торговцев цены не фиксированные, а задаются самим игроком, когда он выставляет предмет на продажу - и, соответственно, в целом определяются спросом и предложением. Соответственно, некоторые вещи там продать можно на порядки дороже, чем если просто сплавить его NPC-торговцу. Как работает гильдийская торговля - гильдия нанимает NPC-торговца в каком-либо городе (это стоит игровых денег и оплачивается каждую неделю, поэтому торговые гильдии и требует еженедельного взноса от своих участников); после этого каждый член гильдии может выставить у этого торговца до тридцати предметов на продажу. Любой игрок (то есть что бы покупать у гильдийских торговцев, в гильдии вступать не обязательно) может подойти к этому торговцу и посмотреть, что выставили другие игроки (но приходится искать по заданному названию или по выбранным фильтрам, в этом отличие от стандартных торговцев - у гильдийского торговца может быть до десяти-пятнадцати тысяч предметов на продажу, тупо выдавать это списком нереально) - если ему что-то понравилось, он это покупает, после чего небольшой процент стоимости остается у гильдии, а остаток суммы переводится на счет продавцу (поэтому во многих торговых гильдиях не обяательны еженедельные взносы при минимальной сумме продаж). Существует специальный сайт Tamriel Trade Centre для поиска конкретного предмета по торговым гильдиям (внутри игры подобный функционал отсуствует), а также различные аддоны для отслеживания динамики рынка (какие предметы сейчас почем имеет смысл продавать\покупать, и так далее) - но это уже имеет смысл заморачиваться только при активной торговле. Читай, "по пять минут закликивать всякую мелюзгу", хех.
  19. Тут вопрос в том, что именно предполагается проходить, хех. Весь сюжетный и побочно-квестовый контент абсолютно проходим кем угодно, так как не предполагает практически никакого вызова. Другое дело, что в недамажной заточке по пять минут закликивать всякую мелюзгу может довольно быстро приесться. Групповой контент, такой как мировые боссы, публичные и некоторые групповые данжи имеет смысл проходить в одиночку только есть нет желания искать или собирать группу, или хочется именно челленджа. Ну или хочется пройти связанные с ними квесты, а не пробегать их паравозом. Есть и особые соло-арены, предназначенные, что бы испытать себя. Наконец, есть групповые данжи и триалы, которые в одиночку в принципе непроходимы или практически непроходимы. Потом есть еще и территория ПвП, где вообще своя атмосфера... Я видел соло-билды, использующие разные посохи - один деструкции, другой ресторации. Не знаю, насколько это сейчас актуально, но можно поэкспериментировать, почему бы нет. Хилер по сути своей не так кардинально отличается от дамагера, как тот же танк, в принципе, если дать ему отдельный набор эквипа и изучить дамажащие скиллы, вполне можно на ходу перепрофилировать его в худо-бедного ДД и обратно. Там довольно специфическая заточка чемпионских перков понадобится, но это уже вопрос более отдаленного времени.
  20. Танковать будет (если, допустим, это драгоннайт, и у него ~20K хелса + ~20K щит с прыжка + ~10K щит с легкой брони + 5K псиджикский пузырек + 5K если Айсхарт вовремя прокнет ...пережить можно ...один раз), и хиляться, а что делать? Кольцо Бледного Ордена без урона не работает. Все-таки соло-билд - это скорее ДД'шник, умеющий в щиты и хил, нежели танк или хилер, умеющий в дамаг. Причина проста - танки и хилеры по сути своей направленны на поддержку команды, тогда как дамагеры, собственно, и убивают врагов - надо просто научиться делать это без поддержки. Думается, модифицированным танком тоже можно в соло играть, если в бою нет, например, DPS-race-механик, но это довольно нудное занятие, должно быть. Но речь-то в посте, на который был ответ, очевидно же шла не о ветеранских данжах (часть которых в соло вполне проходима), а о рядовой моботе и оверлэнд-боссах, которых танком ковырять тоже довольно невесело.
×
×
  • Создать...