Перейти к содержанию

Dun Dram

Граждане
  • Постов

    4590
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dun Dram

  1. Ягга и ротмет сохранились в составе коктейля в босмерском ночном горшке с добавлением сладкого хлебушка. Мастхэвный напиток для стам-персонажей, кстати. Вряд ли. Тут дело в чем - в один прекрасный момент систему крафта провизии в TES0 полностью переработали, убрав старые рецепты и ингредиенты и заменив их новыми. Пресловутые "суджамовые ягоды" - рудимент той самой, старой системы крафта, которая, надо сказать, местами была заметно притянута за уши (не то, что бы и новой системы это не касалось, впрочем). Больше эти суджамовые ягоды нигде не использовались и не упоминались и, таким образом, на данный момент из игры они вырезанны. Могут ли они быть синонимом для коммуники? Это сомнительно, потому что в той, старой системе крафта коммуника тоже существовала, как отдельный ингредиент. Теоретически, должно быть, можно. Вот только будет ли киродиильский бренди киродиильским, если он сварен не в Киродииле?.. Это примерно как грузинский виски, армянский коньяк или советское шампанское. Да к тому же это не бухло, а тиниктура, в смсысле настойка, хех.
  2. Как всем неписям подключаются кастомные анимации с кастомными скелетами - в редакторе. Хгмм, правда, надо проверить, не будут ли они слетать при спавне непися, например, скриптом, если манекен переносной.
  3. Зеркалятся движком. Собственно, почему маникены реализуются как NPC - потому что экипировка доспехов на них происходит стандартными средствами движка. Если же мы хотим как-нибудь нестандартно выложить меши брони в мир, статиками или активатороми, над придется каждый элемент подгонять вручную, скриптом, причем это будет работать только с предопределенными элементами брони (то есть с плагинами, например, это работать не будет; хотя, возможно, это можно обойти через lua). В любом случае, это очень много мороки. В качестве альтернативы можно попробовать создать стойку как NPC с кастомным скелетом и кастомной анимацией. Но анимации для Морровинда мало кто делает, хотя тут и понадобится буквально один кадр.
  4. Нет, просто в других играх решили не пугать юзера непонятными сообщениями.
  5. Не поможет. Зависимость файла проверяется не по дате изменения мастер-файла, а по его - внезапно - размеру. Что бы избавиться от подобного сообщения, надо либо просто пересохранить плагин с подключеным актуальным мастером (но этого не следует делать, если в плагине есть диалоги - побъются), либо отредактировать запись о зависимости (или вообще убрать ее - если уже проверено, что плагин работает нормально с текущей версией мастер-файла, то ничего страшного в этом нет) с помощью, например, Enchanted Editor или Mod Prepare. FileDate Changer нужен для другого - для управления порядком загрузки плагинов и ресурсов (моделей, текстур, BSA-архивов).
  6. Если уж делать новую игру, то нужно начинать с самых основ. То есть, для начала, стоит рассмотреть мастер-файл Морровинда на предмет самых базовых функциональных записей. Игровые настройки (GMST), скрипты чаргена, некоторые необходимые предметы, на которые ссылается код игры, типа золота или камней душ. Потому надо удалить из Morrowind.esm все, кроме этого, а не только неписей и территории (ибо, как правильно замечено, игровой контент слишком взаимосвязан, что бы можно было избавится от него только частично; да и не нужно это, если он в будущем проекте не востребован). Или можно воссоздать все это в пустом esp-файле, а далее использовать его как мастер. Как вариант, можно попробовать использовать ресурсы чистых заготовок мастер-файлов. Например: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/31894 http://mw.modhistory.com/download-72-2083 http://mw.modhistory.com/download-72-2057 http://mw.modhistory.com/download-72-4226
  7. А может, проще не скриптовать на существе дополнительный урон, а баффать атаку игрока?
  8. Занятно. Глюки только со шрифтами и куклой персонажа возникают? Или еще с чем-нибудь? А в дргуих играх не встречается? Я бы грешил на графическую систему, для самого Морра такую кренделя нехарактерны. Возможно, драйвера там переустановить, DirectX, видеокарту пропылесосить. Но, на всякий случай, нелишним было бы указать, что за сборка, откуда качалась, какие плагины\внешние утилиты используются.
  9. Наткнулся на еще одну рукописную даэдрицу, скину сюда, что б не потерялось: https://twitter.com/t00thpasteface/status/1291107593432293376
  10. Dun Dram

    News

    В смысле, визуальная часть не вызывает рвоты? Это ж Линч, он же всегда так много усилий прикладывает, что б вызывала. А так, я большой антифанат линчевской "Дюны" (единственное, что там хорошего было, как по мне - это позаимствованные Вествудом костюмы для "Emperor"), зато у Вильнева в активе "Прибытие" (с совершенно муад-дибовской историей) и "Сикарий" (со вполне себе арракианским антуражем), так что все шансы есть, на мой взгляд.
  11. Тут надо определиться с пониманием некоторых фундаментальных основ, для начала. Как устроена сама игра: плагины (и мастер-файлы) представлчяют собой, грубо говоря, некоторую таблицу. В этой таблице все записи делятся на определенные типы, у которых есть определенные свойства. Такие записи называются объектами. Одно из свойств объекта - это то, какая трехмерная модель (nif-file) ему назначена. Сам трехмерный мир игры - это, по сути, тоже таблица, в которой прописаны в каких местах в ячейке какие объекты (то есть их модели) стоят. Одним из таких типов объектов являются существа (Creatures), такие как даэдроты и крылатые сумраки. Им, соотвественно, соответствует единая трехмерная модель (на самом деле, обычно целых три, но это нюансы). То есть, что бы изменить головы существам, надо открыть из модель во внешнем 3D-редакторе (типа Блендера или 3ds Max, на худой конец в Нифоскопе), и изменить в нем. Силами поставляемого с игрой редактора это сделать невозможно. NPC в игре устроены по другому. Они собираются, как шарнирные куклы, из различных бодипартов. То есть есть еще один, специальный тип объектов - бодипарты (Bodypart). Они, как понятся из названия, соответствуют определенным частям тела - руки, ноги, головы, прически. Бодипарты могут быть как для голого тела (соответствующего различным расам), так и для одежды или доспехов - так, собственно, экипировка в игре и реализована - когда надеваешь какой-нибудь доспех, бодипарт тела заменяется бодипартом соотвествующего доспеха. Головы NPC, как было сказано, тоже относятся к бодипартам. То есть в свойствах этого объекта указывается, к какой расе этот бодипарт принадлежит, к какому полу относится, доступен ли он при генерации персонажа (большая часть голов NPC в оригинальной игре доступна - есть несколько исключений, наподобие лиц Хелсета и Барезнии, но их не так много). NPC - это тоже отдельные объекты. Если открыть свойства непися, будет показан список всех доступных для указанной ему расы лиц и причесок, то есть тут для непися можно их поменять - но только из заранее прописаных бодипартов с заранее указанными 3D-моделями. На этом возможность кастомизации неписей в TES CS заканчивается. Что бы создать новую голову, надо опять-таки создать ее во внешнем 3D-редакторе, и вставить в игру как новый бодипарт. Ну а для переноса записей между плагинами можно использовать Morrowind Enchanted Editor.
  12. Судя по всему, на это в определенной мере были похожи учения Алессианского Ордена, который почитал Единого (судя по всему, версию Акатоша). Хотя это скорее было ближе не к аврамическому монотеизму, а к [гипотетическому] прото-аврамическому монолатризму. Также черты монотеизма (или, скорее, пантеизма) можно найти в верованиях скаалов, у которых центральной фигурой является Всесоздатель.
  13. Нет, после окончания квеста поместье стоит пустое. Братьев перед их смертью объявили вне закона, так что можно предположить, что поместье в итоге было заброшено и разрушено, пока не было отсроено заново.
  14. Два брата-акробата, Бенар и Малур, владельцы шахты Вассир-Диданат (той самой), спутавшиеся с Клавикусом и открывшие способ превращять живых людей (собственных шахтеров) в эбонитовые статуи (с последующей переплавкой; как водится, тут что-то пошло не так). В итоге братцы друг друга порешили не без помощи протагониста. И да, поместье Ретан у них тоже уже было. Есть еще несколько Ретанов, но те особого интереса не представляют.
  15. Хгмм. Может, установить fPCbaseMagickaMult в ноль?
  16. Да ну? Освещение, оказывается, видимый цвет может менять? Да не может быть, правда что ли?.. Кто б мог подумать...
  17. Эм, данмеров вообще-то соответствуют. В Морре, собственно, модель Вивека использует текстуры бодипартов данмеров и, внезапно, альтмеров. Альмалексии же нет, но тут причины могут быть вполне сугубо человеко-технические, просто другой художник делал.
  18. Нигде прямым текстом это не заявляется, но есть достаточно намеков, что нынешняя внешность Трибунала - это результат их осознанного выбора, а не проклятья Азуры. То есть проклятие на них изначально подействовало, но, будучи богами, они в силах изменить свою внешность по своему желанию; и почему они изменили (или не изменили, в случае Сила) ее именно так, объясняется особенностями их характеров.
  19. Dun Dram

    News

    Всяко лучше чем у Линча.
  20. В Альд-Велоти вон живут же, и не жужжат. А там всего лишь совсем чуть-чуть город на руины не заползает. Зато Бал Фелл, судя по всему, был построен, когда был городом.
  21. https://medium.com/@indigogaming/how-i-almost-made-the-game-of-my-dreams-da8b327e50f3 История проекта от Яна Феникса, который свалил в июле. Если вдуматься, очень показательно показывает, почему нынешний TES - это Тодд, а ни кто-либо еще, хех.
  22. Так и есть. 255 - указывается в редакторе. 22 - отображается в игре. То есть реальная емкость на порядок меньше заданной.
×
×
  • Создать...